“搏一搏”成独立游戏“新财富密码”!连续多款成功背后,正酝酿新危机?
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GameLook报道/大家印象中的“独立游戏”,因热爱而生、为执念而起,更多以追求游戏本真乐趣为主,围绕着养成、收集、刷宝、闯关等要素展开。但GameLook发现,这两年「博彩+Roguelike」成为了越来越多独立游戏的财富密码。
独立游戏工作室TrampolineTales的Dan DiIorio独立开发的《幸运房东》(Luck be a Landlord),可以说是这类游戏的鼻祖。横扫2024 TGA三项大奖,全球全平台销量超过600万份的现象级产品《小丑牌》,其开发者LocalThunk承认《幸运房东》是影响他创作的最大因素。

《小丑牌》
另外,受俄罗斯轮盘赌启发的《Buckshot Roulette》的全球总销量已突破 800万份,以及总销量已突破 150万份的《四叶草深渊》(Clover Pit)……
3月31日,鹰角旗下开拓芯投资孵化的国产独立游戏《浣熊推币机》最高吸引了1.15万名Steam玩家同时在线。靠着推币机+Roguelike的玩法设计,这款三人开发的游戏让玩家多巴胺狂飙,首日便爆卖10万套。

《浣熊推币机》
5月2日,TEAM GWYF开发,TENSTACK发行的“小品”游戏《Gamble With Your Friends》,靠着17种不同的博彩玩法、共享本金、多人联机互动放大友尽游戏的乐趣,Steam峰值玩家数4.2万人,发售一周销量即突破100万套。

《Gamble With Your Friends》
当然,并非所有的博彩机制都代表非法行为。比如不涉及筹码直接兑换货币的柏青哥,从法律上来说,正是日本最暴利的合法生意。
值得注意的是,当越来越多独立游戏靠着「博彩+Roguelike」,实现口碑和流水双丰收,且不乏全球超级爆款后,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一(即多人联机整活类(《Peak》为代表)、吸血鬼like,博彩+Roguelike,以及中国特有的武侠游戏)。
其火爆程度既让人羡慕,也不可避免地引发行业担忧。如外媒This Week in Videogames就认为,独立游戏越来越多地沿用博彩机制,可能会对玩家造成影响。
他们的逻辑很简单:没有哪个行业比一个在全球蓬勃发展、尤其在美国取得重大进展的博彩游戏,更懂得如何吸引玩家的时间和注意力。
相关数据显示,到2025年,全球博彩业的收入将达到6340亿美元,远超游戏行业的1956亿美元。且游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,令海外开发者和媒体深感担忧。
当然,「博彩+Roguelike」的独立游戏和多数买断制游戏一样,付费一次即可游玩。不同的是,它们将博彩机制重新组合,创造出新颖且设计巧妙的技巧型游戏形式,引起了监管部门的注意。如欧洲分级机构把《小丑牌》分级从3+提高到了18+,原因是该作容易被人误认为引导赌博行为。
即便《小丑牌》开发者 LocalThunk曾公开反对赌博,并立下遗嘱禁止将IP应用于博彩。这一新兴子品类仍引发了关于成瘾设计与强迫式游戏循环的诸多疑问,哪怕开发者只想留住玩家的时间与注意力。

“博彩+Roguelike”品类开创者:自己下场是因为现实不如游戏有趣
Dan DiIorio提到,品类鼻祖《幸运房东》的创作,源于他童年在父亲的IBM Thinkpad上玩免费老虎机游戏的经历,以及早期《宝可梦》赌场里那种轻松考验反应能力的乐趣。真正走进赌场后,他却发现现实远不如游戏有趣。
“这里没有技巧、没有逻辑,什么都没有。” 他回忆道,“我拿着 20 美元一直玩,要么赢成百万富翁,要么输光破产。最后我输光了,再也不想去了!之后我还做了好几天关于赌场的噩梦。”
《幸运房东》是他尝试引入真正老虎机所缺乏的强大游戏设计原则:策略性和自主性。

《幸运房东》
“我想做一款有趣的老虎机游戏,带来快乐而非榨取金钱。”这款游戏结构令人满意,并被广泛模仿。玩家可以通过选择符号和增益效果来构建自己的老虎机,从而提高胜率,并通过协同组合不断累积高分,直到硬币源源不断地从机器中涌出。
《吸血鬼幸存者》《浣熊推币机》这样以连击为核心的卡牌构筑游戏,凭借其视听效果和诸如“险些获胜”之类的技巧,让玩家感官受到极大刺激。而《幸运房东》这款Roguelike游戏,则以更为克制的方式释放多巴胺带来的快感。他们并没有重现老虎机的触觉反馈,弱化了旋转轮盘、按钮点击声和闪烁灯光。
“感觉就像我在用一种不好玩的方式欺骗别人,”他说道。不过,DiIorio并不反对后继者重现赌场赌博的触感。当然,一些精心设计的技巧还是被保留了下来,比如奖金累积时不断升调的音效,用来烘托兴奋感。
他为自己无意间开创的品类感到无比自豪,它充分挖掘了博彩游戏巨大的机制潜力。然而,他却对一款手游模仿者《SpinCraft》格外反感。它不仅抄袭了《幸运房东》的设计,连图标都一模一样,还加入了掠夺性变现模式,例如战斗通行证和观看广告来获得双倍游戏币奖励的选项。“这太恶心了,”他说。
曼彻斯特城市大学社会学高级讲师Tom Brock博士,是电子游戏赌博化领域的专家。他正在撰写一本关于电子游戏消费行为的新书。他表示,其中关于赌博化的章节将是篇幅最长、也最具挑战性的部分。
“千百年来,赌博在游戏和娱乐中扮演着核心角色,”他说道。“赌博几乎从电子游戏诞生之初就一直是其核心。雅达利游戏机上最早的一些电子游戏就是赌场模拟器。我认为,从很多方面来看,《小丑牌》并非什么新鲜事物。与传统的赌场模拟器相比,《小丑牌》的独特之处在于,它将诸如 Roguelike等流行机制融入到更传统的卡牌赌博形式中。”

《小丑牌》
Brock博士认为,有必要研究成瘾心理学和游戏设计如何产生生理效应,但无需引发道德恐慌。“开发者可以最大限度地利用这些生理反应来吸引玩家,”他说道,“这就是为什么法律法规需要发挥更大作用的原因。”
当游戏与博彩界限模糊,“心流”与“迷境”有何区别?
Brock博士指出,博彩类游戏的兴起,离不开其所处的环境与文化背景:独立游戏领域竞争白热化,开发者在愈发拥挤的市场中争夺有限的发行资金与玩家注意力。
去年,发行商Mode 7的CEO Paul Kilduff-Taylor曾谨慎地表达过担忧,认为博彩的用户体验和机制,可能会将游戏推向“榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器”的境地。
接受外媒采访时,他赞同布Brock博士的观点。Mode 7这样的发行商追求的是“吸引力”(吸引玩家的元素)和“留存率”(让玩家持续游戏)——博彩类游戏恰好满足这两个条件,自带适合制作可剪辑短视频内容的独特卖点。
“独立游戏领域对留存率的追求由来已久,”Kilduff-Taylor说道。“真正聪明的开发者,尤其是那些开发Roguelike游戏的开发者,已经发现了一些有助于留住玩家的模式、奖励机制和呈现方式。其中一些机制明显借鉴自赌场和博彩游戏。现在这几乎成了玩笑:下一个被改成Roguelike版本的博彩游戏会是什么呢?”
但这并不意味着我们会陷入一场争夺最大多巴胺刺激的军备竞赛,竞相使用更加狡猾的手段。Kilduff-Taylor认为,行业趋势是此消彼长,其中早已存在“制衡”机制。慢节奏的休闲游戏在相似的时间段内兴起,《蓝途王子》(Blue Prince)能够凭借Roguelike结构和复杂解密结合大获成功,并非偶然。
但无论是单机游戏还是在线服务游戏,为了提高用户留存率,开发者往往会在不知不觉中采用与博彩游戏设计师相同的目标和技巧,却无需承受同样的监管审查。Kilduff-Taylor认为,这种趋势发展到极致,最终会形成所谓的“机器迷境”。
纽约大学文化人类学副教授、加州大学伯克利分校博士娜塔莎·道·舒尔(Natasha D. Schull)在2012年出版的著作《运气的诱饵–拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生》中提出了“机器迷境”(The Machine Zone)的概念。

这是一种心理解离状态,由赌场游戏设计、反馈回路、奖励机制甚至建筑结构等多种因素共同作用而刻意营造。陷入这种状态的赌徒,会彻底忽略外界现实。
为了达到这一最终目标,在赌博业“用户为中心”的理念指导下,赌场游戏不断提升速度、节奏和强度,以吸引赌徒沉迷其中,直至其账户空空如也。舒尔引用了欧洲老虎机设计公司Cyberview CEO Sylvie Linard的原话:“你越是能够调整和定制机器以迎合玩家,他们就越会沉迷其中直至倾家荡产,这最终会转化为收入的显著增长。”
注意力等于收入——这与现代游戏开发有着异曲同工之妙:游戏行业所谓的“留存率”,在博彩行业则被称为“设备使用时间”。
游戏评测仍然以玩家投入数百小时,来衡量像《小丑牌》等游戏的质量。Roguelike游戏凭借其近乎无穷的组合和“再来一局”的机制,尤其容易让人沉迷其中。部分原因在于,包括Roguelike在内的许多游戏,普遍的设计目标都是营造“心流”体验。
“心流”是一种备受推崇的完全沉浸状态,常被描述为全神贯注。玩家会忘记时间和周围环境,并被一种强烈的冲动驱使着继续进行产生心流的行为。心流对玩家注意力和时间空间感知的影响,与“机器迷境”有相似之处。
《大西洋月刊》曾将“机器迷境”描述为“心流的阴暗面”。“机器迷境”利用了催生心流的机制,却剥离了心流带来的正面价值。
当两大娱乐行业都用海量用户数据、同款用户体验工具留住玩家,以同一标准衡量成功时,是什么阻止追求心流的过程,不小心越界滑向机器迷境?游戏和赌博的区别、“机器迷境”和“心流”之间的区别,在于技巧。
随着时间的推移,你会在类似《小丑牌》《浣熊推币机》这类博彩游戏中不断进步,但老虎机游戏并非如此。心流需要难度曲线适中,Roguelike游戏的成长系统,可能会让这种体验与赌博的界限变得模糊,这类系统旨在鼓励玩家延长游戏时间,并逐步降低成功的门槛。赌场运营商也使用会员体系,甚至是通行证,来实现同样的目标。

《浣熊推币机》
Brock博士无法定论Roguelike的成长系统与赌场老虎机的相似程度,但他将底层逻辑比作“保底机制”,也就是《炉石传说》《原神》等游戏用隐藏计数器,确保玩家长期抽卡必获高价值奖励,从而留住玩家。
“我看不出这和保底有什么区别,” Brock博士说,“不妨做个智力思考:为什么两者不同?是因为玩家付出努力,所以觉得奖励是挣来的,而非被剥削?这里体现了一种新教伦理:如果我是在创造价值,就不算被剥削。”
海外加大监管力度,独立游戏团队如何面对挑战?
Kilduff-Taylor指出,如何利用赢得的注意力才是关键。《CS 2》的皮肤赌博和《EA Sports FC》的战利品箱,之所以在道德上令人反感,是因为设计目的旨在榨取金钱,但艺术游戏典范《极乐迪斯科》也依赖于掷骰子技能检定的随机性驱动玩法。

在他看来,游戏机制中的赌博化几乎无法监管。随之引出一个关键问题,界限该如何划分?又该如何判断一种机制何时越过了这条界限? 这无疑会为热衷于“博彩游戏+Roguelike”组合的独立游戏团队带来监管方面的压力。
2024年8月,华盛顿州对《Royal Match》的开发商Dream Games提起集体诉讼,指控游戏违反了华盛顿州的赌博法和消费者保护法;2025年12月,华盛顿州对SuperPlay 的休闲游戏《Dice Dreams》提起类似的集体诉讼。

《Dice Dreams》
从休闲游戏大佬Playtika的财报来看,63.2%收入来自美国用户,北美是不能忽视的海外主力市场。但以往,游戏行业的非法赌博诉讼通常集中在老虎机、纸牌游戏等特定类型游戏。如今从Slot扩展到三消等休闲游戏领域,标志着美国市场的监管力度正在加大。
当然,小体量的独立游戏可能暂时不会被盯上。一旦游戏爆卖,很难不会进入监管范畴。动则千万美金的罚款,也是这些个人开发者和小团队无法承受的。
不单单是北美地区,今年6月起,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)将所有提交评级申请、包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏,其年龄评级都会被至少评为16+。

PEGI评级被往上拉,导致低龄用户一旦接触到带有开箱或抽卡元素的游戏,涉及到违法违规。如果开发者遭遇诉讼,至少也会带来退款赔偿的风险……这些都会是小团队的“生命难以承受之重”。
虽然独立游戏不会如此严谨,但只做数字版游戏,也需要通过IARC(国际年龄分级联盟)的评级机构,目前iOS、Google Play、Steam、PlayStation的商店都支持IARC,都需要面临监管方面的压力。
诚然,“博彩游戏+Roguelike”的独立游戏本身并不存在违法问题,但这种核心玩法机制的确容易让监管变得高度警觉。
基于著名的斯金纳箱实验(行为主义心理学中用于研究动物操作性条件反射的经典实验装置 ):该实验通过训练小鼠按按钮来获得奖励并避免惩罚——老虎机就是这套实验在人类身上的进阶应用。因此,游戏向擅长制造机器迷境的博彩行业借鉴经验时,必须谨慎。
即使独立游戏本身并不涉及赌博,但对从未尝试过的玩家而言,这类游戏相当于“教学”性质。如果是未成年人,过早接触这方面的玩法或机制,也很容易被监管部门怀疑是否在培养赌徒。
但同时,这类独立游戏也不发积极意义。“很多玩家告诉我:‘我是个赌徒。这款游戏能帮我防止复吸,还能平息我的赌瘾。’”DiIorio在采访中透露,《幸运房东》能让玩家逃离机器迷境,是他收到过最高的赞誉。
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