腾讯乐高官宣神秘合作产品,沙盒游戏盈利路在何方?

在流量地位被不断强调的当下,沙盒游戏重视“抢人”而非“抢钱”的策略恐怕还会一直延续。加上“双暂停”的背景,未来其盈利模式与广告变现相结合也并非不可能。

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GameLook报道 /9月12日腾讯游戏官方微博宣布,腾讯将与知名积木玩具商乐高集团合作,推出一款游戏。根据官宣,游戏将于9月19日公布,但腾讯卖了一个关子,并没有宣布游戏的具体名称和玩法,而是放出了三张宣传图供玩家猜测。

与此同时,腾讯一并上线了悬念站,试图彻底玩一把神秘。

腾讯与乐高的合作可以追溯到今年年初,2018年1月15日,腾讯与乐高集团在北京举行联合新闻发布会,宣布双方达成战略合作伙伴关系,将在短视频、游戏、社交、智能玩具等多个领域,联合推出相应产品。

乐高是一家拥有86年历史的玩具公司,创始于丹麦,其主打的方块积木在全球闻名。近年来,乐高在动画、游戏等泛娱乐领域动作频频,与漫威和DC合作,推出了多部漫画如蝙蝠侠、复仇者联盟的动画电影和游戏。

除此之外,乐高也是“方块”这一名词的“代言人”。由于方块积木天生带有自由组合的特质,更加有助于思维发散、想象力丰富的儿童或青少年实现自由创造,因此方块也往往是沙盒游戏的首选。

如今面向低龄市场的沙盒游戏,多款知名人气作品如《我的世界》、《Roblox》都是方块画风格,与乐高气质一脉相承。

低龄就是未来,逐渐发力沙盒的腾讯

虽然没有透露新品的玩法信息,不过据GameLook了解,腾讯与乐高合作的第一款游戏,是一款名为《CUBE》的多人在线射击沙盒手游,预计推出时间就在今年。而按照GameLook读者的爆料,腾讯与乐高合作开发的《CUBE》,是一款沙盒生存吃鸡手游。

不过,这并不能确定,9月19日腾讯即将公布的产品就是所谓的《CUBE》。

作为拥有大量代表游戏行业未来低龄用户的沙盒品类,腾讯一直试图找到角度切入,2017年5月GameLook就发现腾讯放出多个沙盒游戏的产品岗位,似为自研沙盒游戏做准备。由于此前在争夺《我的世界》国服代理权中,腾讯和百度都惜败于网易,因此在自研产品未面世之前,不得不将目光转向其他产品。

去年12月,《我的世界》竞品《迷你世界》率先登陆腾讯WeGame,作为腾讯切入沙盒市场的先锋。不过由于《迷你世界》存在版权争议,因此腾讯并未将所有的资源都押注在其身上。

到今年4月份腾讯UP2018新文创生态大会,腾讯一口气公布了《罗博造造》、《艾兰岛》、《手工星球》三款产品,但迄今,三款产品都还未上线。而腾讯与乐高合作的新品,会是腾讯第一款带有知名IP的自研产品。

沙盒游戏变现不急,“抢人”要紧

因国内市场环境特殊,缺乏沙盒游戏的基因,并且跳过了沙盒游戏依赖的买断制。目前,国内游戏市场对于沙盒,是一个“从无到有”的过程,因此无论网易还是腾讯,甚至抑或是《迷你世界》开发商迷你玩,都少对营收变现做要求,更加注重用户规模的积累。

根据艾瑞移动APP指数,2018年7月《迷你世界》MAU为5600万,网易《我的世界》中国版MAU也达到2143万。不过深圳迷你玩创始人古振兴接受GameLook采访时表示,《迷你世界》付费ARPU被控制在几十元以内,活跃ARPU仅为两分钱。丁磊也在去年第三季度财报公布时透露,网易还在继续探索《我的世界》盈利模式。

造成沙盒游戏营收短板现象的原因是多方面造成的:

  • 一是在沙盒游戏正式引进以前,国内盗版泛滥,未能养成玩家正确消费习惯;
  • 二是低龄用户本身缺乏足够的经济基础支撑,家长也很难支持孩子在游戏上的消费,厂商只能依仗薄利多销;
  • 三是厂商需要跃进式发展追上盗版追上同行,采取补贴换市场份额是最简单粗暴的方式。

在流量地位被不断强调的当下,沙盒游戏重视“抢人”而非“抢钱”的策略恐怕还会一直延续。加上“双暂停”的背景,未来其盈利模式与广告变现相结合也并非不可能。而随着试图摘掉沙盒软肋帽子腾讯进一步入局,沙盒将逐渐成为大厂博弈的舞台,像《迷你世界》这样一鸣惊人的黑马,可能再也不会出现了。

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