3A牺牲有多大?顽皮狗做游戏改到七成策划离职

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GameLook报道/在游戏行业,无论是国内市场还是欧美区域,加班几乎成为业内不成文的规定,此前的R星、CD Projekt Red都被爆出每天12小时甚至周末加班现象。

与很多行业不同,为了保证游戏质量,有些班不得不加,如《GTA 5》、《荒野大镖客》系列以及《巫师》系列在项目临近尾声的时候都曾有过加班。最近,外媒爆出了顽皮狗工作室连续加班的消息,并透露《神秘海域4》项目组70%以上的策划已经离职。

对于游戏工作室来说,在追求更高质量与维护团队健康之间到怎样做才是对的?随着《最后生还者2》即将在5月底发布,顽皮狗三十多年积攒的资深员工还有多少能留下来?没有人能够预测,但外媒对该工作室十多位前员工和现员工的采访却抛出了一个发人深省的问题:为了一点细节的打磨而不计成本地损耗团队,值得吗?

上个月一个周五的晚上,顽皮狗工作室的一些美术师从事他们最新游戏研发的时候听到了破碎声,一个巨大的金属管从他们头上跌落并且刚好落在他们桌子旁边。如果管道的落地距离再近一英尺,结果将是非常糟糕的。当时是晚上九点钟,建筑工人或许大意地认为没有人在办公室里,但在顽皮狗工作室,人们总在上班。

加班是把双刃剑:打造大作但却要舍弃生活

大楼所有者的反应很快,解雇了建筑团队并招聘了一个新团队,加入了安全措施保障类似的情形不再发生。然而,对于一些顽皮狗工作室的员工来说,这是个不健康文化的标志,当人们还在办公室工作的时候,深夜施工可能会造成事故。该工作室新的PS4游戏《最后生还者2(The Last of Us Part II)》讲的是美国灾后世界的生存故事,预计在5月29日发布。如今,顽皮狗工作室的很多人都开始夜以继日地加班,包括周末在内,只为按时完成这款游戏,有些人不断地问着一个围绕工作室多年的问题:这样做值得吗?

一名顽皮狗开发者最近透露,“游戏非常不错,但对于研发的人来说,代价太高了”。

即使是在看似加班无所不在的游戏行业,几乎找不到任何一款游戏能够不经过数周或者数月的加班才能完成研发,顽皮狗的工作强度也是业内突出的。该公司的游戏,包括《神秘海域》系列和2013年具有开创性的《最后生还者》都被认为是业内最出色的游戏系列,它们有着超真实的画面分辨率和在其他游戏里很难见到的一丝不苟的细节打磨。在《神秘海域4》里射击一袋谷物,大卖从袋子里倒出来会让袋子变成扁平;《最后生还者》里,朝着Ellie的脸上照闪光灯,她会眨眼睛并且转过头去。游戏里之所以有这些细节,是因为顽皮狗打造了一种完美主义的文化,他们的游戏必须是优秀的,无论耗费多少人力成本。

很多曾经在顽皮狗工作过的人把这称之为双刃剑,它可能既是世界上最佳的工作场所,也是最糟糕的工作环境。在顽皮狗意味着受人热爱的设计、广受好评的游戏以及业内顶级的美术师和工程师。但对于这些人来说,它还意味着每天12小时或者更长时间、甚至当工作室进入加班模式连周末都要上班,牺牲了他们的健康、人际关系和个人生活,只为完成游戏研发。

此前的开发者说,“他们真的尝试关心你,供应食物、鼓励人们休息,但大多数时候,实际情况是:不惜代价完成工作”。

这种文化一个主要的结果就是消耗,在2016年发布的《神秘海域4》鸣谢人员20个非主策划当中,14人(即70%)已经离开了这家工作室,这对于《最后生还者》的影响是巨大的,而且导致了顽皮狗式研发可持续性的问题。有些资深员工可以忍受甚至喜欢这种加班,而还有些人则寻求正常工作时间的方式,但很多受访者表示,这种氛围是不堪一击的。

一名从事《最后生还者2》的开发者说,“这种做法不可能每个游戏都无休止的重复下去,因为这是不可持续的。在特定的时候你会意识到,‘我不能这样做,我越来越老了,我无法夜以继日地工作’”。

外媒Kotaku采访了13名现员工和前员工,所有人都是匿名,因为他们没有获得向媒体发声的权力,如往常一样,我们也不会过多分享这些开发者加班的细节故事,这样才能保护信息员的安全,索尼和顽皮狗的代表拒绝了工作室管理相关采访的请求,并拒绝给出评论。

顽皮狗工作室的加班不是秘密,该工作室在招聘新人的时候也开诚布公,而且经理们在美术、策划、工程师等方面都寻求最出色的人才,而这些也是游戏能够做出的原因。顽皮狗想要招聘的是那种为了让游戏更好而自愿在办公室加班到很晚的人,他们对于工作细节的要求很苛刻,在顽皮狗,没有人要求开发者们加班,也没有人需要问,他们无论如何都会在那里把事情做完。

加班成为不成为规则,游戏调整不可避免

在2016年10月,《神秘海域4》发布5个月之后,当被外媒采访研发经历的时候,20个顶级开发者都表示过程很艰难,紧凑的发布时间、无数个夜晚和周末加班以及顶住巨大的压力,否则这款游戏就做不出来。研发中期一次巨大的调整让顽皮狗资深设计师Amy Hennig离开了工作室,《最后生还者》总监Neil Druckmann和Bruce Straley接管了《神秘海域4》的研发方向,他们感到很愤怒。Druckmann和Straley发现他们需要重写脚本并且做快速决策才能赶上时间,让所有人都有事可做,而这时候他们只有不到两年的时间就需要完成游戏。

Straley当时在采访中表示,他希望下一个项目能够减少过度加班,“我永远不想再做一次《神秘海域4》,因为我们现在经历过了那些,现在团队状态很好,你看得到他们的笑脸,人们对自己从事的项目很兴奋”。两个月之后,Straley离开了顽皮狗,留下了大量难以解决的工作空白。他在工作室的时候很受尊重,而且被认为是一个热情而公正的领导,几乎会参与游戏的所有方面。

第四款《神秘海域》之后,顽皮狗分成了两个团队,一个团队负责DLC编程独立版《神秘海域失落的遗产》,这个产品对一些人来说加班更严重;另一个团队则进入《最后生还者2》的预制作,这也是顽皮狗下一个大作项目。

这次,为了不重复《神秘海域4》的错误,Neil Druckmann和其他领导开会,并且尽早确定《最后生还者2》的确切方向,一名开发者说,“他们真的找到了一个不用加班那么多的方式,他们提前解决了游戏的很多功能”。

但在游戏研发当中,很少有什么能够按计划进行的项目。随着顽皮狗的开发者们为E3 2018做demo并且开始展示游戏版本供测试者反馈,总监和高管们发现他们的一些决策行不通。有些剧情无法引起玩家共鸣,作为反馈,Druckmann和其他领导开始重新审视项目,一位开发者说,“这时候就需要改变,我们需要增加更多东西才能让故事讲得通,或者有更多剧情节奏才能令人信服”。

这种形式的调整在任何一款游戏上都很常见,这些往往也是让顽皮狗旗下游戏最令人印象深刻的地方,比如在《最后生还者》初代中,标志性的长颈鹿场景就没在原计划当中。所有游戏研发过程中最具挑战性的一部分在于,即使理论上有些功能十分完美,但玩起来仍可能感觉很糟糕,这就会带来数月的额外工作量,而且在研发过程中,你很难抗拒为游戏增加好想法的需求。

在《最后生还者2》项目中,这些改变带来了各种各样的压力和计划搁浅,游戏每一天都变得更大,随后让此前的作品相形见绌,Druckmann后来表示,“我们很早就意识到在做顽皮狗创办35年来最大、最长的游戏项目,讲这种游戏故事需要大量内容。”

到2018年底,工作室大多数部门都进入了加班模式,在办公室投入更多时间才能完成手头的任务。有些人是因为他们的工作量比平常大很多而不得不加班,还有些人加班则是因为工作流程问题,比如在收到游戏监制的反馈之前,策划是不能离开的,而监制则整天在开会,直到下午六七点才有时间看游戏版本;还有些动画师在办公室为了等脚本程序员和策划们把他们的工作加入到游戏里,美术师可能接到了另一个任务,比如爆破和枪击效果,或者过场动画需要修改。

一名开发者说,“很多比较紧急的实时任务会交到你的办公桌上,打乱目前的工作计划,你需要做很多没有准备的工作,还要把计划中的任务完成”。

在《最后生还者2》项目时,这成为了永不休止的死循环,“你觉得有义务等,因为所有人都在那里加班。如果一个动画需要放进去而你没能在那里帮助动画师,那就给他带来了麻烦,他们就会觉得愤怒。有时候甚至可能不是言语上的,可能只是个眼神就足以表达不满”。

在制作期间,游戏的元素在不断变化中,而且没有什么方法可以确定这些变化会不会更好,开发者说,“他们可能低估的是,当你在一款游戏工作了两三年之后,有时候想要换些东西去做,因为已经盯着它们一年了”。有时候,任何的创意都可以证明,只是很难知道剧情节奏或者玩法的改变是游戏需要还是你觉得看倦了。

对于顽皮狗的开发者们来说,最糟糕的事情是,有时候,高层决策可能导致他们不知情的情况下,自己的工作量就被作废了,一名美术师可能在做《最后生还者2》的灾后美国版本,而没有意识到他们做的场景被剪掉或者替换了。他们有时候可能数天甚至数周都不知道,以至于浪费了很长时间的工作量,加上制作压力很容易给人沮丧的感觉。改变方向也是该工作是常见的现象,在《神秘海域4》研发期间,Straley和Druckmann对于某个场景的展现方式有不同意见,结果导致三个人浪费了三周时间。

很多研发工作室都通过设立制作部门的方式解决类似问题,其中一部分团队专门做组织、后勤和沟通工作。制作人的职责是追踪人们在做什么、跨工种协调,确保整个团队按计划运作,可在顽皮狗,并不存在制作部门,随着时间的推移,该公司也招聘了一系列的制作人来帮助计划和做其他任务,但工作室的长期理念就是每个人都要担任自己的制作人。

一方面,这可以带来自由的氛围,策划和美术师们可以自由发挥,让顽皮狗的游戏与众不同。如果可以的话,没有人可以带来官僚主义;另一方面,没有人保持《最后生还者2》的开发者们交流或者让他们停下来为了改变而改变,没有人告诉其他人不要通宵加班。从事《最后生还者2》的一名开发者说,“这是个很出色的创意环境,但你无法回家”。

由于这些问题,顽皮狗过去五年一直保持着比较高的离职率。这种现象可能归结于个人心理崩溃,不是人们被迫与好朋友们说再见,而是这些朋友留下了大量的工作漏洞,让问题更加严重。

工作室结构不平衡,七成策划离职

如果顽皮狗有一个对游戏制作至关重要的部门,那就是承担游戏不同部分决策连接作用的策划部。顽皮狗的策划们参与游戏不同部分,与脚本、美术师、音频师和程序员协作来最终敲定每个关卡,这也是该公司策划流失率最高的原因之一。

如今,顽皮狗资深员工表示策划部门全都是生面孔,70%的非主策职位和大量在《神秘海域4》的美术师都已经离职,该公司如今充斥着大量经验不够丰富的员工,其中很多人在《最后生还者2》之前从未参与顽皮狗奇侠游戏研发。

每个新员工都意味着数周或者数月的培训,以及听团队如何工作方面的课程,一个资深员工2小时的工作,交给新人可能需要两倍甚至三倍时间才能做完,除非你在工作室足够久,否则很难知道游戏监制们要什么。在《最后生还者2》项目上,新入职的美术师与新策划合作的时候发现,对于如何达到顽皮狗标准感到困惑,这种问题在负面反馈的管理文化衬托下更加严重(该工作室的不成文规定就是,如果没听到什么,那就说明你做的不错),开发者说,“就像是瞎子领着瞎子转圈找出路”。

过去,顽皮狗因为这种原因才不愿意招聘高级员工,工作室对于细节的要求极高,以至于没经验的人不可能在前两次尝试达到标准,这就不可避免地导致所有人数小时的重做和加班。

有位开发者说,顽皮狗的主策划们“觉得很多新手做出来的工作应该和老员工一样,这是荒唐的,这对于新手带来的压力和挫折是肯定的,令人感觉很不好”。

策划部门的损耗有很多原因,包括各种与领导闹不愉快、缺乏晋升机会,以及Bruce Straley的离职。但最重要的原因,按照目前和前员工的说法,是顽皮狗的加班文化让他们筋疲力竭。美术部门在《神秘海域4》之后也流失了大量员工,包括主管和艺术总监,美术部门一位开发者说,“管理层严重不足,也没有招聘更多人的打算”。

在《神秘海域4》和《失落的遗产》残酷的研发过程之后,顽皮狗发现不得不招聘一些经验不足的新手和外包人员,用来支持《最后生还者2》的研发,哪怕这带来了很多问题,导致高级职员离开。

顽皮狗的一些知情人士表示,一旦《最后生还者2》发布以及津贴发放之后,未来还会有更多人离职或者本人计划辞职,这个循环还会继续。

完美主义导致团队损耗,值得吗?

在2019年9月24日,顽皮狗曾向公众宣布《最后生还者2》将于今年2月份发布。一个月之后,管理层告诉员工他们需要再做三个月,到2020年5月29日发布,至于为何跳票,我们不得而知,但很明显,这对他们意味着三个月的加班。

对曾在那里工作过的人来说,这是非常好的消息。一名非常担心的员工表示,如果在2月份发布,那么游戏的质量会比较差,最后三个月可以带来很大的不同;但对于那些已经厌倦了办公室熬夜和周末加班的人来说,跳票意味着更大的负担。顽皮狗的管理层们告诉公司,游戏需要跳票,他们强调是想要保证游戏表现,一位开发者说,“觉得更多时间就可以减轻团队压力或者工作量的人是错误的,他们最想要的就是我们不能放松节奏”。

2月中旬的时候,顽皮狗获得了额外两周的时间,劝说索尼推迟最终制作日期,这样才能有足够多的时间解决bug问题。顽皮狗的管理们想告诉人们加班,而且所有人都心知肚明,很多人乐于这么做,希望尽可能做的更好,并且让《最后生还者2》更出色。

一名开发者说,“这也是加班经常发生的原因之一,人们可以自己决定一起工作,把他们做的事情更进一步,比如提高10%,这也是工作室招人的时候选择的特质之一,他们希望人们真正在加班时间投入”。

还有些反馈者表示,员工们但这厚重的面罩,这样即便是重感冒之后也能加班(新冠肺炎之前),他们可能会因为工作忘了吃饭或者洗澡,开发者甚至表示,看到过有人坐在桌子前太专注,而忘了去厨房吃免费加班餐。

少数顽皮狗员工实际上找到了避免加班的方法,他们八小时密集工作然后下班。但对于大多数员工来说,不成文的社交压力就是要与同事们在一起工作,当所有人都计划工作到午夜的时候,没有人希望成为下午六七点下班的人;为了让Ellie的头发看起来完美,没有人希望成为那个周六加班不在的人,而且办公室没有任何人告诉其他人回家。

顽皮狗的一些开发者对工作室的文化是接受的,这也是加班文化存在的原因,他们有很高的薪水,很不错的待遇和研发结束之后比较长的假期。拿薪水的员工不会拿到加班工资,但游戏发布之后他们可以有很高的津贴。和加州很多公司一样,顽皮狗的外包和小时工在八小时之外可以获得1.5倍工资,12小时以后双倍工资,但其中很多都是有条款的合同,他们是拿不到分红或者其他福利的。对于外包者来说,全职员工的奖励是他们投入更多时间的动力。

一名顽皮狗员工说,“这是不成文的规矩,很多人都对自己参与过年度游戏研发而自豪,他们做的是顶级游戏、最出色的美术。虽然这一点蝶趣不错,但我不知道他们是否算过自己为此付出了什么”。

顽皮狗另一名开发者说,“他们永远不可能用另一种方式看到成功,所以他们觉得没有其他方式来实现”。

顽皮狗的管理层主动寻找工作狂,就像总裁Evan Well在2016年10月采访时说的那样,“我们每款游戏都会加班,我们从来不会改变40小时工作制的预期,从上午10点半到下午六点半,人们投入大量额外时间,但这是基于它们自己的热情,他们对这个游戏有多热爱”。Well说,“人们自己这么做了,因为我们招聘的是有热情和动力而且愿意在行业留下自己名字的人,这也是他们加入顽皮狗的原因”。

只不过,他们会留在那里多久?这种情况可以持续多久?随着越来越多的员工结婚、生子或者因为加班或者顽皮狗的制作方式而精疲力尽,我们可以想象,在接下来的一两年里,《神秘海域4》的原团队还能剩下多少。有时候,加班也很容易成为羞耻和遗憾,几位顽皮狗资深人士表示,他们曾经认同公司的理念,常见的叫法是“斯德哥尔摩综合症”,但后来意识到这对于他们的生活来说,各方面都是不健康的。

不少人曾表示,如果顽皮狗不找到解决过度加班的方式,就会让整个团队不断损耗。虽然有些老员工从未离职,但顽皮狗在失去越来越多的资深人士。比如那些工作超过十年的员工,也在《神秘海域4》和《失落的遗产》之后选择离开,友人透露,在2017和2018年底的时候,几乎每周都可以看到辞职信。

在5月29日,《最后生还者2》将会正式推出,参与过研发的人透露,它会是个现象级游戏,是顽皮狗不计成本追求卓越的另一个高光产品,甚至有人说,它将是顽皮狗做过最好的游戏。

然而,还有仍在顽皮狗工作的人透露,他们实际上希望游戏失败,只有一次重大的失败才能让顽皮狗意识到这并不是做游戏的最佳方式,这种程度的牺牲是不必要的,这个项目不值得失去所有人。或许,无论他们赢得多少个年度游戏奖或者Metacritic分数有多高,为了一个角色的发型或者射击谷物袋的效果都不值得如此之高的代价。

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