游戏中的新点子从何而来?

敢于尝试,突破限制。

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GameLook报道/当你决定制作一款游戏,首先需要知道这款游戏在你心中会是什么样子?如果你需要发布一款热门,让很多玩家都激动不已的游戏,一直围绕这款游戏展开话题,这个时候你是需要一些新的点子。我们假定你不是在制作另外一款大逃杀的游戏,这也意味着前方有无限的可能和机遇在等着你,当你有很多的选择的时候你很难去判断,这时候你需要给自己设置一些限制条件。

第一步:衡量自己手上的资源

大型项目这也意味着需要你的团队有足够的经验,同时还需要足够的开发资金。如果你只是作为独立开发者那么显然你不需要这些,一般情况下,如果你动力十足,那么你可以在几周内完成游戏开发,你可以选择游戏玩法然后深入理解它,当然你还有其他需要考虑的地方:

  • 你手上有多少人手。你可能没有机会去制作一款类似于《魔兽世界》这样体量的游戏,但是制作一款《厕所穿越记》这样的游戏还是可以的。
  • 你自己游戏制作经验。你是一名执着的玩家么?比如在《英雄联盟》天梯排行榜上面榜上有名,游戏制作和顶尖玩家绝不相同,你需要具备多样技能才能成为合格的制作人。
  • 专业经验。除去代码之外,制作游戏还需要很多技能,比如写作,你可以写出剧情任务的所有对话和旁白么?
  • 时间。如果你要在短时间完成游戏制作那么游戏中的要素越简单越好,如果是小型团队或者独立游戏制作者那么新的要素和内容可以在游戏发布以后添加也是可以的。

《厕所穿越记》

以上这些为游戏制作的限制条件,除了这些我们现在可以选择题材。在选择题材以后就可以加速游戏制作,如果经验不足还是不要去制作多人游戏,可以考虑制作单人游戏比如《platformers》,《match-3》或者是2D卷轴射击游戏。在网络上有很多资料可供参考,比如Unity 2D游戏制作教程。这些游戏的原型都很好制作和升级,也可以增加新等级和机制。

第二步:新点子收集

下一步我们去收集不同的项目方案

比如我们可以去思考在《塞尔达 荒野之息》中,林克开场就可以拿到剑,这样制作的的原因是什么,《挺进地牢》中为什么要在中心设置开始按钮,这些创意的初衷是什么?

我们可以通过开发日志和开发者博客看到原因,林克醒来以后可以持剑,这样对玩家来讲更具有吸引力,而在挺进地牢中,设置开始按钮这样玩家可以在这样的环境下熟练自己操作和技能释放,而这样可以预先操作而不需要直接面对BOSS,减少试错,无需担心自己血量减少。

《铲子骑士》

我们假定你正在制作一款2D平台闯关游戏比如《铲子骑士》你需要和恶龙战斗同时房间里面有很多泡泡和各种深坑和陷阱,这些元素让玩家能够帮助玩家习惯游戏中的场景和主要机制,玩家也会逐渐习惯这些操作,在铲子上各种左右横移跳动。你真正理解了以后就可以为自己游戏设计独特的机制。

游戏行业一直都在经历深刻的变化,每天都有新的游戏问世,如果不紧跟新的技术和新的玩法那么很容易被湮没在时间的洪流中。

每种游戏类型都有很多游戏存在,而且其中很多都具备玩家基础。试着去思考哪些因素让游戏脱颖而出。例如,如果你喜欢策略游戏那么你肯定知道《幽浮 XCOM》和它的历代作品。我们很容易找到不同品类游戏前十名,我们最好去比较2-3年间相同题材的同一系列的作品,看看这样的作品进步在哪里,如果去比较《辐射2》和《辐射76》这样显然不合适,时间间距太久,没有任何意义。

敢于尝试

很多成功的项目都采用的非常大胆的设定,《旗帜的传说 The Banner Saga》这是一款战略游戏却和小说情节联系在一起。玩家的选择会改变游戏,角色也会永久死亡,开发组希望给玩家带来独特和新鲜的感觉,选用了维京文化作为该游戏的舞台,现时很少作品会以严肃的态度处理这类故事。开发组表示希望打造一款适合成人的游戏,玩家可以通过游戏,了解更多其背景所带出的文化和角色之间的关系。《这是我的战争 This War of Mine》生存向资源管理的战争游戏和戏剧故事结合。以一个有趣玩法增加其他视觉特性,最后加入一些不寻常的设定。

《这是我的战争 This War of Mine》

第三步:做出选择

如果你现在有很多不同的创意同时对于自己有足够的了解,还对同一品类的游戏制作有深入的理解,甚至分析其中一些游戏,那么现在需要最后作出一些选择。以下为建议:

  • 把好的点子都罗列出来,比如题材游戏玩法,哪些因素会吸引玩家,提供一些游戏可供自己参考。有的点子可以实现有的在游戏则不能,写下那些容易实现的点子。
  • 列下制作游戏需要的资源。比如制作周期,游戏早期版本,游戏创意如何实现等等。
  • 选择。你需要知道实现创意的难度是怎样的,然后从最简单入手
  • 和朋友沟通。从朋友那里获得反馈,自己单独测试会遗漏一些重要的要素。

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