游戏剧情多少钱一斤

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在专注于游戏剧情开发的指印工作室的日常工作中,我们时常遇到这样的问题:我们需要XX万字的游戏剧情,要多少钱?或者,你们写游戏剧情,字数和价格怎么算?

 

很多时候大家还是习惯于把游戏剧情和文字量直接对应起来。然而游戏剧情设计,就等于码字吗?我们真正缺乏的是长篇大论写作文的能力吗?今天我们来简单探讨一下这个问题。

文 / 丁丁 (个人微信号:kelvinding1985)

游戏剧情到底是啥

大家的第一反应,游戏剧情,就是写出来的文字故事呗。这其实是一个非常大的误区,其误会的根源在于两个方面:

1、 故事是怎么发生的

2、 故事是怎么表现的

我们时常会玩到一些“没有剧情的游戏”,这里的剧情,是指狭义的剧情文案。的确有很多类型的游戏是没有大篇幅的文案剧情供人阅读的,从而让研发者误以为“我们的游戏不需要剧情”。但是如果从广义的角度思考游戏剧情,将游戏剧情理解成游戏世界发生的故事,我们就会发现,其实并不存在完全“不发生故事的游戏”。

因为,每一个游戏,都在营造一个玩家可以进入体验的世界。

举个极端一些的例子,世界上最早的家用电子游戏,1972年,美国的雅达利公司的《PONG》,是一款无法再简单的乒乓球游戏。

这个游戏有狭义的剧情文案吗?显然没有,有广义的“故事”吗?有:两个人在打乒乓球。而从“游戏剧情设计”的角度来看,“两个人在打乒乓球”就已经是这款游戏基础的“剧情设计”了。整个游戏在讲这个事情,只不过不是用码字的方式

另一个端点的例子,比如《魔兽世界》,那就不用说明了,各种世界观,各种设定,各种剧情,各种文案,各种CG……

这两款游戏天差地别,但是从定性的角度分析,这两款游戏在“有没有剧情”这个问题上,结论是一样的。因为他们都需要营造一个世界,并且告诉玩家这个世界是什么样的,发生了什么事情,差别只是在程度和手法上而已。

再来举个例子,《塞尔达传说——荒野之息》。

信很多玩家都玩过这款神作。有意思的是,荒野之息的玩家之间有一个经典的哏——“主角林克就是个哑巴”。这当然是玩家们的戏言。一个“哑巴”戏都可以那么足,文案量为零。但人物表达的如此丰富。显然不是靠文案来解决的吧。

主角的无口其实是一种比较常见的表达方式。在主角单角色扮演的RPG游戏中经常见到。主要作用是使玩家可以更容易的将自己代入到主角的角色中去。因为如果给与主角大量的台词文字,但难免角色的语言习惯可能会和玩家自身的语言习惯有出入。

仔细回想下,是不是魔兽世界里你的那个角色也从来不说话?当然这又是另一个大话题了。以后有机会再和大家探讨。好像已经留了好多坑了,哈哈哈哈哈

言归正传,荒野之息的剧情算是庞大的了。但真正的文字量相比它如此庞大的世界来说,算是少之又少。如此巨大的一个世界,如果换成AVG游戏。那文字量至少翻50倍。

那么荒野之息的故事去哪了呢?故事不在文字中,而是在各种道具中、模型中、动作中、各种触发式的小互动中、角色的细微的动作中、他面前放着的小摊中……这些都透露着这个角色的身份、习惯、目标、作用。

而这正是荒野之息作为“开放世界”吸引人的地方。它做到了用世界的方方面面来表达故事。

所以游戏剧情的设计,其核心在于对于游戏世界的构建,和故事元素的设计。且这个世界环境和故事,是动态发生或者说变化的,否则就没有“游戏进程”可言,游戏就变成了一副静态的画卷了。

因此在游戏剧情设计这项工作上,用文字数量来量化计算工作价值在大多数情况下都是不合适的。

欧美、日本、以及我们(指印),其方法和流程基本都是一致的。通常会分成三个阶段:世界环境的构建(世界观)、元素的设计(内容设计)、剧情的表达(各种手段)。而“码字”,只是剧情表达阶段中的其中一种手段而已,你可以用,也可以不用,视游戏类型而定。

回到前文的两个问题,我们在处理“故事是怎么表现的”之前,显然要先处理“故事是怎么发生的”这个问题。这是让故事表现出来的前提工作,假如忽略了这一步,提笔就写,无脑码字,那当然是无法确保整体剧情的质量的,充其量只是写了一堆很有噱头的文字而已。这样的剧情文案,确实是价值不高的。

而世界环境的构建,以及元素的设计,这些工作成果是用来让故事展现有根有据,有迹可循,因此往往并不是直接面向玩家的文字,所以其实是无法简单的用“千字XX元”来衡量的。

除了码字儿,还有啥招?

为啥大部分游戏剧情都在码字?

其实这个问题的答案很直白——因为码字谁都会,成本最低啊。然而文字的阅读,却是信息和内容传递的下下策。因为“阅读”是一种人类后天习得的接受信息的方式(其他感官都是天生的),因此不管是谁,不管多爱看书,字儿看多了都累……(而且游戏屏幕上看字,比纸张上更累,个人觉得)

而游戏在讲故事这件事情上和影视有另一个巨大的区别是游戏很多时候叙事时间点的不可控。大多数游戏玩家都可以对游戏环境进行操作和影响。而这些操作的先后顺序,不同的玩家可能会不同。

这导致了很多时候玩家真正感受到的故事,并不一定是符合设计者预设的。“我不看写好的故事,而是玩出我自己的世界”这往往是游戏的一大乐趣,至少对于自由度高的游戏类型而言。

一张经典的图可以说明这个问题:

这时候,长篇大论的文案,如果在叙事顺序上做出太强烈的先后顺序,玩家在体验是会产生时间错乱的感觉。这时候文案反而成了束缚或者无效的努力。当然我们还是会为了“有些玩家是喜欢阅读故事的”而做出文案上的努力,但显然这已经不是“讲故事”的全部权重了。剩下的权重怎么办?

首先是设定。

这里的设定可以理解成在按下“Play”键之前,游戏内各种感官元素已经设计和安排好的脚本。这个脚本越周全,越丰富,越合理,“Play”之后发生的故事就越可控,即使故事没有文案,或者在玩家脑海中的文案各不相同也没有关系。

例如:设定一个爆裂武将,在血流成河的战场毫不手软的斩杀抱头鼠窜的敌人。

A玩家OS:我靠,太霸气了,赶尽杀绝!B玩家OS:哇塞,太残忍了,这都不放过他们,战争真可怕!两个玩家心中的文案,都不一样,如果强行用码字来表达这样的故事,显然顾此失彼,玩家还不一定认可。而当事先设定好,然后利用游戏的机能(动画、CG、原画等等)让故事在游戏世界里客观的发生,一切都迎刃而解。

当然游戏的哲学思想,作为游戏制作者来说一定是想有所表达的。而表达的清晰度,这就看制作者对表达的开放性了。

没错,当预先设定好之后,利用游戏除了“显示文字”以外的各种机能,来传达这种设定和故事,往往比码字更加高效。这些机能根据不同的游戏,不一而足,我们无法一一列举和解释设计手法。

概括的讲,所有机能,哪怕是看起来非常逻辑或者数值的功能模块,通过合理的设计和排布,都是可以用作游戏中故事的表达的,比如我们之前提过的阴阳师画符抽卡的UI逻辑设计。

为什么利用机能比码字儿好?除了看字儿累之外,更重要的是机能代表了游戏中的环境,故事在环境中“发生”在玩家身边,而不是通过文字“告诉”玩家,这就是沉浸式和非沉浸式的区别了。

有些必须或者只能用文字表达的内容,有什么更好的方法呢?其实这个办法大家都在用了,就是尽量用配音,把阅读的文字,变成台词或者旁白。

当然,不是每一个团队和项目,都有那么多的预算去搞全局的CV配音的。

这可请不起……

或者游戏模式和平台决定了玩家可能不会开声音或者戴耳机。但即使是这样,我们还是建议以写“台词”,写“人话”的方式和角度来处理这些“码字工作”。

你的文字越接近角色会说的话,或者适合朗读的旁白(具体技巧,以后专题展开),你的文字传达效率就越高,因为文字阅读本身在人的大脑中的反馈,大部分是声音信号(相应学术资料请自行百度)。

我们真正缺的是什么

即使中国游戏行业在重视游戏剧情这个问题上落后国际一线十数年,我也不认为我们缺的是“码字儿”的能力。

我们的人口基数以及互联网的飞速发展,注定我们有着海量的写手储备。游戏行业、网文行业、影视剧行业、动画行业等等领域中,文笔精彩,妙笔生花之才加一块儿,搞不好能顶半个日本的人口,但是为什么靠谱的游戏文案策划(内容策划)还是那么少?

因为我们缺失的不是写的能力,而是设计的能力。只有先把游戏的世界观、内容元素等真正的设计好,具备一个“发生好故事”的优良环境,才能顺利的写出末端精彩并且适合游戏使用的剧情。

而上层的设计需要的往往并不是我们通常理解的浪漫的,感性的,发散的,艺术化的文字能力,而是逻辑思维和信息处理的能力。这听起来似乎很颠覆,明明是文科生的活儿,最终需要的确实理科生的能力?很抱歉,至少从我们十余年的经验总结来看,确实是这么回事情。

这确实很难,这项工作需要你又是文科生又是理科生,并且最好还是艺术生,同时还学过商科……这似乎跟我们从小受到的学校教育有些冲突,我们很早就已经规划了方向,要么拼命做奥数,要么拼命练钢琴……

综上所述,游戏剧情的设计,真正难的,真正需要的是上层设定的能力,而不是最终每码1000字,算多少钱。

好比《机器人三大定律》,一共90来字,你觉得每个字值多少钱?

面对上述这种复合型人才很难找,很难培养的问题,我觉得过去的教育基础我们无力改变,但是未来尚有机会。

人才的积累需要时间,只要我们真正的重视“设计”的价值。我相信中国游戏行业的未来会更好。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2019/06/360347

关注微信