游戏策划干货:策划文档分析中的望、闻、问、切

对于游戏测试工程师而言,如果把高质高效的完成测试工作看成是如何“正确的做事”,那么做好策划文档分析则是如何“做正确的事“了。日前,网易游戏测试工程师Rainy通过望、闻、问、切这四种手法为切入点,分享了一些有关该如何分析策划文档的技巧。

以下为内容正文:

众所周知,”做正确的事“比”正确的做事“要难得多,一个策划文档,虽然不是决定公司方向的大决策,但也是决定一个系统成败的关键。

要完成文档分析这个相对复杂的工作,自然是需要一些方法的。熟悉中医的人会知道,中医中诊断病症需要用到望、闻、问、切这四种手法,我们分析一份文档,也需要灵活的运用这四种手法。

一、望

着与微处,放眼大局

拿到一份策划文档,我们首先会先通读一遍,凭借自己的理解和知识开始做文档分析。排除一些显而易见的文字错误、逻辑矛盾、重大缺失,撇开高难度的战斗平衡、经济平衡不提,文档分析还是有一些简单的准则的。

文档设定需要符合客观实际

举个案例:

早先梦幻的玩家之家推出了牧场系统,牧场中可以养育鸡、鸭、狐狸、熊这些动物,文档中设定这些动物都借由一个类似“宠物蛋“的道具发到玩家手中,玩家可以把相应道具放到牧场中孵化出来。

这些动物中,鸡鸭是卵生的没错,但是狐狸和熊明明是胎生的,怎么可能在”宠物蛋“中呢?我就此和负责的策划提出异议,有人提出可以把宠物蛋改成仙蛋,仙蛋里面有啥都不稀奇。

但我觉得不太合理,我们游戏的宣传方向一向都是绿色网游、寓教于乐,玩家中也会有很多小学生,显然不能让孩子们在玩了我们的游戏后,产生“原来狐狸、熊都是从蛋中孵出来”的误解。

在经过进一步的讨论后,最终这个道具的名字修改成了宝宝窝,如果道具超过一定时间没有放入牧场中,就会失效。

举这个例子,是想说明,虽然我们需要创造,对于现实中存在的东西,是不能任意扭曲的。

  • 文档分析要注意细节

文档中重大的缺失,大家肯定都不会放过,但是对于一些细节上的问题,也不能轻视。

在早几年,曾有策划对任何NPC必须有闲人对白之类的准则不置可否,虽然现在大家都认可了需要注重细节,但是很多文档在提交的时候,还是有不少细节上的遗漏。

有些人会犯这种错误:“大纲我已经写好了,细节可以慢慢完善。”于是对着一份缺失了很多NPC对白的文档,程序员开始着手做了,QA也开始测试了,程序员对于所有的缺失,都写了XXX的默认对白来替代。

等到QA把流程都测试完毕了,再返回策划补充NPC对白,自然QA要把整个流程再跑一遍,来验证NPC对白,就这样工作量平白增加了一倍,这种情况显然应该通过文档分析来避免的。

前期文档工作做得越细致,后期需要返工的东西就越少,一边写测试用例一边做文档分析是减少遗漏的好方法,大家不妨试一试。

注意细节还有更深一层的意义,细节除了不能遗漏之外,还需要保质保量。

我曾经测试过一个活动,任务种类很丰富,但是这个活动的每类战斗,战斗胜利、战斗失败的对白都是一模一样的,分别是”你赢了“、”你输了官方“,是不是感觉一股浓郁的敷衍气息扑面而来?我们在文档分析的时候,类似问题是不合理的,应该根据战斗类型来做文案设计,营造正向反馈的气氛。

《楚留香》胜利结算界面

说到细节问题,还经常会碰到另一种情况。会有策划喜欢采用非常多晦涩难懂,绕来绕去的语句,作为某个系统的说明对白。连熟悉游戏、有一定学历的我们解读起来都有难度,那些新手或者年纪还很小的玩家如何理解呢?

因此,在设计一个玩法的背景或者某些特殊玩法的时候,策划可以采用大量华丽的辞藻,甚至可以用晦涩的古文,因为这些并不是每个玩家必需了解的,但是对于一个常用系统的每句对白提示,都需要力求通俗易懂,曲高和寡很难带来效益。

说明力求简单易懂

防止不法得利

有句俗话,世间没有免费的午餐,我们在文档分析的时候,防止玩家不法得利是重中之重。

梦幻原先有个设定,就是玩家可以在新手区的暗雷场景抓大海龟,然后卖给NPC,换取500块游戏币,在梦幻中,一个玩家参与普通的玩法一个小时至少可以赚几十万,相比起来500块可说是微不足道。

但是,就是有人捡这些面包屑捡的不亦乐乎,甚至成为工作室的刷钱手段,梦幻中,玩家在10级之前是不需要消耗游戏点卡的。这些都是免费的面包屑,而用脚本来做这些事轻而易举,大有赚头。

为了杜绝这个现象,策划更改游戏设定,在玩家10级之前,只能贩卖3只海龟。而之后的新手大礼包的物品,也都做了不能转移的限制。

天下熙熙,皆为利来,天下攘攘,皆为利往,免费的午餐不是不能给,但是一定要做出很好的限制。

  • 控制开销

在其它一些无关玩家利益地方,也会使用上述准则。比如玩家在进行帮派联赛存取物品时,需要统一向中心服请求,玩家频繁的做起来没什么难度,却会造成服务器的大开销,因此限制了5秒内才能存取一次物品。

我们可以这么认为,频繁执行这些操作带来的开销,并不是玩家的游戏点卡可以支付的,因此有大开销就需要有消耗或者有限制。

以上的两个例子,一个是说要防止玩家非法得利,一个是说要控制开销,其实归根结底都是为了保护我们游戏,前面的几条准则也都是为了这个目的。

给予玩家合理的利益

想要保护游戏利益,还有一个准则不得不提,就是要给予玩家合理的利益。

之前我接到了一个文案,玩家可以通过人民币购买道具,把一些游戏截图编辑成故事图册,但这些故事图册是会过期的,据说是因为考虑硬盘空间的问题。

综合情况比较,玩家花钱购买且花了心血创建的画集需要过期删除是不合理的。而在程序实现上,这些画集都是储存在一个专门的服务器,不影响游戏的其他数据,也完全不需要担心硬盘不够的问题,因此过期设定是应该取消的。

只有玩家享受到合理的利益,我们才有长线运营的机会。

以上,就是分析文档中的几个简单的准则。下一期,我们将继续讲解“闻问切”如何运用。

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