大数据揭秘:《弓箭传说》竟是款中老年手游?

《弓箭传说》的快速成功毫无疑问改写了超休闲游戏的商业模式,但在GameLook看来,模式改变只是表象,本质是真正匹配了一部分用户群的真实游戏需求。

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Gamelook报道/业内人士都知道,超休闲游戏、小游戏最大的优势是包体小、起量快、买量成本偏低,但由于依赖广告变现,一般在畅销榜上无名。

第一款打破这种思维惯式的手游正是由Habby公司发行、今年5月开始爆发《弓箭传说》,这款游戏在苹果推荐、以及买量发行的助力下实现了免费榜、畅销榜齐飞的神奇现象,并取得了不错的收入表现。

大数据揭秘《弓箭传说》:韩国中老年最爱手游

韩国市场表现突出

根据Sensor Tower数据显示,上个月《弓箭传说》在海外共获得超过580万次下载,其中美国,韩国和德国市场下载量分别占比20%,9.8%和5%。应用内购收入高达490万美元(约合人民币3400万元)。韩国玩家贡献29%的海外总收入,美国和中国台湾玩家分别贡献19%和10%。

进入6月后,这款游戏表现最突出的市场依旧是韩国,目前在韩国google play 、Appstore维持在畅销榜TOP10。近日,AppApe对这款游戏的韩国数据分析更为深度的体现了这款游戏的特殊之处。

作为一款动作类休闲游戏,《弓箭传说》在海外市场通常被分类为街机游戏,这也是欧美市场大量超轻度休闲游戏的主要品类。

截至6月中旬,《弓箭传说》在韩国市场的DAU已达到了56万,在韩国市场几十万DAU已是一个非常大的数字,而能实现这样高DAU的手游产品通常都是休闲游戏,其带有全民化的特征,目前韩国MAU最高的手游为Supercell《荒野乱斗》300万。

男性玩家为主

从韩国市场《弓箭传说》的用户构成来看,整体游戏的男性用户占比为81.2%、女性为18.8%,游戏用户呈现全年龄段分布的特点。

所有用户中,10-20岁男性学生用户占比为29.4%,20-30岁用户为16.4%,30-40岁为10.4%,40-50岁为16.7%,50岁以上男性用户则为8.2%。

女性用户在《弓箭传说》的占比相对较低,但有趣的是,主要女性用户集中在30岁以上年龄段,其中40-50岁女性用户占游戏用户整体的8.6%,50岁以上女性用户则为3.6%。相对来说,10-30岁女性用户占比并不高,可能是因为这部分年轻女性玩家有更适合自己的游戏选择。

从用户使用频次来划分轻度、中度、重度用户群,《弓箭传说》韩国用户中85%为轻度游戏玩家,重度玩家占比仅3%,可见《弓箭传说》捕捉到的韩国玩家根本不是典型的MMO重度游戏玩家,而是与超休闲游戏类似的轻度玩家。

中老年男性玩家是主要付费用户

从韩国实际付费行为来看,女性用户基本不会为游戏付费,都是男性玩家付费。而在男性付费用户中,年龄段呈现两头大、中间小的特点。

非常奇特的是,50岁以上韩国男性玩家是游戏的主要付费人群,付费占比高达52.9%,40-50岁中年男性用户付费占比则达到了11.9%。10-20岁学生党在游戏中的付费则为24.7%。

老少咸宜的玩法

从付费分布来看,《弓箭传说》韩国付费用户64.8%为40岁以上的中老年男性玩家,非常有特点,GameLook认为之所以呈现这种奇怪的结果,主要原因是中老年玩家更有付费能力、同时游戏时间相对有限,《弓箭传说》这种轻度、Roguelike玩法的手游非常适合这部分人群的游戏习惯。

因此与其说《弓箭传说》是一款成功的超休闲手游,还不如说本质上是一款中老年游戏玩家喜欢的手游,这是它之所以在韩国取得高收入的重要原因。

而从付费点设计来看,根据Sensor Tower提供的信息,目前玩家购买最多的是1.99美元新手特惠礼包,其次为6.99美元第二章节礼包。广告变现弱化为玩家购买体力的一个选项。这种处理方式,无疑解决了紧张刺激的游戏体验和频繁被广告打断之间矛盾,玩家大方买单的同时不吝好评,目前该游戏在 App Store 和 Google Play 上的评分都为4.4分。

对行业的启示:商业模式其实匹配的是用户需求

《弓箭传说》的快速成功毫无疑问改写了超休闲游戏的商业模式,但在GameLook看来,模式改变只是表象,本质是真正匹配了一部分用户群的真实游戏需求。

对《弓箭传说》而言,显而易见其非常符合中老年玩家的游戏习惯,不需要长时间游戏、轻松易玩、没有太高的游戏技巧、遇到卡点爽快付费,这才是成就了《弓箭传说》的本质。

相比之下,对于越来越重度化的手游市场,MMO、卡牌这些游戏对重度玩家来说显然是很不错的游戏设计,但确实这样要求长时间在线、频繁登陆、系统复杂的游戏并不适合那些老年游戏玩家。

对特定用户群开发专属游戏的现象其实在游戏业普遍存在,最为典型的就是三消类的休闲游戏,这些游戏普遍的女性占比超过60%,而三消、Slot在欧美大妈用户是非常重要的消费人群。

在有着对用户深度的洞察情况下,游戏买量将非常有针对性,通过广告平台的用户定位可以相对精准的获取这部分老年用户,虽然这部分男性用户获取成本会超过休闲用户平均值,但当这些重度游戏所放弃的中老年玩家在合适的游戏产品中,将会为游戏厂商带来丰厚的回报。

《弓箭传说》引爆的不仅仅是超休闲游戏,而是标志着中老年玩家的游戏新时代到来了?

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