如果绝望了,记得有玩家还爱着你:专访修仙模拟器制作人

这个事情唯一的解其实只有用产品和实力说话,但是总会有些时候你不说话,就会被当成默认和懦弱。但我还是想说:做修仙要两年,毁掉修仙可能只要一句话。

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Gamelook报道/在今年Q1正式发售的国产PC游戏中,《了不起的修仙模拟器》毫无疑问是一款最初争议颇大的游戏。虽然超30万套的销量,让GSQ这个3人研发团队迈出了独立游戏的成功第一步,但发生的诸多事情颇让行业值得反思。

发售3月有余的今日,《了不起的修仙模拟器》从灰暗的泥沼中挣扎出来了吗?至少从游戏的好评度来看,这款产品正在用高频率的持续更新让玩家建立了信心,但一款单机产品发售了还需要更新么?真对后继销量有影响?

带着这一疑问,GameLook采访了游戏制作人之一的廖秋钥,GSQ的经历和思考是颇值得国内独立游戏开发者了解一番的。

他在采访中表示,虽然团队有多年的从业经验,但面对独立端游市场时,仍然遇到了很多意料之外的状况。品控、宣发、玩家舆论处理……这些没有做到位的点,使得《了不起的修仙模拟器》的诞生遇到了很多困难。好在如今和玩家携手,这些困难都逐渐被克服。

GSQ Games(吉艾斯球工作室)三名创始人

以下为采访实录:

Q:你是怎么成为游戏开发者的?又为什么想从西山居离职,做自己的游戏,是因为大公司没办法实现个人的想法吗?

廖秋钥:跟游戏结缘是从儿时开始吧。我小学的时候家里买了台有编程功能的学习机,说明书最后几十页全是英文字母,说全部敲进去就能出现一个超级玛丽,然而我并没成功(笑)。后来到了大学,就一直想着做游戏,毕业的时候就只投了一份简历,执着地去了珠海。

倒不是说大公司没法实现个人想法,只是个人想法一般来说都不够成熟,而且后果完全未知。大公司作为一个集体,有自己的考虑和顾忌。你不可能找到老板说,我做一年独立游戏,预计能卖五万套。

现在年龄也大了,大家也都有自己的家庭,如果再拖着估计就很难有勇气和条件跳出来,但心中的火它始终不熄灭怎么办呢?那就出来试试吧!

Q:从业多年,如今出来创业,你觉得在大公司任职和领导独立团队,最大的区别是什么?

廖秋钥:发售前不少采访也问到了这个问题,我都说没什么困难,现在想想还是太年轻了。那个时候除了闷头开发什么都没干,开发对于我们的确不是太困难的事。

发售后才发现做游戏远远不止开发这件事。在大公司的时候你只需专注于开发,宣发也好、售后也好都离得远远的。大公司完善的体系已经将所有的风雨都挡在了外面。而出来后,我们则需要面对所有的事情,好的坏的无可奈何的,刀刃上的每一寸你都得亲自去体会。为此犯了很多错,也成长了不少。

缺乏经验导致准备不足,一路走来真不容易

Q:《了不起的修仙模拟器》上线前的开发时间是一年半,相对还是比较快的,仅凭3人小团队是怎么做到的?上线后BUG爆发的情况,又是什么原因导致的?

廖秋钥:开发时间短主要还是因为我们对彼此的了解很深,解决问题的能力也都很强。合作上基本没有磨合期,进入节奏后“一个眼神就能搞定需求”。

刚上线的时候主要还是一些用户体验上的问题较多,比较大的BUG基本上都是在32位系统出现的,这是因为我们的确忽略了32位系统的测试。因为人手和资源的原因QA一直是个老大难。只能通过反复的玩家测试来解决。但由于基数不大而且更新比较频繁,实际效果也只能做到基本不会出现毁灭性的BUG。我们也会慢慢去解决QA的问题。

《了不起的修仙模拟器》上线之初,基本1天2次更新

Q:上线之初遇到的那些风波,包括恶意差评、代码泄露、云玩家的指责,你们是怎么扛过来的?

廖秋钥:真是不想谈这个话题(苦笑)。分几个阶段吧,刚开始其实是不想回应的,看到大量游戏时间在一个小时以内、甚至明显没玩过的玩家的评论和指责,只是觉得他们不太负责,也想跟他们解释一下。但当我们尝试解释的时候发现这没有意义:不反抗就是默认,反抗就是炒作卖惨。

后来差评开始变多,有些是我们没经验犯了错导致事情失控了,比如主播偷跑事件,在这里也特别感谢WeGame玩家们的谅解;有些的确是游戏本身玩法的问题,我们也都在积极回复和改善。

但当越来越多的言论开始脱离游戏本身:“跪舔碰瓷”、“千万炒作”、“中国独立游戏之耻”“坑一波就跑”……没有人再关心游戏以及真相,整个团队都自闭了。说出来可能比较好笑,三个人三天没睡觉一直处于“看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新”的循环状态。

这些莫名其妙的诛心言论真的让人心寒,甚至还有某些毫不调查的媒体。我们一度开始怀疑自己追求的意义和价值,可能真的扛不住了。

那么回到问题本身,我们是怎么扛过来的?先谢谢拼命替我们遮风挡雨的发行小伙伴,其次最重要的,是那些给予我们无数鼓励和信任的玩家。谢谢你们!

奇怪了,我们到现在都还没跑呢: )

Q:这款游戏有个比较敏感的问题,就是借鉴。那如今回过头看,当初是不是应该多做些什么,来针对性的引导借鉴这个话题呢?还是说其实就像现在这样,大大方方的什么都不做,用实力说话才是最好的?有没有什么可以分享的建议。

廖秋钥:因为我一直认为深入的玩过游戏就应该有个公正的评价,所以前前后后我认真回应了几次后就再也懒得去管了。从头到尾都是公开,正面,诚恳的在说这个事情。但是我完全没想到这个成为了一个被人为所欲为的点。

这个事情唯一的解其实只有用产品和实力说话,但是总会有些时候你不说话,就会被当成默认和懦弱。但我还是想说:做修仙要两年,毁掉修仙可能只要一句话。

至于建议,我的意见是如果做什么都是错的,埋头做好游戏吧。

持续更新评价回暖,玩家助力游戏改进

Q:在立项的时候,你们计划的内容包括哪些?如今的计划跟开始的设想会不会有所不同?

廖秋钥:前段时间翻了翻立项时候的文档,发现我们计划的内容包括EA在内大概能再做个三年。修仙本身是一个特别大的话题,能去展示的内容也特别特别多。更新计划中的大部分内容都是我们一开始就有计划的,像建筑的重制,主线剧情,新的功法,妖族的修行。设计方案都是已经有了预案的。

调整肯定是有的,比如更新顺序就做了比较大的调整,门派征伐在我们的计划中应该是最后一个DLC,但是因为玩家的呼声非常的大,所以我们提到了第二。当然开发的时候很多具体的细节,肯定也会根据玩家的需求和建议做调整。

评价持续回暖

Q:目前随着游戏的持续更新,玩家的好评也在上涨,Steam上近30日的好评已经到了78%。我们了解到,制作组承诺在EA期间的DLC都将免费推出。

作为制作人,你怎么看待先Early Access,然后长期更新的这种运营模式呢?针对国内市场,长期的免费更新,究竟会不会带来销量上的实质增长呢?

廖秋钥:选择EA不是因为运营模式,国内玩家对EA(ET)并不熟悉,选择这个模式反而比较冒险,事实也的确如此,玩家还是会认为花钱买了就应该是一个完整的游戏。

而我们之所以选择,EA一定程度上是迫不得已。按照完整的计划,《了不起的修仙模拟器》的开发周期至少要两年时间。但作为一个没有任何投资的三人团队,较长的开发周期带来的压力,特别是经济压力会非常的大。所以我们选择了开发一年、EA一年的方式。就算如此,临近发售时也已经有个同学好几个月在靠朋友和家里资助生活费了。

至于长期免费更新会不会带来销量上的帮助,这个我们从来没想过。因为承诺免费更新的内容是我们本来就计划在正式版里的。这个游戏的正式版就包含两年的开发量。持续免费更新去完善内容,是对购买我们游戏玩家应有的交代。

Q:3个月的频繁更新后,游戏的整体玩法与之前相比变动很大,甚至有玩家说加入人物多选后,有玩RTS的感觉了。这些更新内容是你们之前就计划的,还是玩家给的建议?

廖秋钥:是有点像RTS(笑),有时候玩家一顿键鼠操作看得我都眼花缭乱。

操作和易用性上的优化主要还是来自玩家建议,一来易用性这个东西本身就需要大量的样本来做参考,二来这样一个沙盒向的游戏你根本不知道玩家会有什么奇思妙想,事实上从发售到现在玩家开发出来的很多内容和玩法已经远远超出了我们的预期。所以在这方面我们会一直跟随玩家的体验去做调整。

玩家建议后加入的“RTS”玩法

Q:还有个很有意思的功能是移山填海,包括这些功能,你们实现起来有困难吗?玩家对你们的期待值会不会比较高?

廖秋钥:困难还是有的,主要是性能优化方面,头发掉得比较快,但能得到结果就是值得的。确实,我们收到大量的玩家建议,他们觉得我们应该什么都能实现。哈哈,希望能不负众望。

Q:此前,游戏里有一些玩家特别在意的槽点,比如“飞升之后人没了”。你们一开始有想到这会是玩家特别不满的地方吗?针对性的更新后,玩家的满意度如何?

廖秋钥:其实飞升后的内容设计很早就已经定好了,由于时间的关系原计划是准备放在1月份的第一个功能更新里,但发售后一直忙于修复BUG等事情,导致这个功能被拖到了二月。

同时我们也完全没有预料到玩家可以使用设计外的方式,在非常短的时间里就达到了飞升。Steam最早吐槽飞升后没内容的评论,游戏时间不过10小时。这完全是在设计之外,就好像一个RPG开局直接跳到了结局CG。

值得高兴的是大家对我们后续的各种针对性更新都还比较满意。

用实力说话,评价游戏应该注重本身

Q:你觉得国内端游的玩家苛刻吗?之前有一些玩了几十个小时的玩家,最后却给了《修仙模拟器》一个差评,为什么会有这种现象?

廖秋钥:不是苛刻,玩家是服务的使用者,好的服务大家可能很少会主动去表扬,但遇到不好的肯定是想发泄出来的。

几十个小时还给差评的玩家是喜欢这个游戏的,但是他肯定在游戏中遇到了一些让他愤怒的事,这个属于我们没做好的服务。我觉得这样的评价很公平,不应该因为游戏外的原因随意给差评,也不应该因为某些情怀加成而给虚高的好评。游戏,就该只是游戏。

WeGame4500+评论

Q:《了不起的修仙模拟器》是国内为数不多在Steam和WeGame双平台同时上线的。作为制作人,你对这两个平台的感受如何?我们有看到WeGame的好评更多,方便谈谈销量吗?

廖秋钥:两个平台给人的感受其实差别不大,但因为WeGame更方便所以我们会更多地活跃在上面。WeGame的社区很棒,不管是游戏中遇到的小故事还是自己的情绪体验,玩家都很乐于分享在平台上。他们很善于表达自己的愤怒和赞美,我们认识了非常多可爱的玩家。

销量在我们公布30W之后已经进入平缓期了,目前保持了较低的日常销量。评分对销量影响非常的大,总量来说两个平台相差不大。

Q:那如今距游戏上线也3个月了,一路走来,有没有什么经验、教训可以跟行业内人士分享一下,让其他的制作者们少走点弯路的呢?

廖秋钥:

1. 做好游戏比什么都重要。

2. 无论什么情况,一定要保证项目还在推进。

3. 相互信任,共同商量,独立决策

4. 找个好发行能多活好几年。

5. 腾讯游戏学院之类的组织对独立开发者都特别友好,可以多和他们沟通。

6. QA能做就做,能做多少做多少。

7. 如果绝望了,记得有玩家还在爱着你们。

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