月收入破亿,DAU超3000万!Stumble Guys开发商分享:超级Party Game幕后

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GameLook报道/在目前的手游市场上,超休闲游戏无疑是一个重要的支柱品类。GameLook曾报道过,在今年美国手游市场营收全面下滑的情况下,超休闲品类成为唯一坚挺的游戏品类。超休闲大厂Rollic也在今年八月对超休闲品类的未来发展状况给出了极其乐观的预期。

GameLook也曾经对Stumble Guys这颗超新星级别的休闲游戏进行过多次报道。在经过两年的长线运营后,不含广告收入,该游戏目前单月流水突破1亿元大关,DAU高达1800万。Stumble Guys背后的开发商之一Photon Engine的首席增长官Mark Val在2021年底曾对Stumble Guys的成功秘诀进行过公开揭秘,其中他所提出的“将超休闲品类和多人游戏结合”的观点或许能成为整个超休闲品类未来的发展方向。

以下为GameLook所编译的演讲内容:

Mark Val:多人游戏被称为电子游戏的下一根支柱。如今,元宇宙概念正火热,多人游戏也正在处于上升趋势之中,这当然会对市场会带来影响,因为如今很多高营收的产品都是多人游戏。

图中这些带爱心的都是多人游戏。半颗心的则是拥有实时服务的游戏,比如你可以和朋友聊天之类的,但不能一起实时进行联机游戏。

而当我们将目光看向市场上下载的游戏总量,其中超休闲游戏占据了一大部分。

但在下载份额如此高的情况下,为何超休闲游戏的营收不能排到前列呢?我们可以认为,这些游戏在转化率和留存率方面的表现并不好,而多人游戏正是解决这些问题的锦囊法宝。因此,我们这次演讲的主题就是探索如何将多人在线的游戏模式和超休闲品类相结合。

超休闲游戏起源于Flappy Bird,由越南人Don Nguyen开发。他最初的愿景就是制作一款人人都能上手,简单到站在巴士上一手扶栏杆的同时都能游玩的游戏。人们很快便被这种简单但上瘾的模式吸引住了,短短几个月内,Flappy Bird就冲破了5000万下载量。Don本人觉得这一高涨的热度和随之而来的风波违背了他制作游戏的初心,于是决定将它永久下架。但无论如何,超休闲品类的模式就此定型了。

而在多人游戏这方面,市面上已经存在了好几款超休闲多人游戏,比如Agar.io和贪吃蛇玩法的Slither.io等等。这些游戏目前还在运营,你只要打开浏览器就可以玩。这两款游戏加起来拥有上亿的下载量,比如slither.io是当年搜索次数最多的游戏。打开游戏后,同一个房间内可能会有一两百人同时在玩。当这些游戏移植到手机上后,它们霸占了应用商店下载榜,如今还时不时会爬上下载榜前列。

这些游戏都叫做.io游戏,如今我们有海量的.io游戏,但这些游戏中的大部分都有着同一个问题:它们都是假多人游戏。实际上,它们都是利用bot来伪装成为一款多人游戏。之所以这么做,是为了增加留存率,让玩家一打开游戏就可以获得一种归属感,和其他玩家产生竞争等等。

这种手段当然很有效,但缺点在于当玩家意识到这是一款假多人游戏时,他们就会离开。因此我们要问的问题是:相比这些画面简单的游戏,我们如何在手机上创造出画面更精美的多人超休闲游戏?但之前在Playfab这些年来,我得到了很多反馈,包括“太难做了”呀,“开发成本太高了”呀,“玩家设备性能跟不上呀”,最终他们就扔一些小游戏放出去。

但这让我很伤心,因为多人游戏本应是最值得投入精力的。于是Photon决定自己做一款游戏。由于我们并不是开发工作室,我们决定不投入太多资源在上面。因此我们定下了如下的开发计划:

  1. 开发周期:6周以内
  2. 涵盖97%以上的设备
  3. 低运营成本

我们在从前积累了很多设计原型(template),其中一些已经绑定了Unity。这些原型已经设定好了物理系统,物体移动方式之类的,给我们省了不少时间。于是,我们做了Stumble Guys!这款游戏一下就席卷了网络。它拥有32名玩家的多人模式,这对手机来说很友好;采用了确定性的设计,这意味着一切都由物理演算而来;所有的网络代码的处理都非常快速,这意味着即便性能和网络状况都十分低下的手机也能流畅运行这款游戏。

一局的时间是五分钟左右,共包含3个回合,每回合一分多钟,十分简短。我们的目标就是制作一个能让玩家打开游戏就能快速上手游玩的游戏。

目前我们拥有15张地图(注:2021年底),每一张地图都有独特的机关设计。为了让对局更有趣,每个关卡里都有大量的移动地形。游戏的目的是消灭其他玩家,假如你成功活下来,就可以进入下一张随机地图。

我们还设计了巡回赛模式,这个设计极大地增加了留存度,参加过巡回赛的玩家留存度增加了十个点。我推荐制作超休闲游戏的开发者都设置一个类似的模式。

接下来就到了收获的时候了,我们的游戏大获成功。甚至有人还到Reddit论坛上问,为啥Stumble Guys的物理效果比《糖豆人》还要好。《糖豆人》的社群运营经理都回复说,“这是因为Stumble Guys是个假多人游戏,不然不可能一点延迟都没有。”当然,我们知道Stumble Guys完全是在线的。这足以说明我们的网络系统做得有多好。

我们的统计数据有两个波峰,分别是游戏推出的时候和被商店推荐的时候。我们完全没有进行买量和营销操作(2021年底),这些热度都是自然的。这个小实验作品一下子变成了一款成功的超休闲多人游戏,现在已经有1500万下载了(注:该数据为2021年底,到2022年8月游戏已突破2亿次下载量)。我们的团队现在正在优化营收模型。

这也向大家演示了,一款超休闲游戏能够被全世界所有的玩家所游玩到。我们的游戏玩家很多都来自网络很差的地区,包括越南,印度等等,但他们都能享受到这种乐趣。你的游戏也可以复制这种成功。

我们开发时所用的设计原型放在了我们的网站上,感兴趣的话你也可以看看。假如你没有制作多人游戏的经验的话,你需要问自己的问题是,我应该从何下手?

假如要加入多人模式,你应该从游戏立项之初就开始做准备。要把单人游戏改编成多人游戏,要折腾的代码内容可就多了,因为屏幕上的各种运动物件都需要联网。因此多人模式的设计需要从立项阶段就开始考虑。

我来简单梳理一下开发流程。第一步,和平常一样,对游戏内容进行初步计划和设想。

对一款多人游戏来说,一款游戏的乐趣就在于“凝聚”。

对于Stumble Guys来说,我们要做的就是让玩家们在大厅里就能自由地和其他玩家交流互动,营造一种归属感。此外,每个玩家还会在“凝聚”的过程带来独特的价值观:不仅每个人都是平等的,你可以和任何玩家进行交流互动,老玩家还可以教会新玩家玩这款游戏。我们对空间的规划是二八分配,也就是80%的人占据20%的空间,剩下20%的人在周围。

我们规划了多种模式,这样各种心态的玩家都可以被容纳进我们的游戏。此外,这也给了你很多监控的空间,看看哪些模式更受玩家欢迎,在未来通过强化这些模式来吸引更多新玩家。

此外,你还要建立自己的玩家社群,包括建立自己的Reddit页面和论坛,这样可以让话题讨论集中在一起。此外,和玩家保持交流也很重要,这样能给玩家留下好的印象。

大厅的设计很重要,要允许玩家随时随地和朋友一起玩,也要留一些公开的房间位置。此外,举报有害行为的功能也很重要,毕竟假如有一个刻意捣乱的恶性玩家就可以毁了32个人的游戏体验。

我们之前说假多人游戏并不好,但使用bot这件事其实能有所帮助。尤其是当玩家刚刚开始游戏的时候,假如猛然让他面对比他游戏经验丰富得多的玩家,他的游戏体验会很差。因此我们需要用bot来引导新玩家。让新玩家感到获胜“很容易”,也能熟悉游戏机制。

此外,bot可以用来替代离开游戏的玩家,可以扮演朋友进行联机合作游玩等等。Bot在提高玩家留存上能起到很大的作用。但光靠bot是不行的,你依然需要建立玩家社群,来提高付费用户的转化率,提高营收等等。

很多人会忽视匹配机制,但我们应该在匹配机制上下功夫。匹配的方式有很多种,可以根据队伍人数匹配啦,分数段匹配啦,通过分数匹配啦,等等。匹配机制要做到的就是将玩家和水平相似的人匹配到一起,这样他们的游戏体验可以充满乐趣,但想要获胜的话依然有挑战性。

有时候,同时匹配的玩家数量不够多,因此你就需要每7秒钟扩大分数段和地理距离的搜索范围。这样会带来更高的延迟,但我们可以通过算法来补偿。

在解决完匹配以后,我们还需要解决平衡性问题。比如像《战地》或者《使命召唤》中就会出现局势一边倒的情况。尽管那些游戏一局30分钟,我们的游戏一局5分钟,但即便时间这么短,也会有玩家离开。因此,我们需要在游戏过程中进行重新平衡分配的操作。排位赛里这么做会让比赛变得不公平,但在非排位的休闲比赛里就没有这种限制,这都是为了保证比赛本身是有乐趣的。

在应对开挂玩家的方面,P2P的联机方案很廉价,因为你不用组建服务器或者虚拟云——但随之而来的是安全隐患。在P2P联机中,玩家可以嗅探到其他玩家的IP地址,随之获取到他们的身份信息,乃至给他们打电话之类的。这显然很不安全。因此为了保护玩家,你需要进行特别的架构设计来保护他们的信息安全。此外,你还需要鼓励公平游戏,以此减少作弊,让每名玩家都有获胜的机会。

反作弊是很重要的一块,毕竟有排位的游戏都不可避免地出现作弊玩家。一个很好的反作弊思路是利用确定性(deterministic)的引擎,这样就可以用物理来限制玩家,你还可以从服务器端设置规则,比如让玩家的移动速度不能超过1米每秒,等等。

我将一些推荐反作弊的方法做成了这张图,各位可以进行试验。它们最终会对你的游戏表现有帮助的。

说了这么多,那么我们应该从何处开始着手学习多人游戏的开发呢?

目前,市面上有很多的书籍,也有很多视频内容供你学习。作为开发者你需要掌握两个视角,一个是如何将游戏机制变为代码,一个是如何将玩家转化为忠实用户。这两个视角都很关键。

此外,假如你需要灵感,市面上有很多可供你参考的对象。你当然可以走进商店去看看有什么游戏在卖。我想介绍一个叫Rec Room的游戏,这里总有一些最新最前沿的想法,比如这里就有鱿鱼游戏之类的。它还可以帮助你理解一款游戏的乐趣,以及促进你去打败市面上其他的竞争对手等等。

你还可以看看像守望先锋这样的热门游戏,它可以让玩家自创房间并自定义规则,并且开放浏览。你可以通过这种方式开拓视角,去学习如何制作一套易上手的游戏规则。Roblox也是一个能给你启发的平台。

假如你已经有了点子,你就可以开始着手制作了。推荐各位尝试我们的Photon引擎。我们已经拥有多年的经验,你可以利用我们的引擎开发各种各样的游戏,包括我们之前提到的确定性物理方案。你还可以用我们最新的Photon Fusion引擎制作能容纳200人同时在线的游戏。这款引擎是免费的。

以上就是我们对超休闲多人游戏立项开发的经验之谈。

 

 

 

 

 

 

 

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