老外也关注?“中国最严游戏监管”研究论文登上《自然》子刊

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GameLook报道/中国的游戏监管模式在近些年已经表现出对外输出的迹象。一个观察是,一些由中国监管机构牵头的措施如今受到了海外监管机构的采纳。

例如,美国游戏评级机构ESRB目前正在推广一项基于人脸识别的年龄验证技术,用来验证游戏用户监护人的年龄。欧盟与英国等地监管机构也正在针对“开宝箱”玩法加大监管力度,推动强制性抽卡概率公示。这些举措在国内监管中早已有着较大规模的应用,海外监管与立法机构也长期关注中国游戏领域监管的动向。

在未成年保护领域,版署曾推出两项改变游戏业格局的重磅举措。2019年,国家新闻出版署下发了《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定每日晚间22时至次日早上8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。在2021年则进一步下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人游戏时间段严格限制在周末、假日的20-21时,号称“史上最严防沉迷办法”。

事后看来,这两项规定的先后推出切实有效地遏止了未成年人游戏成瘾,沉迷游戏的情况。据中国游戏产业研究院联合伽马数据推出的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》研究显示,七成以上未成年人每周游戏时长被控制在3小时以内。

而这一系列监管动作也引起了海外观察者兴趣。《自然》杂志子刊Nature Human Behaviour在8月10日刊登了一篇由英国研究者撰写的学术论文,以实际的用户游玩数据为基准,对版署的两项政策的后续影响进行了研究。报告显示,总体而言,针对未成年人推出的监管措施并没有显著影响用户群体整体的游玩情况,甚至促进了用户的整体游玩时长。

论文地址:https://www.nature.com/articles/s41562-023-01669-8?utm_medium=affiliate&utm_source=commission_junction&utm_campaign=CONR_PF018_ECOM_GL_PHSS_ALWYS_DEEPLINK&utm_content=textlink&utm_term=PID100045138&CJEVENT=e1635f7b37e811ee838cf2d40a82b836

该报告的第一作者为英国约克大学的行为科学家David Zendle,拥有人机交互领域的博士学位,长期关注游戏领域立法监管的情况。David Zendle曾发表过多篇有关英国“开宝箱”玩法监管的学术研究。参与撰写此文的其它研究者也多来自英国大学。

本报告使用了由Unity基于用户隐私协议提供的用户数据,总共包含约70亿小时的游玩时长,涵盖游戏账号24亿个。由于数据进行了匿名化处理,研究人员无法获知账号的年龄等详细信息,因此只能对未成年和成年用户一视同仁,进行整体性研究。此外报告提及,数据集中所包含的大多为中小型公司,这意味着腾讯、网易等头部公司的数据可能并不在分析范围之内。

在对数据集进行了分析后,研究人员发现了以下结论:

在22周的时间内,绝大多数账号的总游戏时长集中在一小时以下。对用户的游戏时长取对数后得到正态分布曲线,峰值发生在一小时以内。在2019年的政策介入前的11周,平均有0.77%的玩家会参与“重度游戏”(每周玩六天,每天游玩四小时以上)。而在政策介入后的11周,这一比例上升到0.88%。

每周参与“重度游戏”的用户比例数在2019年未保政策前后的变化

而在政策推出的2019 年11月1日前后22周内,用户的平均游玩时长有所上升,但周平均安装量从1.2733亿下跌到1.1857 亿。

单账号周平均游玩时长(左)与周平均安装量(右)在未保政策前后的变化

在经历了2021年“最严监管”后,游玩情况表现出了同样的变化趋势:参与“重度游戏”的玩家比例有所上升,单账号的平均游玩时长也发生了上升。

“重度游戏”广泛度(左)与单账号游玩时长平均数(右)在2021监管政策前后的变化

因此,研究员在报告中得出结论,根据现有证据,对青少年游戏行为的进行限制的政策并没有导致游戏游玩率的下降,甚至可能促进了玩家总体的游戏时长。考虑到腾讯曾在2020年公开的相关数据,整体的游戏游玩时长中仅有6.4%由未成年人贡献,此次研究得出的结论并不在我们的意料之外。

我们看到,在欧盟、英国等地,来自学术界的研究历来广泛介入立法流程。而随着海外对中国监管的兴趣加深,本文及类似的对中国模式的学术研究未来或同样被相关立法者采纳,成为海外游戏监管和立法的重要基石。

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