游戏文案策划:什么是通往高潮的过程?

在创作音乐时,旋律A、旋律B等通往高潮的过程十分重要,同样道理,对游戏剧本而言,“通往高潮的过程”也很重要。为什么这样说呢?因为这个部分是游戏中最长的,一般能占到整个剧本的80%以上。

一首歌最长也不会超过6分钟,听众很少会听到一半就放弃。而且人们听歌是一个被动的过程,即便旋律A差强人意,只要副歌得部分出彩,这首歌还是能有一定销量的。然而,游戏剧本并非如此。

通往高潮的过程虽然因游戏种类而异,但是无论如何,都必须保持一定长度。而且这个部分还必须具有趣味性。不然玩家会玩到一半可能就已经放弃了游戏。

因此,游戏文案策划中,最需要动脑筋、玩技术、花费时间与精力的部分,就是通往高潮的过程。那么这里有什么需要注意的?

设定游戏失败

创作“通往高潮的过程”时,首先要确认的是游戏失败的设定。游戏失败与游找通关都是游戏强制结束的方式,但二者有着本质上的不同。

这里要讲的,是在“通往高潮的过程”中强制结束游戏的“游戏失败”。这是向买了游戏的玩家发送“你失败了,请重新开始(或者从存档处重新开始了)的信息。

游戏失败的设定基本上属于游戏系统的范畴,主要由游戏策划来负责,比如角色扮演游戏里,生命值变成0即为定义游戏失败,但这些都是有关游戏系统设定的工作,不过,定义游戏失败在故事中的意义,就是编剧的任务了,像“与怪曾战斗失败就会死,怪兽因为种种原因,成为了邪恶的生物,所以主人公必须与怪兽战斗,败给怪兽即为游戏失败”就是编剧需要思考的东西。

举个例子,假设有一款游戏有怪兽合成系统,两个怪兽合在一起能生成新的怪兽。

这时,详细创作合成机制是游戏策划的工作,但为什么怪兽能够合成,在游戏的世界观中怪兽合成意味着什么,怪兽为了什么而合成,或者经过不断地合成,最终会出现什么结果,这都要由编剧来创作。

可见,除游戏失败以外,编剧还要担负许多有关游戏系统与剧本挂钩的工作。

有些跑题了,我们言归正传。在通往高潮的过程中,首先要考虑的,是游戏失败在故事中代表着什么(包括不存在游戏失败的游戏)。“生命值为0时、选择了错误的选项时、属性低于一定值时游戏失败”之类的东西要与策划商量着决定。

游戏失败在故事中的意义由编剧创作

“通往高潮的过程”中,需要创作章节来一步步走向高潮。所谓章节,以目的为“打倒魔王”的游戏为例来说,达成打倒魔王所需的一个个条件的过程,就是一个个章节。

调电又能王必须用龙之间,为此必须去龙栖息的洞窟消灭龙,去龙的洞窟又需要先拿到火把……这一步步完成条件的 “过程”就是章节。

章节A:获得火把 章节B:去消灭龙 章节C:打倒魔王

章节大致可分为以下四类:

●达成游戏目的章节

●推进剧本的章节

●加深剧本主题的章节

●偏离游戏本来目的的额外章节

达成游戏目的的章节

“达成游戏目的的章节”就像前面去龙栖息的洞窟的章节,是达成游戏目的绝对不可缺少的东西。

这类章节又可大致分为两种,一种是“给目的设置障碍的章节”,另一种是“给目的提供援助的章节”。

给目的设置障碍的章节

给目的设置的障碍有哪些呢?

举个例子来说,就像打倒魔王之前,必须先击败其麾下四大天王。“设置障碍”是章节创作中出现最频繁的工作,因为给目的设置障碍能够让剧本更加有趣。

通往目的道路越是困难,剧本的趣味性也就越高。创作推理类故事时,要是加人了一个让人一眼就能看出真凶的章节,相信玩家会非常扫兴。

给目的提供援助的章节

假设当前设定是“主人公需要有同伴才能打倒魔王”,那么所谓给目的提供援助的章节,就是主人公与同伴相遇的章节,它与给目的设置障碍的章节正好相反。

推进剧本的章节

魔王突然装击主人公生活的镇子一这种将故把镇子烧了个精光,以此为契机,主人公踏上了打倒魔王的旅程——这种将故事向前推进的章节就是“推进剧本的章节”。

在剧本的推进过程中,这种章节非常重要。为了更加通俗易懂,我们也可以称它们为“案件”或“事件”。

加深剧本主题的章节

关于“加深剧本主题的章节”,我们通过例子来解释。

假设游戏的主题是“挚友成为敌人时,你能狠下心与他战斗吗?”游戏的目的是“打倒魔王”。此外,给主人公安排一名挚友登场,然后创作一个主人公发现挚友其实是魔王的章节,用作“推进剧本的章节”。在这个章节中,挚友变成了主人公的敌人,恰当地体现了主题内容。

然而,故事中突然冒出一句“挚友其实是魔王”,并不能多么深刻地体现主题。因为此时“主人公的挚友”仅仅是一个设定,“挚友”的部分还缺乏说服力。

所以,我们要创作“主人公与挚友意气相投的章节”,或者是“主人公与挚友情同手足的回忆章节”。如此一来,“主人公的挚友”的设定就有了深度。这样的章节就是“加深剧本主题的章节”。

使其兼具“推进剧本的章节”的功能

“加深剧本主题的章节”如果能同时是“推进剧本的章节”,将带来更好的效果,

假设游戏主题是“父子之爱”,游戏目的是“打倒魔王”,然后创作一个“达成游戏目的的章节”,即打倒魔王需要龙之剑,为此必须去消灭洞窟里的龙。

此时,如果创作一个“龙其实是魔王用主人公父亲变成的,而这件事只有主人公不知道,只有他父亲知道。父亲希望儿子(女儿)击败自己获得龙之剑”的章节,就能同时涵盖游戏目的与游戏主题。这个章节既是“推进剧本的章节”,又是“加深剧本主题的章节”。

换回游戏主题是“挚友成为敌人时,那你能狠下心与他战斗吗?”的例子。我们可以主人公与挚友情同手足的回忆章节”里若无事地透露出挚友的弱点。这样一来,它就同时成了“达成游戏目的的章节”。

偏离游戏本来目的的额外章节

“偏离游戏不来目的的额外章节”是剧本中与达成游戏目的没有必然联系的章节。这些章节虽然偏离游戏原本的目的,但是能够丰富游戏的世界观,提供多方面地享受游戏的方式。

它更多地代表游戏中一些“小乐趣”的元素,就像买糖果送的贴纸。同想起来,当年很多小学生买糖果只是为了收集贴纸,反而把糖果扔掉不要,可见这种“附加性内容”能给玩家带来相当大的冲击。

这种极具魅力的“额外章节”有很多,比如《勇者斗恶龙V》中的“赌场”和“小硬币”,《塞尔达传说:旷野之息》中的试炼神庙,《最终的幻想》系列中“收集召唤兽”等。

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