新品发布会全线布局,bilibili游戏的新征程

GameLook报道/8月4日,2021 bilibili游戏(以下简称B站游戏)新品发布会圆满落幕。会上,一共有16款产品正式曝光,并呈现多元化态势,不仅题材多样,同时公布产品涵盖移动、PC等多个平台。

这是B站第二次举办游戏全品类的新品发布会活动。相较第一届,此次发布会登场产品阵容有了进一步提升,且覆盖品类更广,IP大作、独立精品应有尽有。

近年来,中国游戏在文创层面的成绩有目共睹,并越来越具有自己的特色。此次发布会曝光的产品阵容,其实也代表了B站游戏多样化的文创创新探索,以引发年轻人的共鸣。如通过《大江湖之苍龙与白鸟》《代号:绝世好武功》等产品融合的传统文化元素,以及《代号C》《宝石研物语:伊恩之石》等产品在不同赛道、题材上的探索等等。

结合过往经验来看,每年一次的新品发布会,已经成为B站游戏业务布局成果的阶段性展示地,既代表了B站游戏对创作者吸引力的逐步增强,也标志着B站游戏对于开发者尊重态度和重视程度。今年最为引人注目的,莫过于B站游戏此次一次性公布了《伊苏:梦境交织的长夜》(以下简称伊苏8手游)《碳酸危机》等6款自研产品,占总公布产品比例近四成。

过去,B站游戏业务成名,更多指的是联运和发行线,自研投入虽有,但考虑到自研依赖量变累积,影响力相对有限。实际上,一次性公布复数自研产品,在B站游戏史上尚属首次。不难看出,B站游戏打法策略仍处在动态迭代的过程中,在朝着更多元的方向发展的同时,长期投入的自研逐步进入回报期,已经有了一定成果。

自研是一条必经之路

看重自研,即实现更均衡的游戏战略布局,是B站游戏目前主要目标之一。当然,这也是整体市场的大势。

近年来,随着精品化升级,行业话语权由卖方(厂商)转向买方(玩家),内容为王的概念已经深入人心。越来越多的游戏厂商强调修炼内功,以往CP+发行的经典合作模式不再是铁板一块,自研自发成了众多实力开发者的新选择。

去年新品发布会时,B站高级副总裁张峰接受《三声》采访时指出,对于所有公司而言,“自研都是一条必经之路”。

彼时,张峰解释过加大自研投入的原因:“从产品供给的角度来说,希望B站能够减少对外部产品的依赖,自研是最好的孵化IP的方法。”

但同时他也指出,自研必须要做,但B站游戏会“很好的控制一个比例,不会和合作伙伴发生冲突”。

在GameLook看来,B站游戏对自研的投入,作用还在于摆脱路径依赖。此次发布会延续了上届多品类同步推进的思路,不仅仅是“传统优势项目”二次元,同时对于独立游戏等更多样的赛道和品类均有布局,而相关成果又以更具仪式感的发布会的形式进行集中公布,代表了B站游戏对于开发者的尊重。

所以在此次发布会上公布的产品阵容可谓百花齐放,同时又体现了B站游戏独有的优势,其中典型便是《伊苏8》手游。

作为主机平台的经典IP,伊苏系列多年来在国内积攒了一批忠实的拥趸。和许多日式RPG不同,伊苏系列最大特征便在于动作的爽快感。

Falcom创立人兼会长加藤正幸曾经介绍,由于开发者知晓剧情全貌,很难像玩家一样获取乐趣,为了确保品质过关,伊苏系列一开始的目标便是“即便没有剧情,当作动作游戏也能乐在其中”。

《伊苏8》手游,由Falcom官方授权、蓝港游戏引进,B站游戏研发并在中国大陆地区独家发行。手游采取了充满动作元素的JRPG玩法,同时请来伊苏原创团队全程监修,在适配移动端习惯,降低学习门槛的同时,为玩家提供自由且丰富的乐趣体验,与同类日式IP手游形成差异化竞争。

内容第一,收入其次

2019年《FGO》三周年活动期间,张峰接受《东西ACG研究组》采访时解释过B站游戏布局的业务逻辑:首先是内容,专注把产品做好,商业回报是之后才考虑的事。

B站游戏很愿意在内容创作上面进行尝试,做一些风格化的文创,力求让更多用户能够找到共鸣。为短期内很难获得大量回报的项目投入不菲资源,比如自研、比如独立游戏。实际上,此次发布会公布的16款产品中,只有4款是严格意义上的商业游戏。其余12款产品当中,有一半是自研、一半是独立游戏。

正因为B站游戏布局不再设限,其多元化趋势越发明显。一方面,传统强势的二次元品类依然可以在B站游戏上获得最佳发行效果,另一方面,B站游戏越来越敢于试水更多类型的产品。

比如此次独立游戏当中的修仙题材《代号:了不起的模拟器》,以及江湖题材的《代号:绝世好武功》等。

同样在自研游戏中,二次元浓度极高的B站游戏团队,也开始尝试《碳酸危机》这样相对差异化的横板射击产品。

此次发布会上公布产品,看似与B站游戏“二次元精通”的人设有很大区别,但实际上,二次元从来不是B站游戏的全部。一直以来,B站游戏便专注于多品类的垂直品类探索,并已经推出了大量差异化的产品,取得了一定的突破性成绩。

比如前段时间,B站游戏代理发行的买断制动作手游《重生细胞》,销量就宣告突破200万份,展现了B站游戏助力独游破圈的能力。

不给自己设限的B站游戏,也从中不断汲取营养实现成长。事实上,B站游戏把与外部团队的合作视作一种学习过程。同样是在与《三声》的交流中张峰提出,B站游戏不仅需要向强大的公司学习,根据对方成功的轨迹思考自己的方向,同时也要向中小CP学习,了解更多运营的思路和方法。

正因不断地学习,B站游戏新品发布会上公布的产品才越来越多元化。从第三方的角度观察,B站游戏好比一片麦田,它越扩张,接触到的未知也就越大,学习到的能力也就越多,就越驱使B站游戏去拓展自己的边界,加速自己成长的过程。

从单个爆款到精品成群

通常,一些成长过快的游戏企业,总会给人以具备攻击性的印象。不过外界的印象中,和许多押注自研的游戏公司不同,B站游戏并没有展现出咄咄逼人的侵略性。

这与B站游戏自研布局展开不久有关,GameLook倒觉得,“自研新人”的身份虽然意味经验不足,但同时也代表能够向其他有成功经验的厂商学习,可以没有“历史包袱”,专注于现有产品,同时也更加考验一家厂商的综合实力。

因此,或许最值得称赞的是,在投入、风险均高于联运和发行的情况下,B站游戏仍然愿意加大对自研的投入。《斯露德》《代号:夜莺》《代号:依露希尔》《代号C》不只是一个项目、一款产品,其实也是B站游戏自我突破的一道道门槛。

3D飞行射击手游《斯露德》

女性向手游《代号C》

独立游戏、自研……对于B站游戏而言或许都属刚刚起步,但也正是如此,让B站游戏能够抛却包袱、轻装上阵。具体到对外合作,和更细致的选品上都有更强烈的指向性:不以利润为指引,更愿意尝试多元领域。

结合发布会公布阵容,和过往的战略布置,B站游戏给GameLook印象的最大改观,是对“爆款”情结的退烧。

GameLook以为,随着布局的全面,B站游戏越来越不需要靠一支爆款代表自己,而是能够通过大量优秀的产品,去满足更多用户的不同需求,支撑起更加健康、多元的业务结构。最终让平台内容生态和用户生态形成联动,跟上B站的破圈步伐,让游戏触达更广泛的受众,创造更大的价值。

结语

从轻车熟路的联运,到一分耕耘一分收获的发行,和需要坚韧耐心的自研……B站游戏的探索总是在更加深入的路上。

不可否认,即便作为游戏行业久经考验的老将,面对大规模自研项目上马,B站游戏仍算是一枚新兵。但在GameLook看来,万事都有第一次,金子总会发光,只要是好的内容,在如今的市场也一定能受到欢迎。

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