《我们的星球》的开放世界设计,就是一场豪赌

GameLook报道/2022行至将半,又到了一年一度腾讯游戏发布会召开的日子。与2021年创纪录的产品数量看点不同,2022年是宣布精品改革后的首次发布会,对于具体项目而言,露脸机会更加难得。

可即便如此,还是有一款产品在这两次发布会中均未缺席——由腾讯发行、英雄游戏研发的太空探索手游《我们的星球》。

《我们的星球》,出自拥有7000万用户的《创造与魔法》原班人马之手,游戏使用虚幻引擎4开发,一经发布就受到玩家的热切期待。GameLook也一直十分关注这款产品,不仅仅因为游戏的具体内容,更是被制作人Chris“释放玩家想象”的理念所吸引。

用一句直白的话翻译,“释放玩家想象”便是“不教玩家玩游戏”,话虽简单,但其实难度颇高,允许玩家超出规则,必然会给产品带来大量不确定性,大幅增加工作量。这样的理念,在这个严控成本成为主流的市场环境中,格格不入。

一开始GameLook的确半信半疑,随着观察的深入,《我们的星球》似乎是真的想把这事做成。

不一样的开放世界设计:从加法到乘法

之所以一开始会怀疑《我们的星球》的决心,其实与游戏开发业态有很大关系。

端游时代,开发者扮演的是大家长式的角色,玩家在游戏内的一切行为,都被限定在开发者设计的规则之内。

页游时代,受限于硬件性能和平台性能,开发者的集权抵达巅峰,典型代表是衍生出了既不用动脑、更不用动手的“自动寻路”“自动打怪”等功能,游戏引以为傲的互动性被破坏殆尽。

后手游时代的今天,事情出现180度反转,多元PC、主机游戏的普及潮让玩家的审美能力快速提升,曾经小品的手游不得不与诸多3A大作站上同一舞台进行比优,开放世界取代线性叙事成为潮流,开发者主流的设计思路从集权转向放权,赋予玩家更强的能动性——不再教玩家怎么玩,而是创造一个,玩家想怎么玩就怎么玩的世界。

然而纵观市面上大部分的开放世界产品,关于“玩家想怎么玩就怎么玩”的开放程度依然有限。因为哪怕地图再开阔宽敞,玩家在体验上始终难以摆脱一个接一个设计好的主线任务。这种线性的游戏体验,玩家所感知的丰富和自由,实则是一个不断感受内容做加法的过程:随着版本的推陈出新,放出新的剧情,boss和任务,开放新的等级和地图关卡……始终需要跟随官方更新前进,玩家看似拥有相当的自主权,但实则还是被动的接受,更像是在逛主题乐园。

主题乐园固然也能为特定的用户提供优秀的体验,但对自由度要求更高,创造力更强的玩家们,显然不满足于此,市面上目前也鲜有产品敢于突破这样的设计。在这样的背景下,《我们的星球》交出了一个另辟蹊径的答案,开发者从游戏世界的导游变为立法者,为玩家提供一整套底层规则。新增加的规则可以和现有的规则进行叠加,产生新的体验。相当于在游乐场里可以把碰碰车开进鬼屋,追着鬼跑。

举个例子,在游戏中不同的星球会有不同的重力设定;而当玩家在不同星球上进行探索时,他所面临的同一套内容体验也会发生巨大的变化,原来的战斗技巧、载具设计将不再适用,需要根据重力和环境的变化重新进行摸索和构思,这便是由规则衍生出的“做乘法”的开放世界设计。

同样的,《我们的星球》还会有天气系统,氧气系统,电力系统等等不同的规则集,每一种规则集,都会衍生出各种新玩法、新体验。当这些规则集有机地耦合在一起时,会碰撞出怎样奇妙有趣的化学反应,玩家又将如何脑洞大开地应对化解难题,这其中出乎意料的乐趣,相信连开发者在设计之初也都难以想象和预测。

真实演算球形地图,一场升维体验的豪赌

为了做好“创造星球”这件事,制作团队选择了将游戏内的星球制作成了真实演算的球形星球。

而这,无疑是一场豪赌。

为了平衡表现力和性能,绝大多数游戏的世界地图并不真实,哪怕是球形的外观设计其实质也是一个平面,玩家抵达边缘便无法再前进,割裂感非常强烈。即便具备从地图一侧到另一侧的“环游世界”能力,也基本是通过“传送”“新建复制”的方式实现,依旧让人出戏。

要知道,在《我们的星球》中,单个星球的半径为7千米,其表面积就达到20千米×20千米=400平方公里。而曾掀起全球流行的吃鸡,容纳百人玩家的一张标准地图大小为8千米×8千米。仅一张地图,前者面积就是后者的6倍多。

如此尺寸的球形无缝地图意味着团队将面对各种未知的技术挑战和策划难题。尤其对于Chris来说,他希望星球能处在一个真实的三维宇宙中,缓慢转动的星球沐浴在遥远恒星的光芒之下,为玩家与星球上的万物提供昼夜与季节的变化。

在一颗真正的球形星球上,大到重力关系、气候天气,小到地形植被、生物生态,事无巨细都需要重新考量。而这一切令玩家的行为变得极为丰富又难以被预测。

例如在真实球体上,同一时间可能有的玩家在夜里,而有的玩家在白天,有的玩家则开着自己DIY的载具追着晨昏交替线跑,让太阳永不落下。这种活在真实星球上的感觉是难以在平面世界里获得的。

其实,不只是三维立体空间的全方位感官刺激,球形星球还让一些科幻建筑的建设成为可能,像是太空电梯、环形家园、戴森球等等,甚至如《三体》中描述的那样,在球形星球表面高维展开质子覆盖整个星球也未尝不可。

更有趣的是,球形星球还能够实现一些奇妙的太空体验,比如玩家可以在某个重力微小的星球上驾驶载具飞行,当速度足够快时,将体验一把成为“卫星”的感觉。而当玩家降落在极小的星球上时,则能感受到小王子在B612上的孤独。

日子人的异星生活,牛顿和达尔文可不管这里

在《瑞克与莫提》中,姥爷瑞克曾把一整颗星球当做了他的专属奢华厕所,只为能够在上大号时享受远山与周围的自然风光,实现天人合一的美妙境界。

而在《我们的星球》中,这些都将成为“流浪异星的日子人们”的基本操作。

去年,在腾讯年度发布会上首次亮相后,GameLook曾采访到了《我们的星球》制作人Chris。他告诉GameLook,团队希望游戏“能真正打破玩家的想象力和创造力边界,在这里构筑他们心中的太空星球”。

当时GameLook就意识到,《我们的星球》最关键的不是“星球”,而是“我们”。但玩家在理解并享受“我们的星球”这件事上,其实是有隔阂的。放眼游戏甚至整个中国文娱行业,在很长一段时间里,科幻都是小众领域。如到2021年刘慈欣仍认为,中国科幻是一个“年轻而充满活力的领域”,传统现实主义向科幻的探索依旧“小心翼翼”。

这也导致大部分人对于科幻的印象都是“高高在上”,以太空为题材的游戏也往往离不开“人类末日”的宏大叙事,不仅存在较大的理解和上手门槛,玩家游玩过程往往带有命运存亡的使命感、责任感,很难真正放松,以轻松诙谐的形式体验太空宇宙的魅力。

不去设边框的《我们的星球》,则希望把玩家从害怕浅薄的担忧中解放出来。研发团队更希望带给玩家更偏私人的体验,玩家可以不为了某个使命、某个目标,而是单纯地让自己的想象来一场200码的极速狂飙。星球是如何、太空是怎样,今天是建房还是散步,抑或是摸鱼一整天,全凭玩家当天的心情,纯粹的自由。

在这里,玩家可以复刻一把《火星救援》的情节,像马特·达蒙一样在外星球上种土豆,化身外星土豆农场主,在颠倒日夜的外星,日出而作日落而息。也可以费尽心力研究各种异星生物制作烹饪食谱,从屡出黑暗料理的绝命毒师磨炼成为外星厨神。又或者把地球上的知名地标,如埃菲尔铁塔、金字塔通通搬到外太空,再建一个倾斜度让比萨斜塔看了都直呼内行的新奇建筑。

卸下了硬科幻的设定重担,制作团队希望玩家能够更自由自在地“生活”在《我们的星球》游戏里,去感受因为身处奇异的异星,吃喝拉撒等日常体验变得不再寻常;去发挥和创造各种奇思妙想和创意脑洞;去和星球上其他玩家一起社交,过上自己心中理想的太空生活。

虽然仍在内测阶段,《我们的星球》别出心裁的尝试,得到了大部分玩家的高度认可。TapTap上一名亲昵地用“我星”称呼《我们的星球》的玩家,在一份明明是抱怨测试内容少的评价中,却用了大量篇幅去肯定了游戏“无缝开放大世界建造沙盒、野外BOSS、广阔的材料分布、绚丽无边的风景、多样的建造素材、脑洞大开的载具设计”,并称这些元素让“拥有15年游戏经验的自己都耳目一新”。

结语

“在借助想象力探索太空这件事上,我们既是研发团队,也是玩家”,正如团队所说。今天,在体验游戏的过程中,用户既是玩家,其实也是创作团队的一份子。游戏面世后并不是结束,而是刚刚开始,一款游戏究竟是什么,不再只由开发者决定,更取决于乐在其中的玩家。

GameLook以为,《我们的星球》更重要的意义,在于它是游戏限制玩家到彻底解放玩家的分水岭,是一次游戏开发理念的升级。或许在不久后,释放玩家想象力会和精品化、工业化一样成为行业共识,到那一天,游戏行业也将迎来新一轮变革。

想象存在的地方,就是太空。

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