云游戏过去与未来:不成功的开始和充满前景的重启

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Gamelook报道/近两年来,云游戏是业内毋庸置疑的风口之一,谷歌、微软、索尼、亚马逊、英伟达等巨头纷纷布局,国内也有很多大佬入场,其中不乏腾讯阿里这样的巨头。

然而,熟悉游戏行业的人可能知道,云游戏早在2009年的时候就曾是欧美业内风口,但当时为何没能成气候?过了十多年之后,第二次走红的云游戏到底会有怎么样的前景?

请看Gamelook编译外媒Polygon的完整内容:

在2011年的夏天,加州亚里索维耶荷市云游戏公司Gaikai的Robert Stevenson和Tim Wilson坐了13个小时的飞机,来到了韩国水原市的三星数字城。他们的目标是:用一些游戏的可玩demo,赢得展示间里接近40位三星员工和高管的惊叹声,其中就包括运行在5700英里之外加州服务器上的《质量效应》。

然而想要在三星高度安全的总部顺利实现这个目标,就需要有一定的聪明才智,因为当时的会议室被隔离在一层安全层后面,使得网络访问成为了有限制条件的事情。为了解决这个瓶颈,他们想了一个方法,让一个人侧身探出窗户把一根网线下放到大楼底层,再让几层楼下的人把网线接到路由器上。

前Gaikai首席产品官兼执行副总裁Stevenson回忆说,“你准备好了所有的demo,但这个事情是非常出乎意料的,但我们做到了,通过不懈的努力,demo演示成功了,我们玩了这些游戏,而且它们非常具有吸引力”。

Gaikai凭借这些demo当天就和三星达成了交易,允许这家韩国消费者电子巨头在三星电视机上展示运行在北美服务器上的游戏demo。三星并不是该公司唯一的大牌合作者,Gaikai实际上还和三星、沃尔玛、Best Buy、LG和谷歌达成合作,这让该公司成为了对于索尼而言非常有吸引力的并购对象,后者2012年6月斥资3.8亿美元买下了Gaikai,而它的核心流媒体技术也成为PS Now服务的基础技术。

2020年5月份,索尼宣布PlayStation Now订阅用户达到220万,但这个数字与PlayStation网络的1.03亿月活跃用户、以及PS4主机的1.06亿销量相比微不足道。PlayStation Now的订阅用户量反映了整个云游戏行业严酷的现状。

过去15年里,像OnLive和GameFly这样的公司来了又走,带来了不同版本的高品质、低延迟游戏体验,它们由远程服务器支持并且输送到数英里之外的PC、主机、平板以及智能机之上。

但通常而言,技术问题和缺乏独占游戏,使得这些服务无法带来与本地运行游戏媲美的云游戏体验,消费者的健康怀疑让这些服务一直处于行业边缘地位。虽然出现了新一波云游戏服务想要改变这种状况,比如谷歌的Stadia、英伟达的GeForce Now、微软的xCloud和亚马逊最近宣布的Luna,但想让主流用户接受云游戏可能会像之前一样拥挤和困难。

“业界嘴炮”、Wedbush Securities总经理Michael Patcher在建议客户做投资决策的时候说,“云游戏最大的挑战就在于它所带来的看起来玩一款游戏缺不需要一台主机的体验,你所做的所有事情都要在云端处理,所以要穿越互联网到服务器,渲染之后再返回到你我的终端之上,这样会产生大量的数据往返。很小的丢包现象就能完全毁掉游戏传输信号,如果你无法解决这个问题,所有事都无从谈起”。

OnLive与Gaikai之争:“差一点就成功”的云游戏

如果要了解云游戏到底是何时开始,我们必须回到2009年的3月份,当时Steve Perlman在GDC大会上透露了OnLive的相关消息。受到当时多个先进技术的启发,比如更好的数据和视频压缩技术,以及智能机越来越强大的能力,Perlman觉得是时候把游戏推向云端了,而且在GDC大会上,这也是他所承诺的。通过OnLive,玩家们可以“按需玩游戏”,支付订阅费,加上租赁或者购买游戏的额外费用,就可以获得运行分辨率720P、帧率最高60FPS的游戏。

最近接受Polygon采访的时候,Perlman说,“想要创造完全真实叙事体验的欲望,让我向人们说:我们必须做这件事”。

2009年的时候,Perlman本人已经在硅谷声名鹊起,他曾经参与了一个多媒体软件的创造,也就是后来的QuickTime,在1997年的时候,他还创造了WebTV并且以4.25亿美元的价格卖给了微软。但在关系网密集的游戏社区,他的知名度没有那么高,还需要像游戏公司和玩家证明很多东西。

熟悉此事的一名资深游戏人解释说,“我认为Steve向引领游戏业很难,因为这是个内行人才能做的事情,而他在游戏业是个外行。Steve的自负让他无法接受这样一个事实:人们不尊重他的才能,哪怕这就像一家游戏公司的高管在他面前过来跟我打招呼一样简单的事情。游戏行业是很难进入的,一旦入行,就像是在一个小镇读高中:你会重复地遇到同样一批人,然后以不同的形式重新组合”。

那么,Perlman能否成为游戏业内人、在这个过程中,能否说服整个行业,让人相信他的云服务值得期待呢?

他很明显尝试过,用了很昂贵的营销活动,在GDC和E3买了很大的展台,而且这家位于加州Palo Alto的公司用了很大的努力为OnLive平台寻找游戏。尽管像育碧、2K Games以及THQ这样的游戏发行商在OnLive首发之初就凑齐了10款游戏(后来一年内增加到100多款),但想要在随后的数月以及数年之内持续带来更多的3A游戏是很有挑战的。

其他很多的游戏发行商,长期适应了以固定价格售卖游戏的分销模式,他们对于OnLive的Netflix式订阅服务观点不一,对于这家初创公司走红之后对游戏业意味着什么,也很好奇。

发行商们更愿意接受由David Perry运行的云游戏服务Gaikai,因为他是业内资深游戏人,创作过《Earthworm Jim》、《MDK》以及《Enter the Matrix》等游戏。Gaikai专注于提供游戏demo而非完整版游戏的做法,让游戏发行商看来没有那么大的威胁。随着Gaikai得到了更多的交易和伙伴支持,OnLive却很难签到顶级游戏,三名前OnLive员工表示,OnLive整体上将Gaikai视为最大的对手。

OnLive发布于2010年6月17日,Gaikai也在同一天宣布签下了EA的一款多人游戏。据OnLive前员工透露,Perlman在一间会议室里突然发作,叫喊着他们要立即把EA的游戏从OnLive下架,包括已经进入测试阶段的游戏。员工透露,他们当时不得不关闭会议室的大门、并且大开音乐来遮掩Perlman的吼声。Perlman自己则完全记不起这回事,但他也承认,在随后与时任EA公司CEO John Riccitiello的通话中感到不安。

在接受采访的时候,Gaikai公司的David Perry会议OnLive与Gaikai竞争的时候表示,那的确是一个非常紧张的时间,“我是说每次参加完一个会议,都会有OnLive的人坐在大厅里开他们的会,意味着我们会见的是同一拨人,两家公司之间的关系剑拔弩张,这是真正的竞争,但也带来了发展的动力”。

Gaikai从未公开过最终订阅demo的人数,Stevenson表示这因为该公司专注于免费的demo播放,没有传统意义上的订阅用户量。而据外媒获得的内部数据显示,OnLive则拥有27.5万月活跃用户、15万周活跃用户和5万日活用户。这些数字与PlayStation Now的220万订阅用户相差太远,也无法帮助OnLive说服任何已经在该平台投放了游戏的发行商。

OnLive公司前游戏和媒体部高级副总裁John Spinale则把这家初创公司的内容问题与先有鸡还是先有蛋的哲学问题相比。

Spinale说,“如果你没有用户,如何让游戏发行商和开发商的支持?而如果没有内容,也很难得到玩家的青睐”。

2012年的时候,惠普找到了OnLive希望收购这家初创公司,甚至给该公司开出了1500万美元的过渡性贷款,因为当时的OnLive每月消耗500万美元资金,其中20%都是服务器成本,其余大部分则是支付200多名员工的薪水。但在2012年7月,惠普取消了这个交易,当时也没有给出太多的解释,Perlman和OnLive则不得不返还1500万美元贷款并寻找新买家。一个月后,Perlman通过风投公司Lauder Partners的总经理Gary Lauder获得了投资,他以新组建公司OL2的名义,斥资480万美元收购了OnLive,这个金额还不到两年之前(2010年)OnLive估值11亿美元的1%。

尽管OnLive最初表示Perlman将继续担任CEO,但他在公司被收购的当月就辞职“去做各式各样的项目”。Lauder随后与代理CEO Charlie Jablonski(OnLive前运营主管)一起拯救公司。为了节约成本,他们裁掉了OnLive公司三分之二的员工。后续的努力还包括发布了一个叫做CloudLift的新功能,用于探测玩家已经购买的游戏,并且希望在任何设备传输这些游戏,但没有奏效。

Lauder回忆说,“你知道,当时我救了OnLive公司,云游戏仍然是个热门话题。但由于裁员和过渡阶段在媒体留下了负面印象,现在回过头来看,我们当时的处理方式不恰当,以至于当时人们认为云游戏是个失败的领域”。

索尼在2015年收购了OnLive,但四周后就决定将其关闭,而Gaikai则在索尼研发PlayStation Now的过程中起到了重要作用。数年之后回头再看OnLive,以及它曾对云游戏作出的尝试,Perlman仍对于这个初创公司成为该领域的探路先锋感到自豪,对公司的失败感到伤感,就像很多前员工所说的那样,OnLive就是一个超前产品的经典案例。

Perlman说,“我们当时就是一个比较小的散漫团队,在经济危机之后用了非常短的时间,提前十年做了云游戏尝试。距离成功或者进入安全阶段一步之遥的感觉很糟糕,因为如果惠普的收购实现,我们甚至可以永远运营下去”。

多家公司布局,云游戏探索从未间断

尽管OnLive哑火,但云游戏的努力却并未停止。索尼在2014年7月份开始测试PlayStation Now,也就是在同一个时期,英伟达和谷歌也开始探索各自的云游戏服务。

2013年,英伟达开始测试不同的服务,Nvidia Grid不是传输游戏玩家并不拥有的游戏,二是允许用户玩他们已经购买的游戏,比如在Steam平台拥有的游戏。这个服务随后改名为GeForce Now,兼容Mac、Chromebook、Windows电脑、安卓电视和移动设备。

GeForce Now高级产品经历Andrew Fear说,“PC玩家告诉我们不想要另一个封闭的游戏商店,他们大多数人都有Steam、Epic和Uplay商店帐号和游戏,而且他们玩免费游戏越来越多”。

据英伟达透露,自2020年2月份结束测试阶段之后,GeForce Now订阅用户超过了400万,每月投入游戏时间超过1500万个小时。不过,GeForce Now不同寻常的模式也引起了版权方面的担忧,当一个用户购买了游戏的数字密匙之后,通常他们知道该游戏会以某种形式体验,但GeForce Now改变了玩游戏的方式。

的确,购买了数字游戏之后,技术上来说,玩家可以按照自己的意愿使用,但以发行商没有料到的方式玩游戏是合法的吗?更不要说其他可能出现的问题,比如由于在不同平台体验,开发商解决游戏bug的难度就会提高。

结果就是,GeForce Now的新模式并没有得到一些开发商和发行商的认可。GeForce Now正式发布数周之后,动视暴雪和Bethesda Softworks就把自己的游戏从该服务移除,还发布了一个含糊的声明,称他们无法对该平台运行的游戏拿到收入分成。与此同时,《漫漫长夜(The Long Dark)》游戏总监Raphael van Lierop也在今年3月份从GeForce Now移除了自己的游戏,并表示对英伟达未经同意就把游戏上架的行为感到不满。(不过,两个月后,英伟达让开发者完全控制自己的游戏是否出现在该平台之后,van Lierop决定将《漫漫长夜》重新上架GeForce Now)。

Lierop 3月份的时候在社交平台表示,“如今的游戏行业对开发者变得复杂,很多的平台都转向了流媒体传输,所以开发者们必须对他们的游戏如何出现以及商业运营模式做一个策略规划”。

谷歌的Stadia

谷歌在2012年发布了流媒体设备Chromecast之后,团队就立即开始了游戏创意。与此同时,谷歌Fiber团队也在打造一个云游戏创意原型,探索高带宽、低延迟链接的可能性。当两个团队2014年合并之后,它们最终做出了谷歌Stadia。

2018年10月份,谷歌对于还在研发中的云游戏服务开启了封闭测试,当时的名字叫做Project Stream,它可以让用户在一个Chrome浏览器上体验《刺客信条:奥德赛》。Project Stream被证明在大都市很受用户欢迎,因为这里有高带宽连接,所以一开始的时候,谷歌的尝试看似前景无限。

当谷歌在2019年GDC上公布Stadia的时候,业内的期待越来越高。至少一些玩家表达了希望谷歌自己做主机的愿望,但谷歌呈现的是另一种流媒体传输服务,看起来很有前景,还推出了一个手柄,并且在台上谈论了该服务背后的黑科技。

Stadia工程副总裁Majd Bakar说,“Stadia是十五年来业内首个重大的平台,所以在玩游戏的方式和地点方面,玩家有大量的行为、习惯和想法,所以,让他们相信,可以在我们面对的任何一个屏幕上玩自己喜欢的3A级大作游戏”。

最终,谷歌在2019年11月发布Stadia的时候,评论是好坏参半。这个服务被人称赞的地方在于它可以提供比对手更高的画质,而且让PC和智能机之间实现无缝衔接。但和谷歌其他的服务那样,Stadia给人的感觉是不完整的,很多承诺过的功能都没有实现,比如无线Stadia手柄支持和网页4K分辨率。人们对输入延迟的担忧仍然存在,还有人担心Stadia只是短期尝试,最终会像谷歌的很多服务那样无疾而终,比如Google Plus、Google Reader和Google Express。

谷歌接受采访时表示,打造像Stadia这样大的项目需要时间,随着该服务接近一周年,人们对它的一个很大担忧是独占游戏较少,不过,谷歌已经在通过Stadia游戏与娱乐部门努力解决,这个部门由前育碧知名制作人婕德·雷蒙德领衔。

微软的xCloud

与此同时,在接近一年的公开测试之后,微软也在9月中旬发布了自己的云游戏服务xCloud,目前该服务已经向Xbox Games Pass终极版订阅用户开放。

xCloud服务是微软游戏云公司副总裁Kareem Choudhry和一名曾负责Xbox软件工程的22年元老共同想出的主意。早在2017年的时候,Choudhry就已经与团队关键成员讨论研发一个被他称为3C的新服务,即内容(content)、社区(community)和云(cloud),这样用户就可以在他们的移动设备上玩一款由微软Azure数据中心支持的高品质主机游戏。

Choudhry指出5G可能是未来让全球高带宽连接普及和降价的主要催化剂,“如果你五年前告诉我在智能机上可以看五季的《怪奇物语》电视剧,我觉得你可能是疯了,但现在这已经成为了现实。众所周知,音乐已经在这么做、视频也紧随其后,从消费者期待角度来说,我觉得游戏也是时候进入云端了”。

说服发行商把他们的游戏推向微软的服务还需要时间,当时,Choudhry的团队还没有将其xCloud硬件,也就是改装过的Xbox One S主机放到Azure数据中心。所以当Choudhry和他的团队向合作伙伴谈的时候,通常是酒店房间,他们旅行都是带着“云盒子”:也就是一个放在隔壁房间的早期硬件原型。

“我的一个工程师在隔壁间操作‘云盒子’,我们会进入为会议准备的套间,然后各种游戏公司的CEO和创作者以及创始人进来,我们开始这种会议的方式就是开始给他们一部带有自己游戏的手机或平板”。

xCloud服务有很多令人喜欢的地方,它被打包在每月14.99美元的Xbox Game Pass终极版订阅服务中,提供超过100款可下载游戏供玩家体验,而且这个数字还在不断增长,截至发稿前,这些游戏包括了《毁灭战士永恒》、《Forza Horizon 4》和《光晕5:卫士》,并且可以在Windows PC以及Xbox One体验。

随着xCloud的到来,订阅者们可以在安卓设备玩这些游戏,这是一个很有吸引力的方案,但目前缺乏对iOS设备的支持会让一部分人失望。比较尴尬的是,流媒体传输仅限于安卓设备,想在PC或者Xbox玩游戏还是需要下载游戏。

亚马逊的Luna

微软宣布xCloud两周之后,亚马逊就宣布了Luna,后者由AWS服务支持,并且可以以最高60fps、1080p的画质玩游戏(该公司表示4K分辨率也将很快到来)。

我们目前尚且不清楚Luna大范围发布的时间,亚马逊目前也只提供了定向测试。然而,在Early Access测试期间,该公司决定用5.99美元的试销价格提高其竞争力,订阅者可以玩100多款游戏,包括《生化危机7》、《Control》、《瘟疫传说:无罪》、《迸发2》和《兄弟:双子传说》。尽管Luna有些方面与Stadia的做法一样,但亚马逊的内容定价是不同的,它把不同的游戏目录通过游戏频道单独定价,Luna+频道的订阅费是每月5.99美元,育碧频道的细节并不多,但承诺玩家可以获得一些增加了DLC的终极版本游戏。

对于这些服务来说,真正的考验会在11月次时代主机发布之后以某种形式或者形态出现。次世代游戏的画面分辨率飞跃、人们在索尼和微软服务平台玩PS5和Xbox Series X游戏的需求,最终会再次抬高云游戏的上限。同样云服务也必须带来能够证明其优势的专属游戏,但是,这些体验是否意味着更多玩家会欢迎云游戏,仍不得而知。

Gaikai公司的Perry说,“这是用户必须亲自体验的部分,看它带来的游戏是否和本地运行的游戏一样好、而且是否价格更低。这会让云游戏被人接受吗?它已经来了,而且毫无疑问的正在陆上”。

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