《部落冲突》七周年:重回巅峰之后又走在了启程的路上

Gamelook报道/不知不觉间,《部落冲突》已经在笔者的iPad上已经存在了6年多,而到8月2日,它也即将迎来7周年。

过去的七年,国内手游市场从萌芽到爆发,再到迅速成熟,一跃超过端游份额,成为规模最大的游戏平台。而作为全球手游行业的偶像,Supercell旗下的这款“顶梁柱”也见证了全球手游市场的风云变幻。

从2013年的爆发,到2015年底的遭遇“成长的烦恼”,再到2019年重回巅峰,这个战争策略手游已经从最初的异步单人战斗,拓展到了轻度团队竞技玩法,通过别出心裁的营销方式满足了玩家们各种场景的需求,还通过长期的探索走出了自己的全民化电竞之路。

在过去的七年,引爆过全球手游市场的《部落冲突》失去过什么,得到了什么?坚持了什么,又改变了什么?

引爆全球手游市场

自2012年发布之后,《部落冲突》在欧美市场迅速增长,到2013年初就成为了美国iOS收入榜冠军。当然,真正令人惊讶的是这款游戏爆发之后带来的收入:

游戏工委报告显示,2013年国内手游市场规模112.4亿元

业内数据显示,Supercell在2013年的收入达到了8.92亿美元,几乎相当于那年中国移动游戏市场总规模的60%,而且据Appannie去年的报告显示,它还是AppStore有史以来收入最高的手游。

Appannie统计的iOS十年收入Top 10

在2013年之前,全球手游市场还处于起步状态,虽然有过切水果、怒鸟等爆款,但由于整体市场规模有限,当时并没有引起传统游戏大厂的重视,在2013年8月份之前,腾讯等巨头还没有做手游。

谁也不曾想到,一个6人小团队研发的产品,居然引爆了全球手游行业。或许,更令人难以想象的是《部落冲突》给整个游戏行业带来的冲击。

2010年,由于团队扩至15人,CEO Ilkka Paananen不得不在纸箱子上办公

30平米的办公室、6张废品回收中心买来的桌子和一台咖啡机,这就是Supercell起步的状态,然而,就是这个连CEO都只能坐纸箱子办公的芬兰小团队,仅凭借《部落冲突》和《卡通农场》两款游戏就实现了850万DAU的记录。

小团队研发、倒金字塔式结构和世界上权利最小的CEO等概念被业内熟知,Supercell不仅成为了全球手游行业的偶像,也让全球的开发者都看到了手游市场“四两拨千斤”的无限可能。

这一年,很多资深开发者纷纷创业,而大厂也开始正式进军手游市场。比如2013年5月王信文创办了莉莉丝;而8月份,腾讯则在微信5.0版本推出了《飞机大战》一炮走红。

自此之后,手游市场风起云涌,中国甚至全球都掀起了“COC热”。

一将功成万骨枯

如果了解手游市场,你就会知道,每当Supercell有新产品发布,都会引发全球关注,就像暴雪当年在端游时代那样,“Supercell出品,必属精品”的口号已经成为业内公开的秘密,而且每一款新游戏不仅有令人羡慕的成绩,还往往引发同行跟风。

据业内统计,2013年有媒体报道过的COC类游戏就不下60款,不知名的山寨产品更是不计其数。

不过,Supercell并没有对抄袭者口诛笔伐,而是把所有的精力都用在了游戏迭代上。在无数个类COC手游倒下之后,《部落冲突》却一直维持了品类的第一名,且始终引领玩法更新。

Metaps此前的统计数据显示,引入了部落战玩法之后,《部落冲突》2014年占据美国App Store和Google Play收入榜首的天数分别达到了303天和304天,霸榜时间超过90%。而据Sensor Tower的报告显示,该游戏自2014年的累计收入超过了62亿美元,让很多传统游戏大作都望尘莫及。

实际上,在无数个模仿者倒下的背后,Supercell内部的项目淘汰率同样惊人,据CEO Ilkka Paananen透露,该公司仅有十分之一的项目最终能够进入发布状态,2016年GDC会场的演示屏上,四款手游脚下的累累墓碑令人触目惊心。

成长的烦恼与不为人知的“那些年”

有句话说,打败你的,从来不会出现在你的对手名单里。同样,带给一款游戏最大挑战的,也从来都不是另一款游戏。由于手游市场的快速爆发和逐渐成熟,强社交和竞技玩法在业内逐渐兴起,而到了2015年底的时候,持续增长的《部落冲突》也迎来了成长的烦恼。

随着建筑和兵种等级的提高,单次升级的资源越来越高,以10本新建筑地狱塔为例,从2级升至3级就需要700万金币,而由于匹配机制的平衡性较高,每次进攻能够得到的资源是有限的,一次升级往往需要20次进攻才有可能攒够资源,加上兵营训练时间,往往需要玩家投入一整天的时间。

甚至在2015年4月份接受Gamelook采访之后,Ilkka Paananen曾问笔者的段位,当听到玩了三年游戏只有1500杯的时候,他足足愣了三秒钟,直到说出是为了打资源而故意降杯,他才迟疑的点点头。

虽然Supercell的目标是“做可以让玩家玩很多年的游戏”,但在原有玩法的基础上增加建筑与兵种等级已经难以适应快速变化的市场,恰逢这时候《部落冲突》的姊妹游戏《皇室战争》强势崛起,业内的关注度迅速转移到了后者身上。

疲劳式的打法让不少10本双王的玩家选择了种菜、降杯或者干脆离开,甚至没有等到当年10月推出的11本和大守护者。因此,很多人对于《部落冲突》的印象,可能至今还停留在2015年。

坚韧的芬兰人并没有放弃尝试,实际上,2016年初,《部落冲突》就推出了增加资源收入的每天多人攻击五星奖励系统,推出了1宝石训练加速等活动,还正式加入了部落竞赛玩法,部落成员完成特定任务,达到特定积分之后,所有人都可以得到奖励,大幅提高了玩家们的资源获取效率。

为了解决资源消耗对策略型玩家的限制,《部落冲突》在2017年增加了不损失资源的建筑大师基地,提供了与原来玩法不同的体验,这些重大的玩法创新不仅带来了大量喜欢社交战斗的新玩家,也让老玩家的活跃度和参与度更高。

2019年6月全球手游榜单

经过了三年多的持续玩法创新,这款七岁的手游再次开始增长,随着今年4月份Battle Pass式的黄金令牌系统加入,《部落冲突》收入连续三个月走高,推出当月就获得了7200万美元收入,在6月份达到了8200万美元,创下了七年的历史记录,成为6月全球综合收入榜第四名。

为了应对玩家们的竞技需求,《部落冲突》在2018年推出了CWL联赛系统,大幅增加了玩家的资源产出渠道,2019年还通过全球锦标赛开始了电竞领域的尝试。

走过了成长的烦恼之后,《部落冲突》再次回到了巅峰。

服务用户:《部落冲突》的营销新思路

在长达7年的时间里,除了玩法的迭代创新之外,《部落冲突》在营销方面的尝试也是非常“前卫”的,2015年,团队还拍板决定投入900万美元购买了长达一分钟的超级碗广告,视频登录YouTube之后的播放量迅速超过了4000万次,随后还引发了手游做电视广告的热潮。

在所有人都觉得900万美元买一分钟广告“任性”的时候,当时的媒体主管Jimmy Lee说,“这个决定是我们在洗桑拿的时候临时决定的,我们做超级碗广告不是为了在赛事期间抓住亿万人的眼球,这只是感谢玩家的方式,我们做营销最想要的不是能否拉动下载量的增长,而是服务现有的用户”。

2015年的Ride of the Hog Riders电视宣传片在YouTube播放量破亿

服务用户四个字固然言简意赅,但它所包含的意义却远不止客户支持和电视广告,而是需要在游戏里和游戏之外经常与玩家沟通。针对不同地区的特点,《部落冲突》还采取了因地制宜的营销策略,比如2013年与日本手游《智龙迷城》的联动,2014年韩国和日本市场推出了电视与地铁广告。

2018年短视频甚为流行,《部落冲突》抓住了这一契机,率先发力进军短视频领域,在抖音上发布了一系列趣味视频都取得了不错的效果,截至目前,《部落冲突》在短视频平台收获的粉丝已经高达百万,而#部落冲突的相关话题在抖音平台的播放量也超过了2.6亿次。

在中国,春节是最重大的传统节日,《部落冲突》对此同样十分重视,每一年都能够给中国玩家带来惊喜,比如2018年和逃跑计划合作,针对中国市场重新制作了《like a bird》春节特别版MV,2019年还携手新生代美少女陈意涵推出了春节贺岁片。

AppAnnie统计的全球手游月活排名

多元化的营销不仅带来了更多的新用户,也激发了老玩家的热情,带动了游戏活跃度与用户参与度的增长,自AppAnnie在2016年开始统计手游月活用户排名以来,《部落冲突》一直维持在全球前五。

又一个新战场:全民化电竞

2013年,电竞的概念在全球走红,而移动电竞也是最近三年才开始流行。作为2012年发布的游戏,可能很多人都没有办法把《部落冲突》和电竞关联起来;而且从核心玩法上,异步策略战斗更是与传统的MOBA、FPS等强在线对抗格格不入,所以当听到了《部落冲突》全球锦标赛之后,很多人的第一反应可能都是一脸问号。

当然,《部落冲突》进军电竞,既不是跟风,也不是头脑发热。如果从玩法的准备上来看,这款手游早在2014年的推出部落战更新之后就已经开始了探索,虽然同是异步战斗,但玩家们需要在仅有的两次进攻中让部落得星最大化,同时要考虑其他部落成员的选择空间,田忌赛马式的策略GVG实际上已经初具雏形。

2016年,初《部落冲突》还在上海举办了传奇部落邀请赛(简称LCI),邀请了四支中国顶尖部落齐聚上海,争夺国内首个传奇部落邀请赛冠军的荣誉和总计十万元的奖金。2017年初,Supercell还举办了Champions War League(即CWL)赛事。

在线下比赛经验的基础上,2018年《部落冲突》正式在游戏内推出了部落战联赛(Clan War League),虽然只是把每人两次进攻机会减少到了一次,但却让每个玩家的对手选择和战斗策略都更有针对性,加上赛季结束后的天梯奖励分配,看似简单的一个小小改动,却大大推动了游戏往竞技方向的发展。

如果从时间上来看,在走向电竞的路上,《部落冲突》的节奏很慢,甚至“谨小慎微”,但每一步却都很扎实。

2019年,《部落冲突》正式迈出了进军电竞的步伐,在保留核心玩法的基础上,对标传统体育赛事设计了非常成熟的全球锦标赛(Clash of Clans World Championship)体系。

和传统电竞金字塔式的用户结构不同的是,《部落冲突》把参与门槛降到了最低。在传统电竞游戏品类,电竞往往是以职业选手和俱乐部为主体,普通玩家是最底层的观看者,因此大多数人实际上与电竞的互动方式很有限。而在部落冲突全球锦标赛体系里,所有12本玩家均可参战,加上易于上手的玩法和多变的策略组合,让草根玩家也有了成为明星的可能。

除此之外,《部落冲突》还最大程度照顾了所有玩家的需求,在每月初的海选过程中,部落战得到的资源奖励成倍增长,哪怕是未能入围甚至不到12本,也能分享到全民电竞带来的红利,就连多年“收菜”的笔者都重新有了战斗的动力,这或许也是《部落冲突》再次创造记录的重要原因之一。

立足全民化的轻电竞是否会成为业内主流?现在还远没有到可以下结论的时间,但可以确定的是,这种全民电竞的做法不仅满足了竞技玩家的需求,还让所有人都成为了电竞的受益者,也给移动电竞的未来发展带来了全新的视角。

结语

对于《部落冲突》和Supercell而言,一时的成败或许已经不是最重要的事情,正如公司CEO Ilkka Paananen在年初的公开信里所说:

“如果你开始被短期收入数字驱使,那就很可能会发布一些只为了赚快钱的平庸游戏。我们的做法是专注于打造优秀的团队,创造一个可以让他们打造伟大游戏的公司文化。如果再有一点点运气,我们希望在长达几十年的过程中,Supercell能够创造出让全球玩家热爱并且丰富游戏业历史的伟大游戏。”

想要做一款这样的游戏,就需要始终最先迈出第一步、不断进行创意冒险,《部落冲突》的发展证明了Supercell的坚持。Ilkka Paananen曾说,“作为公司CEO,我最怕的是每天醒来发现一整年都没有失败,因为这意味着公司承担的风险还不够”。

手游市场,唯一不变的就是变化。七年来,《部落冲突》虽然经历过成长的挫折,却也练就了洞悉市场和玩家需求的本领,变化的是玩法和触达用户的方式,而不变的是对创新的坚持和对玩家的重视。

在几十年的游戏行业历史上,七年只是很短的一部分,未来的趋势和发展方向没有人可以预测,但在千帆过尽之后,七周岁的《部落冲突》已又一次走在了启程的探险路上。

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