与玩家相伴七年,游族《少年三国志》如何兑现最长情的告白?

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GameLook报道/不知不觉,《少年三国志》已经迎来第七个周年生日。

在三国题材和卡牌品类竞争尤为激烈的大背景下,想要在七年中长盛不衰看上去似乎是件不可能的事。但是游族不仅做到了,而且做得十分出色:《少年三国志》运营七年仍有几十万活跃玩家和70亿的累计流水,由此也成为了新老“少年”们津津乐道的爆款。

如今的少年系列,既是IP,更是生态。在《少年三国志》之后,《少年三国志2》《少年三国志:零》的到来使得少年生态愈发壮大。在游族提出的“全球化卡牌+”战略下,少年系列在更广阔的全球市场开枝散叶,承载着中华文化走出去,让三国文化和少年精神被更多人熟知。

时值《少年三国志》七周年版本上新之际,GameLook也独家专访了游族网络运营副总裁陆启頔。通过这次对话,我们不仅对过去七年《少年三国志》的成功方法论有了更为清晰的认知,更对少年系列生态的未来满怀期待。

秉持初心,尊重每一位“少年”

在陆启頔看来,“少年”并不代表年龄,而是一种热血奋斗、追逐梦想的精神。也因此,少年精神成为了《少年三国志》历久弥新的关键。不止是玩家,《少年三国志》的研发和运营也都是一群“少年”,玩家、厂商和游戏,三者一同成长,由此形成了更统一的感知。

这种感知有一个更具体的佐证——版本迭代。市面上许多生命周期不长的游戏,其实并非亡于产品素质,而是随着时间的流逝慢慢丧失了初心,难以为玩家提供持续稳定的新内容。让陆启頔颇为自豪的是,过去七年里《少年三国志》保持着十分稳定的更新节奏,上线近7年,注册用户突破1.4亿人次。上线以来几乎保持着每月一次版本更新、一年一次大型升级的频率,总计为玩家提供了70余个资料片内容,产品盈利能力和长生命周期运营持续稳健。

更重要的是,这些内容都是跟随用户需求而不断调整的。比如去年的大航海主题,就是把战场扩张到了邪马台国(位于今日本),这个以女王卑弥呼而闻名的国度也为《少年三国志》玩家带来了新奇有趣的游戏体验。

与此同时,随着《少年三国志》陪伴玩家的时间越长,无论是游戏还是生活,他们都更追求稳定和持久。所以,与那种动辄天翻地覆、让玩家接受有困难的更新不同,那种逐步变化的、让玩家一直有所期待的更新,更像是为玩家的游戏生活增添了一些乐趣。就像《少年三国志》由小及大的变化,从UI、立绘这种小点、再到世界版图的拓展、大型赛事玩法的建立等等,这样的做法既保持了玩家对新内容的惯性期待,又能在日常更新时给他们带来一些小小的惊喜。

也因此,面对七年来市面上越来越多的新竞品,《少年三国志》一直都坚持“跟着自己节奏走”的态度。陆启頔用了一个生动的例子来解释它的内涵:“就像谈恋爱一样,我知道我和女神彼此的喜欢都在对方身上,那么外面的世界如何改变其实也就并不重要了”。

话虽如此,但想留住女神的心也并非易事。除了保持稳定而不失惊喜的更新,少年项目组更尊重每一位“少年”的期待。这体现在卡牌游戏的方方面面,比如福利系统。每一次新活动,《少年三国志》都在努力把高福利带给玩家,让这些和游戏一起成长了七年的玩家可以切身感受到研发运营团队对自己的尊重和诚意。

从剧情、玩法到美术、福利,七年间《少年三国志》真的如同一位“少年”一样在不断成长。在总结这种成长时,陆启頔的表达颇有深意:“它不仅不断地在变好,更是在成长的过程中,不断地去满足用户的品味和口味变化。”

不拘泥于所谓的“好坏”,而是优先满足每一位“少年”的获得感和归属感。这一成功信条看似质朴,却尤难做到。在这一信条的指引下,游族对少年IP的打造,则更能说明《少年三国志》的成功既不容易,更非偶然。
荣誉伴随着努力而来,2021年下半年,游族网络入选了由商务部、中央宣传部等五部委组织认定的“2021—2022年度国家文化出口重点企业”。《少年三国志》的海外推广项目也成功入选2021年上海市“中华文化走出去”专项扶持资金项目。

从造节到联动,打造有生命力的IP生态

2017年6月16日,首届616少年节正式举行。在《少年三国志》问世两年多的时间节点选择打造“少年节”,陆启頔表示这其实是一种年轻化的IP策略:“在尊重老玩家的同时,我们也希望通过更年轻化的运营方式去拥抱新用户,进而通过打造专属于少年的节日去强化《少年三国志》的品牌认知”。

去年616“少年节”

为此,在造节之余,《少年三国志》还推出了有声漫画、广播剧、主题曲等各种衍生内容,以打造用户社群、建立生态,形成特定的文化标签,并以此去和玩家保持更为紧密的联系。

与此同时,在游戏内,游族也始终在少年IP塑造上苦心孤诣。随着游戏寿命的增长,三国里那些耳熟能详的人物和故事终将面临消耗殆尽的问题。于是,《少年三国志》进行了多方面的探索,其一是深挖三国角色在不同时期的衍生故事,使得人物形象更为立体饱满。其二则是融合更多中国元素,让非三国的古代名将也能融入《少年三国志》的架空世界。其三便是《少年三国志》一直以来都颇为成功的特色联动。

陆启頔表示,《少年三国志》更多会采取和国漫、中国文学或者至少是亚洲文化圈内的品牌、人物进行联动。这种有选择性的联动确保了游戏调性的稳定,同时也能帮助增加整个三国世界的立体感。

这也解释了为何此次七周年庆,《少年三国志》选择了与网红IP《我不是胖虎》联动。一方面,今年是虎年,十二生肖作为中国文化的重要符号,与《少年三国志》有着高度的契合,此前也推出过鼠、猪、牛等生肖宠。另一方面,作为近年来逐渐起势的潮玩品牌代表,《我不是胖虎》本身就具有非常年轻化和少年标签的品牌特性,“萌虎”形象与《少年三国志》的Q版美术风格也相当匹配。

更重要的是,在过往的联动过程中,陆启頔发现联动IP的用户群体规模也相当重要。《我不是胖虎》自身的受众群体很大,这有助于《少年三国志》与其实现彼此间的双向IP赋能,以创造更让人惊喜的传播效果。

同样为传播效果最大化起到突出贡献作用的还有少年系列产品矩阵。在《少年三国志》坚持自我的同时,游族并没有忽视市场上的变化,风格更年轻的《少年三国志2》和策略深度更强的《少年三国志:零》便是少年IP主动求变的布局。

在陆启頔看来,这三款产品的受众群体并非如外界所想有着极大的重叠。相反,产品风格上的显著差异使得三款游戏的主力玩家群体在年龄、偏好等许多方面都有着明显分别。这也在无形中进一步扩大了少年IP的覆盖面和影响力。无论新老玩家,只要喜欢卡牌,就一定能在少年系列的产品矩阵中找到适合自己的产品。

《少年三国志》周年庆之际,项目组还推出了以玩家真实故事改编的“不负7待”品牌TVC,记录少年三国志玩家与游戏共同成长的故事,也在视频中传递少年精神。


《少年三国志》7周年宣传片

一系列游戏内外的运营动作,不仅收获了玩家们的认可,也孵化出了欣欣向荣的少年系列产品。而随着游族“全球化卡牌+”战略的提出,陆启頔眼中的少年IP,无疑还是那个意气风发的“少年”,未来的无限可能才刚刚启幕。

全球化卡牌+:下一个七年的基石

对于“全球化卡牌+”的解读,不妨拆解为两部分:“全球化”、“卡牌+”。

在采访中,被问及下一代少年系列产品除了坚守“少年精神”外还会有哪些具体传承时,陆启頔表示,“一定会是卡牌”。在他眼中,每个人都是伴随着卡牌游戏长大的:“我是80后,小时候没有电脑、手机,但我们的童年也还是会乐此不疲地收集各种卡片。人对于卡牌的收集欲望是天然存在且不会停止的。”

即使不谈线上,欧美每年线下的实体卡交易量也能达到百亿美金。事实证明,卡牌是一门非常好的生意。

在此基础上,游族提出了“卡牌+”,它具体表现在两方面:一是产品本身玩法的进化,诸如策略卡牌、放置卡牌、竞技卡牌,这些类别都有着广阔的优化空间。二则是融合,例如卡牌+SLG、卡牌+MMO,借助卡牌本身优于其他品类的可塑性,让产品更有玩法深度。

而要实现“卡牌+”,全球化则是必然的选择。

事实上,少年系列产品就是久经考验的全球化卡牌游戏。得益于三国文化的背景和更具全球接受度的卡通风格,无论是亚洲文化圈的玩家还是欧美玩家,都能在少年系列产品中找到让自己中意的游戏元素。针对不同地区玩家的付费倾向和游戏偏好,游族也会相应调整商业模型和运营节奏,以满足多元化的诉求。

也正是在这一过程中,卡牌的全球化更像是“全球区域化”。玩家对于卡牌的喜爱最终会寄托于角色,但日本玩家、韩国玩家或是美国玩家所喜爱的角色,显然会有所差异。所以卡牌的全球化不能追求“大一统”,而是要因地制宜,针对不同区域去做不同的事情。

要做到这一点,自然也必须升级为研运一体的全球化。目前,游族已经在德国、日本、韩国、新加坡等十余个国家设立分支机构,而位于德国的Bigpoint团队则是这其中对游族极为重要的全球化游戏研发基地。

陆启頔也表示,在少年IP未来的开发过程中,这些海外团队都将成为游族全球化的桥头堡和资源池。如何为这些团队注入新鲜血液并整合这些海外资源为新产品所用,将会是落实“全球化卡牌+”战略过程中最重要的课题。

除了解决文化差异,全球化也将有助于少年系列未来的产品能更加迎合技术潮流。对于时下流行的虚幻引擎、次世代画面甚至全平台,少年团队都保持着相当开放的态度。在坚持少年精神、坚持卡牌、坚持美学理念的同时,少年IP也十分乐于拥抱变化,为新老玩家带来更多惊喜。

结语

采访伊始,当GameLook开门见山地询问《少年三国志》成功的根源时,陆启頔脱口而出的是“服务玩家”。回顾整个采访过程,也就不难理解他的脱口而出。从研发到运营,再到如今的“全球化卡牌+”,无论是游族还是少年系列产品,都始终把“想玩家所想”放在了第一位。

如同陆启頔举的那个例子,《少年三国志》和玩家就像一对恋人,七年的相濡以沫则是比任何甜言蜜语更长情的告白。也因此,对于下一个七年乃至未来更多个七年,我们都无需对《少年三国志》和枝繁叶茂的少年IP生态有所担忧。

因为,只要那群“少年”还在,《少年三国志》的故事就没有终点。

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