砍光武器宠物抽卡,这款千万预约的新游不甘心只做“饥荒移植”

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GameLook报道/最近,令无数玩家期待已久的《饥困荒野》开启了创作者服,本次创作者服除了一系列优化内容与新玩法内容以外,最重磅的调整就是商业化进行了大改——武器池、宠物池取消抽卡,改为兑换商店免费获得。

早在4月底官方在策划面对面特别节目中宣布一刀砍光所有武器宠物抽卡时,就获得了社区玩家的一致好评。可以说这次出乎意料又极其颠覆以往腾讯运营刻板印象的改动,打破了过去玩家对其吐槽“饥荒传奇”的形象。

过去两年,从二游到SLG、大世界游戏……越来越多新游戏宣布取消抽卡系统,“不抽卡”正在成为游戏圈商业化的新潮流。上个月,“不卖精灵、不卖数值、不抽卡”的《洛克王国:世界》也实现了口碑和票房的双丰收。

本质上,抽卡系统在部分游戏中的失效,也反应了一个事实:相比于盈利,越来越多的厂商在面对如何长线运营产品,延长产品的市场寿命,提高玩家对于产品的认可度与口碑上,更加重视作为影响因素的“信任关系”。

此番《饥困荒野》大刀阔斧进行商业化改革,不免也是经过深思熟虑后的选择。与其通过数值化膨胀、抽卡垫池进行氪金付费赚取盈利,如何将产品带上手游市场长青舞台,让曾被封为单机经典沙盒品类的饥荒IP在手游市场“崭露头角”,是这次整个《饥困荒野》团队的首要考量。

而如果考虑到《饥困荒野》在测试阶段所做出的一系列自我革新,就会发现商业化改动也只是产品改革的一部分,《饥困荒野》真正想做的事情还是为玩家带去跳出“饥荒移植”之外的全新体验。

源自饥荒IP,不止于“端游移植”

回顾这些年,《饥困荒野》的开发之路可谓漫长。作为开发超十年的沙盒游戏,《饥荒》端游庞大的内容体系与复杂的底层逻辑,天然给移动端适配与创新提出了较高的门槛。更重要的是,《饥困荒野》不想局限于单纯的端游移植。

强调硬核生存模拟的《饥荒》因为信息获取、死亡惩罚机制等带来的高门槛,始终没能打破生存玩家之外的用户壁垒。归根结底,《饥困荒野》顶着外界压力多次“跳票”、坚持自我革新的背后,是想要打造不同与以往的多人沙盒生存游戏,在为生存品类核心玩家提供更加丰富游戏体验的同时,也让《饥困荒野》能够跳出原有的小众圈子。

老实说,屡屡诞生爆款的沙盒生存品类这些年吸引了不少厂商下场,先后出现过很多充满想象力的创新,但手游市场真正站稳脚跟的长青产品少之又少。原因很简单,若是生存机制设计得依旧硬核,无形中筑高了拉新拓圈的门槛。但如果完全倒向MMO数值化,虽然降低了门槛,但体验上又肝又氪,则可能弱化生存内核,导致核心玩家流失。

而这次「饥活了」节目公布的一系列游戏改动与新进展,意味着《饥困荒野》在漫长的自我改进中,终于抓住了《饥荒》IP在移动端的正确演绎——依托精巧的沙盒设计、玩法模式的多元化拓展、社交体系的构筑,将IP本身的硬核生存拓展为多人生存冒险。既满足了核心玩家的诉求,也能适配不同圈层的用户习惯。

从游戏的主体玩法内容体验来看,《饥困荒野》的一系列改动都是为了更加符合IP核心受众以及生存类手游玩家的需求。比如游戏的商业化改动取消抽卡、不做Pay to Win,不仅仅是反映出制作组的良心运营态度,更本质的原因其实还是改动以后的商业模式更加符合生存游戏玩家的付费习惯,是从玩家实际游戏体验出发进行的考量。


再比如,为了满足IP粉丝需求,《饥困荒野》还会推出更多原版端游的内容。比如上次测试中,游戏开放了《饥荒联机版》中的月岛剧情线BOSS“天体英雄”,这不仅仅是一个单纯的BOSS,还包括一系列的剧情任务、地图探索、道具搜集玩法。

去年《饥困荒野》测试就有玩家惊喜地发现游戏竟然会更新天体英雄的内容,还有人开始期待后续更多端游内容的移植。

饥智者服玩家打天体实录(图源:@B站“极归”)

而这次前瞻节目中,官方也回应了这些饥荒IP老粉丝的需求,表示会在后续更新隐藏地图“月亮码头”、《饥荒联机版》“来自域外”版本的内容等等。

除了联机版内容以外,《饥困荒野》也计划更新《饥荒》单机版的DLC内容,比如玩家十分喜爱的“哈姆雷特”DLC(也就是玩家熟知的“猪镇”)。哈姆雷特的一大亮点就是玩家需要在猪人村落中与猪人共处,同时用探险得来的货币与猪人进行交易,还可以主动建设村落。

这些玩法内容本身其实是比较符合手游玩家用户习惯的,如果《饥困荒野》后续在推出哈姆雷特DLC时,能够将玩家反馈的原版DLC内容季节更迭过快、世界地图资源少的问题优化掉,想必会吸引更多玩家。

当然对于手游用户来说,他们更加倾向于游戏内容能够随着时间推移进行更新,同时还希望游戏能够拥有更加多元化的玩法补充。比如项目组对《饥困荒野》的赛季玩法进行了内容升级,最新的“绿洲之诗”赛季加入了全新的绿洲温泉地形,玩家能够结识更多新NPC,接取更多任务,还能学习酿造技术。

此外,游戏还推出了更多副玩法,以丰富玩家的游戏体验。比如GameLook就在最近开放的创作者体验服中玩到了一些能够联机的PVE、PVP玩法。像“狩猎场”玩法就保留了饥荒的核心体验循环:搜集资源,制作武器道具,击败怪物,但因为是在一个暂时副本中进行,所以玩家能够以最快的节奏进行体验,同时不会影响玩家原本的账号资源。

而PVP玩法则有类似于大逃杀的“疯狂马戏团”,玩家需要在游戏内搜集资源强化自身,同时击败其它玩家活到最后。而玩家的生存压力除了固有的饥饿值理智值以外,还有不断缩小的“毒圈”。这个玩法虽然是PVP玩法,但整体上其实还是比较符合饥荒生存游戏主题的。

除此之外,游戏后续会计划推出更多副玩法,比如在沙盒中寻找马型生物拍照的马年主题玩法、类似于“捉迷藏”的非对称竞技玩法、肉鸽爬塔玩法也在制作更多拓展内容……

这些随着长线运营而不断更新的多元化玩法内容,不仅符合手游用户跨圈层特性,能够满足不同手游用户的需求,并且对于生存游戏玩家来说,这些副玩法在符合生存游戏题材大背景的前提下,也提供了更加新鲜有趣的体验。

同时符合端手用户需求的长线体验

除了游戏主体玩法内容需要同时满足饥荒IP用户以及一般手游用户的需求之外,“饥荒移植”与“饥荒手游”的另外一个重要区隔点,是能否在长线运营中维持玩家的留存率,这也是单机游戏与GaaS游戏的主要区别。

而对于《饥困荒野》这样的多人游戏来说,社交正是增强用户黏性、提升长线留存的重要一环。

游戏目前也推出了很多与社交相关联的玩法,比如在游戏中新增了多种亲密关系,包括兄弟、闺蜜、情侣等等,还增加了导师系统。导师系统不仅本身就是一种社交关系,还能起到老带新的作用,帮助新手玩家快速上手沙盒生存玩法。游戏也为师徒关系增设了许多奖励,允许将好友挂在气球上一键跟随求生,甚至还可以同时挂多个好友开“小火车”,打造了更具趣味性的社交场景。

而除了亲密关系以外,《饥困荒野》还推出了语音房间功能,玩家可以将同一冒险团的好友都拉进语音房间,创造了更加亲密的社交空间。另外就是更多的双人互动动作以及多人魔术道具,进一步满足玩家的社交互动需求。

游戏新增的好友互动动作

说完了社交相关内容,UGC也是增强游戏内容供给、提升游戏生命力的重要手段。关于这一点,其实不仅仅适用于手游玩家,《饥荒》原版端游也有着十分良好的MOD生态,MOD本质上也属于UGC内容,而且完美适配《饥荒》的沙盒属性,能够为玩家提供几乎无限的长线可玩性。

本次《饥困荒野》就推出了玩法编辑器“奇点工厂”,允许玩家调动游戏目前绝大多数资源,自行设计关卡玩法。从GameLook实际体验来看,《饥困荒野》的UGC编辑器相比于端游的MOD,在自由度上没有那么高,这当然也是受端游手游运行环境差异的影响。

目前的编辑器会根据玩法分类提供一些预设场景模板,比如战斗模板的地图相对板正,而解密模板的地图会有更多弯弯绕绕,当然这些地形场景设计在后续都可以由玩家自由调整。

而玩家能够在UGC编辑器中调配的游戏资源其实已经十分丰富,比如游戏系统层面,玩家能够自定义季节、昼夜、饥饿伤害等等。

场景玩法层面则可以调用地形、建筑、怪物等丰富的沙盒资源来自定义地图,同时还包含一些预设的关卡脚本积木来实现一些交互逻辑。

而除了编辑器功能以外,游戏还设计了玩法大厅,允许玩家分享上传自己设计的关卡,同时游玩他人的关卡。

玩家设计的UGC地图,可以上传至玩法大厅

GameLook就体验了一位玩家制作的解谜关卡地图,作者除了设计机关陷阱、开关门交互以外,还利用游戏中的“瞬移魔杖”道具,设计了地形解谜,玩家需要先在地图中拿到瞬移魔杖,再利用魔杖特性穿墙,从而获取其它道具。

利用瞬移魔杖穿墙

当然目前游戏的UGC编辑器整体上来说还较为粗糙,尤其是能够实现的交互逻辑并不算多,但总的来说基本的编辑器框架还是完整的。

官方也表示后续还将更新多人合作、自定义怪物、随机摇奖等新功能,同时他们也在持续收集玩家对于UGC内容的反馈和建议,可以预见《饥困荒野》未来有意向打造长期UGC生态,持续增强游戏可玩性,激活社区活力。

总而言之,无论从商业化革新、核心生存内容体验、长线玩法扩充与优化、社交体验完善哪个角度去看,《饥困荒野》都不只是“饥荒移植”,而是一款适合手游玩家体质的“饥荒手游”——既让IP粉丝感到熟悉,又让更多新老玩家感到惊喜。

成为下一个多人沙盒生存爆款的底气与决心

这些年,市场上多人沙盒生存品类不乏开局惊艳的产品。基于饥荒IP的经典沙盒玩法,以及哥特微恐、荒诞世界的独特美术风格,《饥困荒野》始终是市面上最稀缺的那一位,这也是为什么游戏能够斩获超千万预约。

不过,长线运营始终是这类型游戏的核心痛点。持续改进的《饥困荒野》通过拓展多元玩法模式,很好地解决了这类型游戏内容消耗过快的短板,确保游戏天然具备更长线的生命力。同时社交机制的完善、以及加入玩法编辑器,则让玩家基于兴趣和社交关系自发形成社群,从而催生出持续活跃的长线玩家生态。

《饥困荒野》的这一系列自我革新充分反映了项目组对饥荒IP以及沙盒生存品类的深刻理解,而在此基础之上项目组又展现出了真诚的运营态度,这是在玩家眼中“消失”了一段时间的《饥困荒野》能够重建玩家信任的重要前提。

项目组出镜介绍游戏进度

比如项目组在「饥活了」节目中透露的产品后续规划,举行定期直播挑战《不鸽时刻》,包括提前招募有创作能力的玩家加入「饥智团」,都是为了虚心接受来自玩家的反馈和意见,给玩家带来更加优质的游戏体验。这也让外界看清了《饥困荒野》长线运营的底气和决心。

项目组进行“不鸽直播”

在多人沙盒生存赛道迟迟未能出现新的话题性产品的情况下,GameLook也期待,《饥困荒野》能够成为那个破局者。

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