今年Chinajoy场外活动“出海”成热词:国内合作趋冷,发行研发何在?

GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/7月28日至7月31日,中国游戏产业一年一度的活动China Joy(后简称“CJ”)即将于上海新国际博览中心盛大举办。

由于各种各样的原因,近几年的CJ都不算特别太平,去年CJ线下活动更是直接取消改为了线上举办。而在今年CJ终于又重回线下,并且今年上半年整个游戏行业反弹趋势显著,因此今年CJ活动也是相当的热闹。

距离CJ正式开办还有一周左右时间,大大小小的场外活动已经开始报名与预热,根据公开信息以及GameLook的不完全统计,目前已经公布场外活动已经多达40余场,这还不算一些私下举办、不对外报名的活动。

众所周知,作为一年一度的游戏产业盛会,每年CJ的活动都反映了游戏圈的生态与产业情况,而从今年场外活动来看,“出海”似乎成为了最热门的话题,根据不完全统计,这40余场活动里超一半都以“出海”或“全球化”为主题。

除此以外,今年上半年大火的AIGC,还有一些仍在发育期的Web 3.0、VR等也颇受关注。

相关活动场次过半,出海再成焦点话题

在GameLook印象里,出海其实并不是第一次成为CJ的焦点话题,上一次可能还是在2018年左右。

受总量调控等因素的影响,2018年游戏行业经历了一次前所未有的版号暂缓发放的调整,为了生存,不少国内游戏厂商首次将目光投向了海外市场,因此在那一年的CJ上,出海开始真的热了。

当然,游戏出海再一次成为行业焦点,国内游戏公司的处境却已经发生些许变化,如果上一次厂商们更多的是“倒逼出海”,那么这一次则更多是主动出海。

一方面,近两年随着国内人口红利消失、人口去年首次负增长,市场步入存量阶段,而海外其实已经成为了游戏厂商寻求增长的增量市场,因此越来越多的中国游戏公司主动加入了出海大军中。

另一方面,在2018年后,很多选择出海游戏公司开始逐渐爆发,大量产品在海外取得了相当出色的成绩,证明了这是一条能够走得通、走得远的道路。

比如莉莉丝发行的《万国觉醒》就是很具代表性的产品之一,截至目前,这款游戏的累计流水超过200亿,近一点的还有三七互娱《Puzzles & Survival》、FunPlus的《State of Survival》、腾讯的《胜利女神:Nikke》以及米哈游旗下两款在全球大获全胜的《原神》《崩坏:星穹铁道》。

除了当下的产品,越来越多的厂商也都开始全球化布局,设立海外子品牌、建立海外工作室,又或者投资并购海外厂商,能够看到,很多中国游戏公司已经逐渐成长为全球化企业。而无论是中东、东南亚、南美等新兴市场,还是美日韩等T1级市场,均有国内公司探索并挖掘市场潜力。

值得一提的是,除了出海这个核心议题,近几年行业里的一些风口如AIGC、元宇宙、Web3.0等也有一定的讨论度,而在全球化思路下,这些新兴的赛道其实也都开始与国际接轨,一并成为探索与尝试的新方向。

研发、发行稀缺,行业风向悄然改变

虽然活动数量多的数不过来、令人目不暇接,但一些新的问题也随之浮出水面。

一个很明显的现象便是,GameLook发现大多数场外活动并非由游戏公司、发行商来举办,反而是由一些广告平台、大数据公司、应用工具以及一些服务商牵头举办,游戏厂商主办的活动越来越稀少。

在GameLook看来,游戏行业最重要的莫过于游戏产品,虽然出海的确是行业探讨的较多的话题,但毕竟中国仍是全球第一大游戏市场,游戏产品以及其背后的研发、发行商才应该是业内的主角,如今却显得有点边缘化,广告平台、工具商与服务占据CJ场外活动的主导地位,这就有点本末倒置了。

当然,导致这种现象的主要原因,可能还是因为纯研发与发行商的稀缺。一方面,在总量调控的大背景下,版号稀缺意味研发商将逐步减少。

而另一边,随着产业升级,很多游戏公司逐渐开始选择了研运一体的模式,自然也无需在活动、展会上与外部研发发行商去对接,就好比米哈游旗下的产品均为自研自发,并没有找发行的需求,因此所举办的活动自然也更偏向于C端玩家侧。

能够看到,国内两大巨头腾讯网易并没有太多露脸,腾讯则主要是腾讯广告举办活动,另一个知名的头部发行商三七互娱也是如此,这与GameLook过去所经历的CJ场外活动,尤其是2015年那个鼎盛时期形成了鲜明的差异,原先开放、热闹的圈子似乎慢慢变得封闭起来,原本开放互利互惠的生态正在逐渐凋敝。

在这样的环境之下,对于研发商其实也造成了不小的冲击,毕竟有实力的发行商能够通过过往成绩、产品吸引到CP,而研发商似乎越来越处于被动状态。

国内大多数游戏公司还是更想以国内市场为主,出海不仅比较陌生,也存在着很多的阻碍。但市场状况就是如此,面对困境,能够看到一些中小型的研发甚至都开始转向了研运一体。

当然,对于仍坚守在研发侧中小型的游戏公司而言,GameLook觉得可以更多的去关注细分市场,尤其是一些发行商不太熟悉了解,又或者没时间做、甚至是风险较大的一些方向。比如休闲类的产品,又或者是一些小众风格的产品,甚至是PC端游产品在近几年市场也愈发显得稀缺。

某种程度上,中小型厂商去扮演好他们应该扮演的角色,反倒比标新立异更为稳妥重要,虽然大家都在讨论二次元甚至是开放世界这样的“精品”,但行业仍需要一些看起来“不那么精品”,更加接地气的游戏,毕竟即便是这样的产品,他们也需要足够的产能来保证品类的新游戏迭代,先赚到钱,才能一步步成长为未来所谓的“精品游戏公司”。

换句话说,在全行业追求创新的同时,脚踏实地也同样重要,没有悉心的栽培、没有经验的积累与沉淀,也很难结出硕果。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/07/523641

关注微信