《冰汽时代》爆卖140万套,CEO分享:做有思想的游戏!

对11 Bit Studios来说,我们希望创造新鲜的游戏体验,用自己的方式给玩家带来开心和喜悦,让他们有机会思考和讨论人生,也为赚钱、工作、热爱和乐趣。

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Gamelook报道/在游戏研发领域,爆款对于大多数团队而言都是一件可遇不可求的事情,而连续成功者更是凤毛麟角。不过,有这么一家波兰团队就连续成功了两次,11Bit Studios前不久宣布,该公司2014年发布的《这是我的战争(This War of Mine)》累计销量超过450万套,2018年4月底发布的《冰汽时代(FrostPunk)》销量超过了140万套,按照后者30美元的售价,即便是算上折扣(目前40%),这家波兰公司的年收入也超过了2500万美元(折合人民币1.7亿)。

更让人惊讶的是,11 Bit Studios的两款成名作实际上都属于发人深思的题材,在GDC 2019大会上,共同创始人Przemyslaw Marszal和Michal Drozdowski(创意总监)解释称,做“有思想的游戏”可能是他们唯一的选择,并且表示“创新意味着不断发现未探索领域”,以下是Gamelook整理的演讲内容:

做“有思想的游戏“:让玩家主动思考

Przemyslaw Marszal:我们是一家波兰游戏开发商,成立于10年前,最初是四个人共同创立的,现在增加到了100人左右,最近的两款游戏是《这是我的战争》和《冰汽时代》,按照我的话来讲,我们做的是meaningful game(暂译,有思想的游戏)。

所谓有思想,就是要有发人深省的情绪、能够传递重要的价值,可以通过游戏的方式带来新鲜的体验,而且你的游戏必须清楚地传递贴近生活的信息。比如在《这是我的战争》里,我们要传递的两大信息是:在战争里,并非所有人都是军人;战争总会发生在人们的门口。而在《冰汽时代》,我们要表达的两个方面是:社会生存;人类的最后一个城市必须生存下去。

那么,我们为什么做这类游戏,又是如何做到的呢?以《这是我的战争》为例,首先,和业内很多同行一样,我们做游戏是出于热爱,从一开始就希望自己的游戏是创新的。在这个项目之前,我们还做了个避难所版本,但有很多问题无法解决。

我们需要在游戏里传递情感,而且比较幸运的是,每个成员都畅所欲言,在发布之前,我们知道这个项目将改变我们的生活,而且很明显,如果失败了,我们团队也将遭遇重创。直到游戏发布那天,我们都不知道人们对这款游戏的反应是什么,但还是决定发布了,因为知道这样做很有风险,但也知道这个项目的重要性。

Michal Drozdowski:对我们而言,做游戏和玩游戏最重要的一点是要有情感,这些发人深省的思想就是我们希望在游戏里表达的情绪,这是11 Bit Studios研发过程的关键,它把玩法和游戏美术联系在一起,也是一个项目开始之初最重要的参考标准。

在游戏里,玩家们要经常面临艰难的选择,这些都会对游戏里的人物或者游戏世界带来影响。在《这是我的战争》里,你可能要偷窃其他幸存者的食物和补给,有时候还可能需要拯救被强盗袭击的陌生人。虽然这些事件表面上看起来非黑即白,但我们想呈现的是在为生存所迫的情况下,玩家们如何在复杂的环境中做好自己的选择。

如果进入其他人的房子,你基本上就是一个入侵者,而不是带有大量任务的游戏主角。很多概念实际上在做《冰汽时代》的时候也有用到,我们的游戏从来没有完美方案,你无法同时满足冲突双方,做任何决策都需要付出代价。

我们的做法是不判断玩家行为的对错,但希望能够告诉玩家这样选择的后果。我们希望实现与玩家的某种互动,我们问一些问题,他们只需要按照自己的意愿回答就行。这些做法和很多传统做法相反,比如在《这是我的战争》里,你的目标不是赢得通关,而是作为市民的方式体验战争的残酷。

《冰汽时代》还加入了立法和政策功能,让玩家们建立属于自己的游戏内社会体系。这意味着有时候会出现非常残酷的问题,比如同类相食需要被解决,但如何解决却是件非常复杂的事情。因为《冰汽时代》也是一个触碰了社会问题的游戏,如果玩家跨越了社会发展的红线 ,我们会提醒。不过,让玩家自我反省才是精髓所在。

细节影响游戏设计:创新意味着不断发现未知领域

Przemyslaw Marszal:在我看来,创新意味着你可以不断地发现未被探索的海域,也意味着从项目开始到结束,你都在不断地做研发。

《冰汽时代》给我们带来了很大的挑战,首先,我们可以找到的参照物很少,因为生存题材的城建模拟游戏并不多,我们想要专注社会生存,所以不得不做了大量调研。

由于工作量很大,我们不得不快速做创意原型、迅速优化,而且还可以透露的是,《冰汽时代》是11 Bit Studios成立以来最大的游戏项目。《这是我的战争》参与人数达到了20人左右,而这款游戏则达到了70人。

如果提前做了调研,就可以更好的理解游戏真相,你可以抓住情绪,细节,看到前所未见的东西。对游戏世界的了解直接影响了研发过程大大小小的决策,比如知道狙击手白天盯着街道,这就意味着市民必须在夜间行动,而木材、电力和净水的短缺意味着收集关键的生存物品成为了游戏的核心部分。

这些事实并不只是做到了剧情里,而是很大程度上影响了游戏设计“,在认真了解了他们要创作的游戏世界之后,很明显《这是我的战争》专注的是在战争区域的恶劣条件下生存的个人,就像是把所有不同故事放在同一个世界里的解谜。战争并不是一个持续不断的故事,它没有开头,也没有结尾,它是由影响的不同人群的大量故事组成的,比如一个失去儿子的目前或者在战争期间不知所措的老人。

我们的游戏没有升级、没有像RPG游戏一样的物品栏,甚至有些技能也是没有多大作用的,角色很容易死亡,也很容易导致其他人死亡。

Michal Drozdowski:在经历了沉重战争题材的《这是我的战争》之后,团队成员精神上非常疲惫,“在这个项目之后,我们觉得很累,实际上是不想继续做这么深刻的游戏,所以我们觉得可以做一些带很酷的想法和优秀玩法的游戏,但最后没能成功”。

这时候我们才意识到,从今以后,我们要做发人深思的游戏,我们做其他项目也不能丢掉这样的内涵,因为这已经根植于团队的DNA里。

对于《冰汽时代》,我们开始前就确定了游戏主题,它是一个社会生存游戏,世界陷入冰天雪地之中,我们所在的地方是最后一座城市,由于是社会生存,所以决策需要有连贯性,也要考虑生存的代价。作为研发团队,我们需要先确定在游戏加入什么样的关键系统。

在游戏里,如果不签署一项法律就没有办法把决策深化,而立法之后是否执行则取决于玩家自己。在这座城市里,很多人之间都是有关联的,这些社会关系网存在于整个城市中。

创造沉浸感:《冰汽时代》游戏美术的三个层面

游戏美术风格会影响人们的情绪,所以我们希望设计一个差别明显的角色风格,为此我们设定了几个关键形容词,比如寒冷、城市化、蒸汽朋克、严肃游戏、维多利亚时代、策略模拟游戏等等。

《冰汽时代》有三个不同的层面,第一是城市视角,主要是为了让我们建造、管理和做出改变,而艺术实现方式则采用了冰天雪地、蒸汽朋克风格,游戏世界是一座城市的规模。

第二层是决策和规则层,主要是为了呈现社会系统和社会问题,比如在末世情况下,人们都为了生存而挣扎,所以这一层的美术实现方式主要是通过暗黑风格的视觉、雪花飘舞和煤炭取暖等细节展现。

第三层是游戏地图,它主要是为了满足玩家的探索和剧情需要,考虑到游戏的主体,我们把游戏世界做成了白雪皑皑的冰原,而且把地图做的很大。

最后,我们再次回到那个问题:为什么要做游戏?

对11 Bit Studios来说,我们希望创造新鲜的游戏体验,用自己的方式给玩家带来开心和喜悦,让他们有机会思考和讨论人生,也为赚钱、工作、热爱和乐趣。

实际上,游戏、电影和书籍有一个共同点,那就是它们都需要用户投入时间,任天堂北美前总裁曾说,“我争的是时间,而不是与Xbox或者PlayStation竞争”。对于游戏而言,我们实际上可以探索所有的品类、价值观和体验,这样就可以填满不同用户的时间。在我看来,游戏可能是新形式的书籍,对于每个开发者来说,思考你自己做游戏的原因, 实际上只是刚刚开始。

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