日本年度玩具市场报告:规模达471亿元,实体卡牌同比猛增45.6%

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GameLook报道/前不久Sensor Tower曾发布过一篇《2022年全球卡牌游戏市场洞察》,据统计,2022年1月至10月期间,全球卡牌对战手游共获得6400万下载,用户支出也高达7.5亿美元,已超过2019年收入总和,足见全球玩家对于卡牌玩法的热情程度。

 

而在所有国家和地区中,作为一个推出了《游戏王》、宝可梦TCG、决斗大师等经典IP、产品的国度,日本无疑是对卡牌玩法最受欢迎的市场之一,2022年全球卡牌对战手游畅销榜Top20的6.9亿美元营收里,34%的收入都由日本玩家贡献。

除了线上的手游,日本消费者对卡牌的喜爱,也让线下的实体卡牌成了日本玩具市场实现增长的关键原因。

根据日本玩具协会发布的“2021财年日本国内玩具市场规模”调查结果,所有产品按企业的建议零售价计算,2021财年日本玩具市场的规模达到了8946亿日元(约合人民币471亿元),同比增长了8.5%,是自2001年以来该协会统计得到的最高数字。

在其中卡牌类游戏或集换式卡牌产品,成为“2021财年玩具市场规模创历史新高的最大因素”,据统计,2021年,日本卡牌类玩具的市场规模高达1782亿日元(约合人民币94亿元),与2020年的1224亿日元相比,增长了45.6%。

而根据上图的数据,2021年,日本游戏、魔术道具类玩具的市场规模为179亿日元,同比2020年的192亿日元,下降了6.7%;

拼图类玩具2021年的市场规模为151亿日元,同比2020年的176亿日元,下降了14.2%;

高科技潮流玩具的市场规模则从2020年的64亿日元,提高了40.3%,2021年达到了90亿日元;

角色、人物周边等玩具的市场规模从2020年的676亿日元,提高了1.5%,2021年达到了686亿日元;

车辆和交通工具类玩具的市场规模从2020年的429亿日元,提高了12.2%,2021年达到了481亿日元;

玩偶、过家家类玩具的市场规模从2020年的384亿日元,提高了0.8%,2021年达到了387亿日元;

毛绒公仔类玩具的市场规模从2020年的263亿日元,提高了6.3%,2021年达到了279亿日元;

幼儿早教、教育类玩具2021年的市场规模为1715亿日元,同比2020年的1727亿日元,下降了0.7%;

烟火等节日性玩具2021年的市场规模为497亿日元,同比2020年的502亿日元,下降了1%;

家居服、室内装饰、文具等杂货类2021年的市场规模为1051亿日元,同比2020年的1055亿日元,下降了0.4%;

火车及铁道模型等服务于特定爱好的玩具市场规模从2020年的1441亿日元,提高了6.6%,2021年达到了1536亿日元。

无论是从市场规模的大小还是增长的速度来进行比较,卡牌类玩具都当之无愧是日本线下玩具市场的头部类别。一方面,这与日本国内由游戏王、宝可梦等IP,在过去数十年、几代人中培养的相关生态和文化不无关系。

“市场由三大产品推动:宝可梦TCG、游戏王OCG和决斗大师 TCG,它们都实现了显著增长。”

另一方面,卡牌能够成为日本玩具市场的顶梁柱,也与日本社会的老龄化、少子化有关。根据日本玩具协会公示的数据,从2001年至2021年,20年间,日本15周岁以下的人口总量在不断下滑,从2001年的大约1828万人,来到了2021年的1478万人,下滑幅度约达19%。

原本就需要和同行竞争,不断推陈出新的玩具公司,如今还要面对需求不断变化,越来越个性化,同时规模不断缩小的目标用户群体,这种投入与回报的失衡对于传统玩具行业必定是不小的冲击。

但由于卡牌类产品往往没有明显的年龄倾向,对于儿童和青少年而言,玩法的趣味性以及IP的亲和感就足以带来充分的情绪价值,对于成年人而言,游戏社区的社交属性以及卡牌的收藏品属性,甚至是线下卡牌交易的金融属性,也都能为不同年龄段、不同情况的玩家提供不同的价值,综合因素影响下,经过数十年的发展和社区的壮大,卡牌反而成为一种越陈越香的玩具领域。

与此同时,不同于其他大部分实体玩具,玩家无法线上线下同时游玩,得益于卡牌类产品与智能手机等设备都有良好的适配性,这类产品受到智能设备的冲击相对较小,相反的,在疫情时期,线上更加频繁、及时地交流、对战,还有助于进一步扩大卡牌游戏的粉丝群,放大该群体的声量。

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