《无人深空》CEO:被全球差评后,我们如何起死回生的?

 

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Gamelook报道/在游戏行业,很多人可能见过很多游戏发布之后口碑不断下滑,但像《无人深空》这样经历“口碑全球瞬间雪崩、再又重回巅峰”的却极为罕见。

作为该游戏的开发商,Hello Games也可以说是经历了大起大落,从《无人深空》发布之初登顶Steam全球畅销榜,到2016年被公认为最令人失望的游戏,这个被戏称为“无人深坑”的太空沙盒游戏在口碑探底之后一路反弹,按照外媒给出的PC销量占比50%来算,这款售价60美元(目前折扣价24美元,国服158元)的游戏销量已经超过了200万套。

《无人深空》的好评率已经从38%提升至50%

在过去接近3年的时间里,《无人深空》经历了什么?一度两年保持沉默的Hello Games从这次挫折当中积累了怎样的经验?

前不久,在旧金山举行的GDC 2019大会上,Hello Games创始人Sean Murray的演讲透露了很多不为人知的秘密,比如80%的email邮件差评玩家实际上没有真正玩过游戏,而让很多人弃坑的真正原因,竟然是物品栏设计不够合理,以下是Gamelook整理的演讲内容:

成功之后的“滑铁卢”:坚持是因为不忍辜负玩家和团队

今天我要说的是作为开发者的经历,尤其是游戏发布方面,如果我说的东西你们听起来觉得不对,那就说明这些是你们应该避免的。事实上,我从来没有见过一个开发者,说他发布游戏很容易。

游戏研发本身就已经很难了,我有幸参与过很多成功游戏的研发,但我个人感受来说,情绪最低落的时候其实是发布一款游戏的时候。直到我们的《无人深空》发布,我才开始去享受游戏发布过程,并且从中得到经验和教训。

《无人深空》是一个听起来很疯狂、也很大胆的项目,我们想要做一个庞大的、随机生成的游戏世界,是所有人都没做过的,当我们展示给人们看的时候,我们很兴奋,用户们也很高兴,当时的游戏热度就像是火箭一样迅速蹿升。游戏发布之后的销量也很成功,当时还创造了新IP的首发记录。

但你们也知道,《无人深空》的发布可以称得上游戏业最离奇的案例之一。其实,这并不稀奇,我们在游戏发布之前也做了技术测试,但毕竟团队规模太小,研发过程中,平均只有6个人在做这款游戏,即使是发布之后,也只是增长到了15人。

游戏发布之后,我们遭遇了最差的情况,经历了你能想到的所有问题,但这里我不想再重复当时的过程,而是希望分享我们是如何克服这些困难的。

即便是3A游戏,我们的发布销量也足以让很多大厂自豪。但更为重要的是,我们有一个非常活跃的社区,在最黑暗的时刻,很多人可能都觉得我们会放弃,但有两件事让我每天不得不醒来,一是数十万的玩家们每天都在玩游戏,而且数百万玩家的平均游戏时长超过25个小时,所以我知道人们是喜欢这个游戏的,他们只是希望得到更多内容。

第二是团队,可能当时很多人说我们懒到内容没做完就把游戏发出来了,但实际上我很少见过真正懒惰的开发者,尤其是Hello Games团队,他们很有天分,而且工作很努力,所以我希望改变人们的看法。

脚踏实地:困境面前,你做的事比说的话更重要

在大量的差评面前,我做了一个并不推荐给其他人效仿的决定,那就是不去管风评如何,只专注做事。你们发给Hello Games的每封邮件都直接在我的收件箱里,我们并没有屏蔽差评玩家,因为在我看来,所有的评价都可能是有用的数据。所以我静下心来把所有的内容归类,而且学到了很多东西。

比如,我发现80%发邮件骂我们的人实际上没有玩过游戏,他们只是跟着网上的话题随声附和,谈论的都是预售、市场营销之类的问题,对于开发者来说,他们提供的数据是没有意义的,当然还有人讨论的是定价问题,但我们更关注的是本质原因。

负面评价第二多的用户,是首周在游戏里投入了超过100个小时的玩家们,他们的评价是极其有用的,所以,我们突然从数百万封邮件里找到了一些基础事实:37%的玩家因为不喜欢物品栏的设计而退出了游戏,你们可能会有人觉得,这个简单,很容易解决,我也认同,所以我们才有了更具体的目标。我之所以这样做,是为了让团队不用担心研发之外的事情,我们还开通了Tumblr,让遇到问题的玩机直接反馈。

还有一个心得就是,在逆境的时候,媒体并不是与玩家交流的最佳方式。小时候我经常会顺着媒体的观点思考,到了成年之后,我们就会发现这个世界上有很多很多表达观点的渠道。我们只想和玩家直接交流,所以拒绝了所有媒体的采访。

对于社区,我们倾听玩家所有的问题,而不是向他们要解决方案,游戏后来发生了很大的变化,但都是在听取问题之后按照我们的观点来改的。

另外一个很重要的心得就是,你做了什么,远比你说什么更重要

我本来可以通过博客或者日志的形式告诉玩家们很多问题的原因、到底发生了什么,但作为开发者,我觉得最重要的是你遇到问题之后的应对之策。

我们决定通过补丁注释的方式与玩家社区直接交流,我们放出内容,然后听取玩家反馈,这种非常直接的方式推动的游戏研发的进展,所以这也让我形成了面对困境临危不乱的习惯,我只做自己喜欢的是,也就是游戏研发。

只为成功找方法:专注做自己的事情、不要攀比

我不止一次的跟团队说,只为成功找方法,并且为之优化。这虽然听起来冷血无情,但我却发现很有意义。无论你想要的成功是什么,都必须找到实现它的方法,你的团队每天都可能做数百个决定,当你把他们和成功方法结合在一起的时候,就会容易很多。

但必须记得的是,做攀比可能会让你失去很多乐趣,当发布一款游戏的时候,人们很容易和另外一个表现更好的游戏对比,这其实没什么关系,你只要专注于自己的事情,做好你自己的游戏。

我记得提了很多的想法,团队甚至开玩笑说我科幻小说看多了,但实际上却是很有帮助的。对我而言,这是享受工作,而让其他人享受我的工作,才算是真正的乐趣。

所以我就问自己,为什么要做游戏?在很多时候,人们都不会想到这个问题,作为程序员,我们表达自己创意的方式就是通过数字和图表,对于很多同行来说,我也建议你们回顾自己的研发之旅,实际上很多人的经历都是相似的:

创意概念阶段非常有趣,接下来的预制作会更难一些,当你进入真正的制作之后,可能会发现预制作的很多想法都不够好,事情会变得越来越困难,很多人都会想要尽快把游戏做出来,人们可能觉得游戏发布是令人兴奋的,但对于开发者来说,这时候其实是研发阶段最低谷的时候。

我觉得这个过程和人类的幸福感变化很接近,当你是孩子的时候,是无忧无虑非常开心的,青年阶段会经历成长的烦恼,成年之后的幸福感会有一定的提高,如果你到了适婚年龄决定要孩子,平均的幸福感就会降低。有了孩子之后你还会受到他们的情绪影响,最终他们成家之后,作为空巢老人,你的幸福感会降到最低。

之所以做这个比喻,是因为我有亲身经历,五年的研发过程中,我的三个孩子陆续出生。对我来说,超然的喜悦大于寻常的幸福感,上面的图表没有显示的是,实际上每一天的研发都会经历情绪波折,比如当你解决了一个问题,你的方案行之有效的时候,就会很高兴;而游戏崩溃、被指出玩法无趣的时候,就会不开心。

短期成功比不上长线影响力:游戏发布就像是打理花园

虽然我把游戏研发比作养孩子,但游戏发布之后,你就成了空巢老人,所以对我来说,《无人深空》的后续支持更像是打理一个花园。如果你去了解业内的大作,比如《星际战甲》、《彩虹六号:围攻》以及《堡垒之夜》,就会发现它们也在某种程度上经历过发布之后的挫折。

创新在游戏行业是短缺的,我们需要鼓励开发者们创新,哪怕是他们想要摘天上的月亮,在他们失败之后,我们需要给予支持,太多的人只关心游戏的首周销量,却很少人关心游戏带来的长期影响。

游戏行业的竞争是非常激烈的,但通过《无人深空》的发布,我发现做游戏从来都不容易,所以我们要做出影响力,探索游戏的极限,要做疯狂的事情,有远大的目标,每一步都认真对待。

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