白天开店,晚上打怪:Roguelike游戏《夜勤人》大卖50万套

无论是设定,还是原本战斗中没什么戏份的背包,抑或是很少有玩家注意的视角小细节,《夜勤人》都花费了不少心思做到差异化,或许正是如此,才能在大量的Roguelike产品中脱颖而出。

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Gamelook报道/Roguelike是如今独立游戏最为热门的品类之一,随着玩法的普及,国内市场近几年成功的Roguelike产品不少,比如《符石守护者》、《失落城堡》、《不思议迷宫》等等。

但流行反面便是同质化,在Roguelike产品越来越多的今天,开发者也难免思考,要实现怎样的创新和差异化,才能做出一款叫好又叫座的Roguelike游戏。

独立开发者Digital Sun近日宣布,旗下产品《夜勤人》全平台销量已经突破50万份。作为一款2018年发售的像素风格Roguelike游戏,《夜勤人》以“白天开店,晚上打怪”等多项新意设计吸引了不少玩家目光,并获得了GDC2018最佳独立游戏之一、SXSW2019最佳众筹游戏等多项大奖,其产品特质或许也可以给国内开发者一些别样的启发。

夜晚打怪白天开店,打包两种品类吸引眼球

《夜勤人》是由独立工作室Digital Sun研发,《这是我的战争》、《冰汽时代》开发商11 bit studio发行的一款RPG游戏。《夜勤人》最早于2016年在Kickstarter发起众筹,成功后历经两年研发,于2018年5月30日正式发售。

游戏演示视频:

游戏最早登陆Steam,国区售价70元,标准定价19.99美元。《夜勤人》此后又相继登陆PS4、Xbox One和Switch等主机平台,根据官方透露的信息,2019年除了更新DLC外,《夜勤人》还会推出手游。

《夜勤人》故事围绕一名叫威尔的小村店主展开。由于一次考古活动,世界出现了一组可以通往不同维度地牢的古门。古门吸引了大量冒险者前来,第5道也是最后一道古门附近的小村尼罗卡也因此而形成。作为尼罗卡村庄的一名店主,主角威尔并不安分守己,而是有着一个成为英雄的梦,希望找到四道古门的钥匙,解锁村庄的最后一道古门。

因此《夜勤人》也有了自己最鲜明的设定,游戏白天是模拟经营玩法,到了晚上就变成动作游戏,官方译名“夜勤人”(夜晚很勤劳的人)也因此而来。

需要说明的是,模拟经营+RPG并非《夜勤人》首创,而是受到2007年发售的日本模拟经营游戏《露塞提娅:道具屋经营妙方》的启发,在《露塞提娅》中,玩家需要一边在迷宫冒险收集道具,一边经营商店赚取金钱还债。

根据设定,玩家在《夜勤人》的地牢中找到各式材料物品,通过上架售卖便可获得收益。不过,由于玩家自身的武器也需要地牢收集到的素材打造,只有更强的装备才能击败更强大的怪物、获得更好的素材,进而打造出更好的武器,继续打败更强的怪物,收集更优质的材料,因此玩家需要有所取舍,而非一股脑地将所有材料卖出。

赚点小钱不容易,做买卖还要学会防贼

游戏白天和夜晚两种玩法相得益彰,并没有过度强调任一方,即便将经营店铺玩法单独拆开来,也可以视作一款合格的模拟游戏。比如游戏售卖武器不单单只是上架如此简单,每样物品根据自身属性,都有一定的价格区间,玩家可以自由指定价格,但只有在一定价格内的物品才能卖出去。

因此,玩家可能需要一定的试探才能最大化一件商品的利润,前来消费的顾客虽然不会告诉玩家自己的心理价格,但会通过心情气泡的形式,提醒玩家一款产品究竟是太昂贵还是太便宜。

甚至游戏还存在偷窃的设定,如果玩家一个不留神,晚上辛辛苦苦打怪收集的珍贵材料,结果被浑水摸鱼的冒险者顺走,那可就得不偿失了。

赚取金钱除了可以升级店铺赚取更多金钱以外,还可以对村庄进行投入,吸引更多的商家前来,比如升级武器的铁匠、出售药水的女巫,以及售卖其他道具的商人等,为玩家在夜晚的地牢探险中提供更多帮助。

战斗层面,由于RPG式的内核,游戏后期玩家基本和怪物处在一对一互砍的“回合制”状态,Roguelike当中的闪躲弹幕元素被削弱。加上武器种类只有5种,升级跨度过大,的确有玩家发现《夜勤人》后期有内容过于单调、不耐玩的现象。

同样基于RPG带来的成长性,《夜勤人》的战斗有一定难度,但远没有达到虐心的等级,很大程度上,这是一款有着与《暗黑破坏神》、《火炬之光》等产品类似体验的“刷子”游戏。

小到背包大到视角,在他人不注意的地方更要有新意

与以往强调严厉死亡惩罚的Roguelike游戏不同(比如《暗黑地牢》的角色永久死亡,《核子王座》从头开始等),《夜勤人》的主角即便在地牢中被怪物击败,也能安全回到村庄,不过代价当然是背包中收集到的所有物品都会遗失。

《夜勤人》最为精妙的设计之一还在于其独特的背包系统,作为一款收集要素比重极大的游戏,《夜勤人》夜晚地牢探险玩法,其实由“与怪物战斗”和“与背包战斗”两部分组成。“与怪物战斗”自然不必赘述,击败怪物收集物品,很好理解。

“与背包战斗”的原因在于玩家拾取的每样物品都拥有诅咒,诅咒分为几种,效果不一。比如有的诅咒无伤大雅,类似“必须放在背包的左侧或右侧”、“必须放在背包的顶部或底部”等等,只要相同的物品不收集过多基本无影响。有的就很伤脑筋,比如“摧毁指示方向的一个物品”、“”以及“承受太多攻击会损坏”等等,如果玩家太过豪放,不根据诅咒具体整理背包物品,很可能满满当当一背包战利品回村,打开一看所剩无几,或者大多变成了价值不高的边角料。

因此也有玩家精辟指出,自己与背包斗智斗勇的时间可能与怪物战斗的时间差不多。

除了游戏在设定、玩法上都做到了令人耳目一新,甚至在视角这种很难玩出花样的细节中,开发者都尝试融入自己独特的想法。

《夜勤人》是一款以俯视视角为主的产品,为了更好的展现物品整体,除俯视视角,还会添加原本俯视视角本不该看到的部分。由于主角等玩家主要观察的对象是45度俯视角,玩家一般不会察觉到异常。而除了上述设定外,游戏墙壁往往采用了房间中心作为观察点,也就是每一面墙壁视角都不同,都以展现内壁形成视觉上的奇妙统一。所以《夜勤人》地图更像是一个箱庭,进入店铺这种狭窄的房间感觉会更加明显,令人记忆深刻。

因此,虽然是有点“烂大街”的像素风格,但事后玩家总能回忆起《夜勤人》的画面,辨识度很高。无论是设定,还是原本战斗中没什么戏份的背包,抑或是很少有玩家注意的视角小细节,《夜勤人》都花费了不少心思做到差异化,或许正是如此,才能在大量的Roguelike产品中脱颖而出。

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