摘帽盗版大国?我竟在头条刷出真主机游戏广告

中国市场依旧很特殊,但中国玩家已经不特殊。

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GameLook报道/如果要论广告界的奇葩,游戏广告绝对值得拥有姓名,从“油腻的师姐”到“是兄弟就来砍我”,从“鲲鲲鲲”到“开局一条狗”,游戏产品的广告创意千奇百怪,这其中一大顽疾就是国产手游广告经常盗用好莱坞电影和海外3A游戏的画面来填补自家游戏“品质的不足”,历经太多次“照骗”后、国内玩家已对这种“挂羊头卖狗肉”的行为见怪不怪。

然而最近形势似乎有了一些变化,近日GameLook就发现,即将于4月10日全球发售的《最终幻想7重制版》就在国内市场投放了广告、且出现在了今日头条新闻端上,虽然正版主机游戏广告制作的还没国内厂商抄袭的精美(仅一张静态图片),但这次可是如假包换Square Enix制作发行、登录索尼PS4的正主,且广告链接直接指向PS官网。

其实这并非3A游戏首次在国内投放广告,比如2014年PS4、Xbox One国行相继进入国内市场后,相应营销动作已经开始启动,到今天,一些电商平台、分销商也会在游戏网站投放硬广,包括《荒野大镖客》《只狼》都曾通过第三方国内合作伙伴的推动下,在国内市场做一些低调的营销,并用实打实的销量证明了中国玩家的购买力,而在过程中、中国主机游戏市场正在摘掉盗版的骂名,成为国外3A游戏厂商新的香馍馍。

中国玩家审美与全球趋同

从贡献广告素材,到海外主机大厂真正在中国打起广告的转变,其实背后标志着中国游戏市场规模、潜力愈发受到全球开发者重视,尤其是日益受到国外3A游戏大厂的重视,国内用户审美、口味和需求逐渐与海外用户同步化,天时地利条件成熟。

玩家需求提升,是近两年来国内一线游戏从业者最为强烈的感受之一。如果横向观察,会发现这一现象有另一种更清晰的具现:海外游戏在中国越来越流行。《底特律:变人》《只狼》《死亡搁浅》这些原本曾注定是小众的主机产品,一次次在国内玩家当中掀起热议。

如《底特律:变人》在国内掀起了有关于“云玩家”的激烈讨论,《只狼》带起了全民打铁的热潮、贡献了流行弹幕语言“危”,《死亡搁浅》从立项到发售,都是国内十足的话题之作。这些产品自带的流量效应,任何一家国产游戏厂商都会眼红。

究其原因,在于中国市场依旧很特殊,但中国玩家已经不特殊。2017年底腾讯公司高级副总裁马晓轶就曾告诉GameLook,“中国玩家口味和全球玩家口味越来越接近”,紫龙游戏CEO王一今年1月接受GameLook采访时也提出,在手游市场,中国核心用户占比很高。

尽管经过5年时间发展,2019年主机游戏份额仍仅占中国游戏市场实际销售收入的0.3%,但鄙视链、话语权的强势地位,让主机游戏占据大义成分,具有强大的传播力,灰色市场的存在,也让中国主机游戏风靡程度,总是超过纸面数据。

更关键的是,伴随正版意识的增强、买断制消费观念的教育,玩家实打实的真金白银,赢得了“迟到的尊重”。

买断制消费习惯养成

由于历史原因,新千年中国单机游戏市场在脱离预定的“教育游戏”轨道后,一度被视作洪水猛兽,外界俗指的“游戏机禁令”,使得中国游戏行业彻底倒向网络游戏,形成独特的发展路径。

早期盗版的横行,让国产单机游戏基本彻底丧失了正常的成长机会,在该背景下,与其说中国玩家游戏审美不足,更不如说大部分玩家没有对单机、主机游戏的审美机会,而这类游戏,由于缺乏正规渠道,一直以盗版的灰色形式在较为核心的玩家群体中流传。

而中国玩家审美与全球玩家趋同的关键,除了两家默默耕耘的主机厂商索尼和微软,两家海外PC游戏厂商,一家是Valve、另一家是暴雪,二者都对中国玩家正版意识、消费意识培养起到了重要的推动作用。

2011年开始,Steam开始支持支付宝,以此为契机开始培养起一批忠实的中国用户,2015年开设国区、支持人民币结算、授权DOTA2国服、GTV5全球最惠价格,2016、2017年H1Z1及《绝地求生》的流行,均成为中国玩家大量涌入Steam,培养买断制消费的契机。到2018年10月,第三方统计显示Steam上的中国玩家数量已经超过3000万。

暴雪2016年发售的《守望先锋》,也以买断制网络游戏,对国内玩家消费行为进行了一次改天换地式的教育。得益于创新的机制、十足的身体部位话题性,以及彼时仍然响当当的“暴雪出品,必属精品”的名号,《守望先锋》在一众免费竞技网游中杀出。2019年Niko Partners曾经统计,《守望先锋》国服累计销出超过1000万套。

庞大生猛的消费市场

随着Steam的崛起,海外3A游戏开始了在中国的流行之路。或者也可以说,正是中国玩家积极参与到全球游戏市场,近些年走红的产品,许多都带有典型的中国玩家数量多的趋势。包括2017年开始正式风靡全球的吃鸡,系列历史最佳、全球1500万销量的《怪物猎人 世界》等。

英国开发商Creative Assembly公司首席产品官Rob Bartholomew也曾透露,《全面战争:三国》之所以打破系列预定量纪录,原因正是中国玩家的贡献,在发售首日,中国玩家在《全面战争:三国》所有用户中占比超过三分之二。

一向高冷的日厂游戏,从《黑暗之魂3》《尼尔:自动人形》到《只狼》到《歧路旅人》,也相继登录Steam向中国玩家抛媚眼,生生把半死不活的PC版销量救活,主机PC版销量比从十比一优化到三比二。

换言之,不是海外3A选择了中国玩家,而是中国玩家选择了海外3A。

这种现象显然引起了海外厂商,乃至独立开发者的注意。除了变着法在中国推广、打广告,主动提供中文,也成了海外开发者对中国玩家表现尊重的方式之一。

豪气的3A大厂虽然效率不高,但中文版本大多有保障。缺乏资金的独立开发者,则从对中文不闻不问,志愿者几经请求才首肯,到主动联系社区乃至专门的翻译公司,以求在发售时附带中文的转变。事实上,有无中文,已经成为Steam玩家选择游戏的基本要求,充满争议和屈辱的“We need Chinese”正式成为过去式。

今天,已经很难出现《足球经理2017》那种中国玩家倍感委屈的要求中文事件,主机游戏广告也如假包换,庞大的市场、高标准的审美品位,足以说明一切。这份尊重虽然迟到,但并不算太晚。

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