腾讯2020年财报电话会议实录

GameLook报道/3月24日,腾讯公司正式发布2020年财报,2020 年全年腾讯营收 4820.64 亿元,同比增长 28%,2020全年净利润 1598.5 亿元人民币。

2020年Q4腾讯实现营收1336.69亿元,同比增长26%,净利润(Non-IFRS)332.07亿元,同比增长30%;全年实现营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润(Non-IFRS)1227.42亿元,同比增长30%。

以下是3月24日发布财报后,腾讯高管在财报电话会议上的问答实录:

Q:您能举例说明你们计划如何在创作者数量、视频内容深度和参与度等方面加速视频号用户的增长吗,如果你们有一些量化的目标,例如,到2021年底的用户时长与用户数?

A:其实您谈到了非常重要的一点,你需要有更多的内容,并且吸引更多的内容开发商和创作者活跃在我们平台上。关于我们到底怎么样去增加内容?我们其实已经有一系列的内容,特别是视频内容的创作者。他们其中有一些是新的创作者,而且是从我们的公众号里面发现并且转换过来的。过去他们一直在写文章,现在他们转变为了视频号的内容创作者。同时我们也看到了现有平台上的一些内容创作者也表示出愿意加入我们,主要的原因是因为我们的平台能够提供给他们私域流量的发展。

在其他平台上,当你有一个内容时,你实际上在某种程度上受制于如何进行算法推荐。之后,你基本上会失去流量,然后你需要去创造下一个内容。但在我们的平台上,我们实际上有一套非常强大的工具和链接,可以将公域流量转化为私域流量。同时,对于很多现有的内容创建者来说,我们实际上为他们提供了很多接触点,让他们将视频账户与其他资产(比如流媒体和意义节目等官方账户)连接起来。因此,基本上我们正在做的一个新的关键目标和举措就是不断增加这些接触点,以便在公共领域和私人领域之间有更好的联系,以便我们为这些内容提供商创建一个非常独特的平台。

然后在流量方面,我们会继续改进算法推荐。同时,我们实际上在我们的平台上提供了非常独特的内容,这些内容不仅用于娱乐目的,也用于教育和信息目的。而且很多内容提供商都是第一次制作短视频的,这些都是独特的供应品,有助于我们吸引用户。我们也有一些社会信号,这实际上有助于观众看到一个不同的世界。所有这些加在一起,我们觉得我们一方面可以加强供应,另一方面,我们可以增加消费。随着时间的推移,他们可以自我增强。而视频账户在用户数量和用户时间方面都在增长,但我们目前还不能披露。

Q:本季度递延收入下滑,是不是意味着游戏的流水在下滑,您可以谈一下这个吗?还有您对游戏的期待

A:我们看到游戏收入在第四季度确实环比下降。第一个原因是中国去年上半年在家工作,下半年人们回到办公室后放松下来。因此,去年上半年收入很高,然后我们转变了我们的生活方式,递延收入在去年四季度有所降低。因此,这只是自然的从在家工作受益,至少在中国是这样的。

第二点是对我们来说最重要的一点,第四季度历史上是游戏的淡季。如果你看2019年第四季度,你看不到季节性下降,这是因为在2019年有一些非常规收入。但在如今,我们没有这样的收入,季节性变得更加明显。

最后,今年的季节性比正常年份更为明显。由于今年中国春节较晚,对于我们在中国举行的一些大型活动,会在春节前30天左右开始。2019-2020的跨年活动在12月下旬开始,因此递延收入计入四季度资产负债表。但2020-2021年的跨年活动于1月宣布,计入1季度资产负债表。

所以我想讲您看到的某个业务板块,比如说您所期待的游戏板块略有下降,它只是一个暂时的行为,是一个短期的收入的波动。我们希望能够让游戏玩家,这些观众在我们的平台,在我们的游戏端能够消费并且花更多时间,而且我们还希望能够实现一些其他领域的一个线上发展,这是2021年的上半年我们的重心。

Q:我们可以看到在中国的互联网公司里面都看到了他们一个互联网业务的增长,他们的内容IP其实对每个互联网大企业来讲都是核心资产,但是又是非常不同的,你们能否谈一下你们的观点?腾讯怎么样在这数娱板块做到更好的资本化的以及提升货币化也就是变现的能力呢?

A:在过去的十年,我们不断的去花钱花时间投入到这一部分,而且在我们的游戏对这些发行商,还有我们的游戏发行渠道,还有包括在音乐,在我们的这些上游供应商里面,你都可以看到我们的业务的发展。我们能够用这些证实了我们的战略。如果你们看传统的这种视频娱乐,有很多的友商互相竞争,比如说一个公司,迪士尼公司,他们不断的发展冰雪世界这样的迪士尼的典型IP,而且迪斯尼现在是有非常强的开发动漫ip这些方面的能力,还有包括他们的迪斯尼的主题乐园,它其实可以把它们的ip和线下的这些用户进行更好的连接。但是,我们有一些商业模式的瓶颈,他可能只在某个时间点,有有限数量的用户可以享受到,这是其中一个挑战。

但是我们能够给玩家的体验是独一无二的。他们的ip比如说迪士尼的这些主题乐园,就是帮助他们给他们的IP,加深品牌以及与用户的互动。还有包括像我们的阅文集团,能够更好利用一些电视剧或者是戏剧作品文学,还有动漫类的作品带来相关的利益和收入。

Q:第二个问题是关于腾讯云业务,你们觉得有哪些主要的挑战,腾讯云服务到底面对的是什么?能不能谈一下你们在云服务的推广中,而且怎么样更好的让你的云服务能够做的更好?

A:第一大挑战,这些企业为什么要采用我们的云服务,这对我们来讲是最重要的,或者说我们要回答的最重要的一个问题。这些企业到底什么时候准备好,他为什么要转换到云服务平台,这才是第一大挑战。移动互联网持续的提供主张来解释这个理由。比如说线上游戏,不断的去深入参与这个线上,也就表示这些企业也必须要移到线上,而且这些供应商也必须要到线上,所以这是一个连锁反应,整个链条上的所有相关方都得转移到线上。而且疫情的发展尤为如此。当我们来看电商,在疫情期间你会发现必须需要有线上的一些服务。

第二个挑战是关于我们的组织机构的,因为你可以看到所有的企业,他们都有自己的模式,自己的组织机构,当然你可以告诉他在线上来讲,成本更加的节省或者是更加有效,但是有一点对他们来讲,就是要改变他们很多的内部的一些行为,内部的管理架构等等,都要发生一些组织架构的改变。如果能够给一些例子,能够在这个行业中成功的话,这样就可以不断的把成功的例子成功的复制到不同的客户中,所以这是我们尝试去创造出我刚才讲到的一个范例也好,典型的成功案例也好,这样才能够跟更多的一些企业和市场参与方进行谈判。

第一个问题,和这些企业建立一种合作伙伴关系不是很容易,在我们的整个组织架构升级之后尤为如此。在疫情期间其实是非常难和这些新的企业,新的合作伙伴建立一个新的战略关系,这是很难的。所以我们的云服务尤其在去年的上半年,就2020年的上半年,还有2020年的第三季度,其实都受到了影响,我们有看到很多的新的合同也好,新项目的谈判也好,都有一些延后,而且时间也拖的比较长一点。

另外一点是我们不断的去持续的加强我们的技术,我们的产品,而且去减少我们的成本,所以我们会有一些新的技术,比如说AMD,还有包括我们的架构,能够让我们的解决方案架构的更好,在未来我们不断的去提升我们的云服务,提供快速解决方案,来实现更好的核心竞争力。

Q:第一个是你们和阿里巴巴关系,在2016年以后,尤其到现在你们没有太多跟他们的互动,我觉得有很大的一个空间能够在你们这两个巨头之间,或者说你们和其他的一个生态系统的其他的行业巨头之间能够有一些合作。另外一个我想谈一下关于最近宣布的跟日本乐天的投资。

A:第一个问题,不会讲太多细节,我们天然是开放平台,我们是希望有机的和这些平台合作。另外我们必须保护用户体验,已经有很多例子证明了,如果我们破坏了用户隐私,对我们的业务链会有很大的影响,这是考虑主要合作一个大的原则,

第二个问题我想推荐您去参考我们早些时候新闻稿里的数据。在日本,乐天有核心竞争力,在电子等方面有很强的优势,我们跟他们合作能学习他们的专业知识,这是一个很有能力的企业,我们也能帮助他们提升竞争力。关于我们和海外市场的合作包括投资,我们有卓越的管理层,并寻求一些强有力市场表现且政府支持的公司。最后这些公司也能帮助我们渗透到他们的市场。

Q:金融科技方面,腾讯怎么样在未来管理信贷业务,如何在财务上创造收入。另外,公域私域领域,我再追问一个问题,你们是希望能够和一些短视频的平台竞争,希望货币化率不一样吗?

A:关于微众银行,他确实是我们母公司的重要子公司,当然也尊重合规,我们也很早拿到了牌照。我们一定会按照监管要求合规,金融控股公司一定会是中性的。因为我们去运营我们的金融科技,我们的信贷,还有发放贷款的这种商业模式,所以我们会持续的去加强我们的这种金融科技运营的方法,我想要强调再次强调第一点。我们百分百合规符合监管部门的要求。不管是从形式上还是实质上百分百合规,我们总是不断的去进行风险管理,就是刚才讲到的,而不是去单纯的追求规模效应,而且是希望能够给商户给个人用户带来好处,我们希望能够和一些金融机构合作。关于合规的角度,还有我刚才提到的风险管理的核心,所以我们其实是非常的自我克制,自我约束,在我们的线上微小贷,还有刚才您提到的信贷服务的,而且在过去的几个月。没有向学生发放贷款,还有20万的这样一个授信额度,我们都是在法规落实之前就已经设定了我们的一些门槛和规矩。我们非常的谨慎。所以我们用这种方式并不是与这些法规是背道而驰,相反我们是去拥抱这些法规。有一些新的法规,有一些新的更健康的法规,在整个行业我们觉得是好事情,也会更加长期稳定发展以及更为健康的发展。

然后关于您刚才追问的就是前序的一个关于视频和内容的方法,我觉得现在在讲变现率也好,货币化率有点为时尚早。随着时间推移,肯定是能看到变现。我们主要看的是内容。

Q:关于反垄断的新法规,腾讯可以做一些什么样的事情,能够保持你们在行业里的竞争力,而且又能够移除掉法规制定者对你们的一些担忧或疑虑。在微信的线上支付方面,有没有任何目标或者是一些战略方面的,在2021年你们有没有什么展望?

A:大家越来越关注政府的法规。过去我们也谈过这个,作为一家公司,互联网越来越重要。我们应该担负起应有的责任。我们一直在做,与政府保持沟通,我们总是强调,完全合规,完全符合要求。我们可以讲比以前更为合规,是一种未来主义和前瞻性。我们不断关注创新,最终的核心竞争力是提供更多的用户价值,对合作方提供更多的价值,也符合政府、社会、用户对大企业的期许。我们的实践一方面可以生成收入,当然要考虑外在宏观环境以及内在的什么方法是对我们更好的。我们有一个开放的平台,开放给了很多的行业的参与者,我们希望是公平竞争,公司内部也是,竞争让团队更好。希望在行业里,不辜负社会的期望。

关于微信的GMV,没有具体目标,gmv一直在增加,因为越来越多的商家和供应商都会发现线上十分重要,过去他们看我们的线上服务是额外渠道,现在他们意识到线上是展望未来的好方法。小程序能帮助到他们,公众号,微店,直播,能更好的管理用户,线上用户把私域做到更好。而且会有一些工具能够帮助到用户参与度的一个提升,还有包括我们的公众号,微信支付,微店,直播,越来越多的服务和一些工具都能够更好的去管理他们的用户。

Q:线上游戏:在国际方面,你们说与很多游戏工作室合作,以及在投资方面,看起来会重投pc端和主机端游戏,你们在国内和海外市场的线上游戏中会有新的战略吗?另外,在广告行业,你们在这个行业中看到了什么样的趋势?

A:我们确实是不断的和一些游戏公司游戏发行商合作,包括在海外市场,包括在中国国内市场。我们确实是在重投一些PC端的游戏发行商,但我们也一直在回应那些专注于手游的工作室,我们的框架不是说我们想投资一定数量的游戏机工作室,一定数量的PC工作室,一定数量的移动工作室,我们是希望能够在各个题材的类型中都能够选到一个游戏公司。我们发现在中国最好的游戏公司不一定是永远最好,但是他常常是最好的,他们总是在手游做得很好,而且还有他们总是把移动端作为他们的一个核心发展。可能最好的主机工作室往往在集中在日本或美国。对于那些规模较小、层次较深的类型,最好的工作室往往在欧洲,它们通常以PC为中心,你会发现,随着时间的推移,跨越这种形式变得越来越容易。而且很让人感兴趣的是有没有一些专业的知识和专家,随着时间推移,能够在不同的硬件中有一些拓展的。

然后在广告方面,我认为任何时候你看看广告市场,短期内总是很重要的,因为它对GDP增长很敏感。疫情的发展还有受到供应链的影响,另外就是移动端流量发展,整个广告行业受到一些波及。它对特定广告客户行业的变化也很敏感。例如,在中国,教育行业的广告规则可能会对整个行业产生负面影响。但随着时间的发展,你可以看到从2020年往后走,无论广告业的增长速度如何,由于许多原因,我们往往会超过这个行业增长率,因为我们有更多的活动,更多的流量,更多的资源,这就是我们做到的这样一种变现。比如说做得好的时候是2009,做的糟糕的一年是典型的2020年。整体长远来讲,我们希望能够带动整个广告行业的增长,以及看到它增长率的变化。

Q:你们宣布这些反垄断的一些法规,上个季度我记得有谈过一点,那么现在有没有一些更新的信息能够分享给我们。然后,作为收购方面的后续行动,我们是否应该期望随着新的监管体系的建立,你的投资速度会发生变化?

A:我们要从第二个问题说起,不管是好是坏,在过去6个月里,我们的投资活动节奏相对激烈,部分原因不是因为监管,而是因为监管是针对未来的,特别是针对游戏、教育、医疗等行业,尤其是it服务的企业。从历史上看,绝大多数超过九十五或九十九的投资不是合并或直接收购。对于绝大多数人来说,不同的反垄断法规将不会产生影响,我们认为,我们的愿望是投资和支持初创企业,帮助他们成长为更大更好的公司。我们在投资方面还是积极的,尤其在中国。

关于最后一个问题,我会说因为游戏,还有娱乐行业,它其实从本质上来讲就是更具竞争力的,因为有市场上越来越多的参与者,而且是所有的这种竞争参与其中。所以我觉得他和反垄断相对来讲关系没那么紧密。我建议大家回到我提供给大家的答案,那就是我们继续关注合规性以及我们的业务实践,以及与倡导者中的监管者非常密切的关系。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/03/435747

关注微信