策划分享:做[这是我的战争]学到的七件事

/2015年的时候,一款叫做《这是我的战争(This War of Mine)》的独立手游拿到了苹果40多国首页编辑推荐,此前该游戏的PC版发布2天就收回了研发成本,还在Steam平台获得了95%以上的好评。手游中文版推出之后,给开发商11Bit Studios带来了过亿(2000万美元左右)的年收入,由于团队人数较少而且营销方面投入非常低,其利润实际上堪比国内不少的上市公司。

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Gamelook报道/2015年的时候,一款叫做《这是我的战争(This War of Mine)》的独立手游拿到了苹果40多国首页编辑推荐,此前该游戏的PC版发布2天就收回了研发成本,还在Steam平台获得了95%以上的好评。

手游中文版推出之后,给开发商11Bit Studios带来了过亿(2000万美元左右)的年收入,由于团队人数较少而且营销方面投入非常低,其利润实际上堪比国内不少的上市公司。该游戏高级策划Kacper Kwiatkowski此前在博客中总结了在游戏设计方面学到了7个经验,以下是Gamelook整理的博文内容:

我从刚开始的时候就参与了游戏研发,大多数时候担任游戏策划,还有一部分时间作为游戏作家。如今我在《这是我的战争》和11Bit Studios的工作都已经结束,在这篇文章里,我希望尽最大努力分析当时所做的一些关键决定,这些对于未来的项目都有很大帮助。

需要提前说明的是,这篇文章属于我个人观点,不代表公司意见也不是官方公告,只是从策划角度对游戏的看法。

1.尝试创新、做不一样的游戏

一开始的时候,我们就非常清楚的是,要做和其他任何游戏都不一样的作品,我们希望把它做成首个有关居民在战争区域的游戏,这对于游戏设计有非常不同的要求。这类项目没有一个经过验证的游戏设计方法,因为此前未曾存在,所以问题的关键在于把这些活动的真实问题进行符号化,同时还要避免尽可能多的游戏常见问题。

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游戏截图,右下角的角色头像是按照Kacper Kwiatkowski自己的照片设计的

如果在发布之前让我猜游戏的创新对于受欢迎度的影响,可能就会有很大的落差。由于《这是我的战争》在主题和玩法方面都非常特别,我个人把它看作一个小众游戏,所以觉得它可能只被一小部分不同口味的玩家接受,幸运的是我的设想是错误的。

或者说,我预想的有一点是对的,这款游戏的口味的确很不同,只是我低估了它的用户群规模,这个教训告诉我的是,玩家们仍然喜欢看到惊喜,他们不仅喜欢大作的续作,还喜欢新的想法,那么我们为何不解决这部分需求呢?

2.如果是小团队,创新可能是你唯一的出路

我们必须面对现实,你没办法做一个比《使命召唤》更好的COD,但是你可以尝试做一个比《这是我的战争》更好的游戏,或者说,可以做一个成为独立游戏大作的项目。我想要说的是,你的游戏设计越没有辨识度,面临的竞争就会越大,所以想要脱颖而出也就更难。

当然,不管游戏设计有多么创新,《这是我的战争》都是个普通的案例,并不能保证你做一款也能成功,但我要说的是,你的游戏越小,就对创新的依赖性越大,而且以往这些年的成功者都是如此,比如《FTL》、《Gone Home》和《孤独的托马斯》等等。

对于一个小团队来说,我认为和大作竞争的方法只有一个,那就是做与众不同的类别。

3.别忘了你在做的是一款游戏

我非常了解和欣赏《这是我的战争》一个非常特别的做法,当游戏发布之后,玩家们开始讲述他们玩游戏时候发生的故事,随后我发现,一个游戏最强大的叙事方式就是游戏本身,的确,所有玩家都知道它是一个游戏,可游戏的玩法不仅不能与剧情冲突,还需要给故事打下基础。

我不认为游戏应该为了叙事而放弃自己的优势,从其他媒体形式借鉴很多的做法,比如电影。在我看来,恰恰是相反的,我觉得游戏需要发挥自己的优势,并且聪明地用它来创造其他形式都承载不了的故事。简而言之,就是要确保让玩家们的每个选择都成为游戏的一部分,而且对于故事进展是有影响的。不管是跳跃、跌倒、射击还是格挡,所有这些细微的瞬间都应该成为玩法的一部分,更重要的是,它们可以改变游戏故事,而且能改变游戏剧情。

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《Papers,Please》截图

当然,玩法和剧情并不一定是很明显的关系。比如我玩《神秘海域》的时候,就没有觉得用机枪杀掉敌人是故事的一部分。再比如《Papers,Please》的做法也不一样,但你做的决定都是主角生活的一部分,而且有很明显的影响,这就是你自己的故事。

4.失败可以让玩家印象深刻

当然,失败指的不仅是作为一个游戏设计师,还包括玩家作为一个角色在游戏里遇到的问题。我必须承认的是,《这是我的战争》的故事并不是提前安排好的,而是根据其他游戏设计决策做出来的,我是在观看Twitch直播的时候注意到了这一点。直播的玩法实际上是很正常的,给主播留了很多时间与粉丝们聊天。当事情糟糕起来的时候,一个角色死掉了,随后另一个角色也死了,最后只剩下Bruno一个成员,最后他选择了自杀,看完之后,我觉得主播对故事的反应是最有趣的。

如果你去思考最喜欢的故事,比如在电影或者文学作品里,让人印象深刻的并不总是成功的故事,角色可能受伤或者被打败,你也不会因为小说里的主角死掉了就申请退款。所以,在游戏里,我们不要把游戏失败当作故事真实的一部分,除非是剧情提前设定的失败。

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Steam平台玩家评论截图

如果我们假设,像之前所说,玩家的玩法决策和随后发生的事情影响到了游戏故事,那就是他自己的失败,这些都应该成为故事重要的部分,有时候这些故事可能是很有趣的。

5.在创意原型阶段解决基本问题

在11Bit Studios工作的三年里,我学到最重要的事情是如何做创意原型。至少在游戏项目刚开始的时候,你做不出创意原型就没办法抽身。

有关创意原型的说法很多,如果你没有做过创意原型的话,我强烈建议你去看看这些东西,但最重要的只有一件事,确保让你的游戏设计行得通,而且在把它加入到游戏里之前进行测试。我最大的错误往往因为过度自信,我把在书面上看起来很好的想法认为是没有问题的。实际上,有时候最简单的创意原型就足以看出问题,这里我所说的最简单,指的是它还没有加入到游戏里的时候,它可以使一个简单的绘画、桌游、用乐高做的一个关卡、一个表格,甚至是一个用BASIC写的简单小游戏,要用最快的速度测试你目前的问题。

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当我们开始做《这是我的战争》的时候,我们为关键的系统做了很多个创意原型,每个都做了很多次的调整。比如角色的需求系统最初是用表格做出来的,而战斗和建造则是用C#语言做了一个小应用。只有在基础的东西做好了之后,我们才开始做更大的创意原型,把这些东西融合进来,组成一个相对完整的游戏。

还有一点,我这些看法都是从策划角度来说的,但同样的方法也可以用于游戏的其他方面,比如技术或者美术决策,做最简单的版本然后检查它是否行得通,随后进行调整,直到满意为止。

6.做一个好游戏

尝试自己做一个创意原型是很好的想法,但如果让别人尝试可能会有更好的结果,这个原则同样适用于你的游戏其他的方面,甚至是整款游戏。某些时候,或许进行正式而有组织的玩法测试获得玩家体验反馈是更好的。幸运的是11Bit Studios始终都这么做,而且在《这是我的战争》研发过程中做的很谨慎,我非常确定的是,如果不这样做,游戏不会这么好。

当然,如何做到的话,至少要一篇文章以上的篇幅,我的经验是尽可能早、尽可能频繁,确保每一次大的更新之后你都可以跟得上游戏进度。但这并不意味着不会带来过量的改动,最大的陷阱就是对玩家的反馈不做分析,要知道,这是你的游戏,所以最终的决定不要留给玩家,我个人更倾向于医生的做法:问玩家们的感觉,但不会按照他们的要求照单开方子。

7.可以在玩法里融入游戏视频和游戏直播

游戏市场营销的方法不止一种,但如今通过Youtube和Twitch吸引用户是值得考虑的,《这是我的战争》在这方面就做的不错,所以很多不错的视频吸引很多的观看者对游戏产生了兴趣。

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但我担心的是,这个方法可能不适合所有游戏。有些游戏如果用视频或者直播的方式就会产生剧透,尤其是那些严重依赖线性剧情的游戏,但《这是我的战争》是不同的,人们看完视频之后仍希望玩游戏。因为不管你看了多少次别人玩游戏,都没办法了解所有东西,任何人的直播都替代不了你自己玩游戏。

这一点是事后的想法,所以我有一天可能会尝试,从一开始就考虑加入Youtube和Twitch视频或者直播元素,如果这种方式是个不错的推广渠道,那么对玩法进行修改可能是很好的想法。

在做《这是我的战争》的时候,我就知道它是一个很特别的游戏,但最终的玩家反馈还是超出了我的预期,可能公司里的所有人都没有想到。很高兴给这个游戏带来了贡献,这个项目和优秀团队给我的影响会伴随我很长时间。

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