Supercell游戏主管访谈:即将11周年的CoC如何保持创新?

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GameLook报道/游戏研发艺术创作的一种形式,需要开发者们有足够的勇气踏上前途未知的冒险之旅。这个创作冒险往往是从一个人开始,但通过一群人来实现。

自2013年开始,Supercell每年都会举办一次Games First活动,以庆祝游戏开发者们执着的创意冒险和芬兰游戏业的合作精神。在Supercell举办的第十届Games First活动中,《部落冲突(以下简称CoC)》游戏主管Stuart McGaw与Supercell首席游戏主管Eino Joas通过访谈的形式,谈到了这款即将迎来11周年的游戏持续给玩家带来新鲜感的秘诀。

以下是Gamelook听译的全部内容:

Eino Joas:很高兴来到这里,首先用传统方式来介绍我们自己,给你第一个简单的问题,你是谁、是做什么的?

Stuart McGaw:我来自苏格兰,大学时候学的是移动编程,参加第一份工作的时候iPhone 4刚刚发布,我们当时都觉得这是个具有革命性的技术,没有什么能超越它。随后,我在苏格兰加入过几个手游公司,覆盖各种品类,大部分是免费游戏。

2017年的时候我来到了芬兰加入Supercell,最开始在《卡通农场》项目,后来转到了《部落冲突》团队,现在为COC工作已经有五年半了。我刚开始是做游戏程序员,后来在一年半之前切换到了game lead岗位,当时是因为你作为game lead决定去做别的事情。

《部落冲突》游戏主管Stuart McGaw

Eino:我目前担任Supercell首席游戏主管,所以我的职责是照顾Supercell所有的游戏团队,我过去的岗位是COC游戏主管,一年半之前才加入领导团队,之前我担任了COC四年左右的游戏主管。我来自游戏设计领域,这也是我内心非常喜欢的,我加入Supercell是七年前,当时做的是《海岛奇兵》。

在那之前,我在进行全球旅行,现在已经完成了,但我之前通常都是在芬兰以外的国家工作,所以我加入Supercell是进入芬兰的第一份芬兰公司的工作。

Stuart:你过去学的是经济学,你的表格做的很不错。这不是我杜撰的,我只是想要表现得友善一点,我的绩效审核应该是在周一。

保持创新的秘诀,是倾听团队所有人的想法

Eino:今天我们要说的是创意,所以,这是一个有些奇怪的经典游戏,因为它已经发布接近11年了。这是个相当长的时间,从事游戏行业的人可能都知道,我们有这样一个概念,每个几年我们就要切换到其他项目,因为我们很容易在长时间之后感到厌倦,尤其是当你关注一个问题足够久,所有东西看起来都是一样的,或许你会失去优势。

也许并非所有人都会遇到,但我想知道你是如何做到的,这也将是今天的主题,我们通过问答的方式让Stuart谈谈他是如何保持创意的、他的秘诀是什么。所以第一个问题是,当CoC在11年前发布的时候,它是一个品类定义者,当时是手游平台的新事物,如今接近11年了,你的创意如何?

Stuart:现在和11年前初始团队发布游戏的时候有很大的差别,而且11年来玩家预期、市场预期,包括你要解决的问题都有很大的区别。但这也是有趣的,因为我们有时候在想,我们是不是世界上唯一一个遇到这类问题的团队?有时候答案是肯定的。

的确,有时候会有规划问题,比如内容与游戏的适合度,我们始终要找到新的方式解决这些,比如新系统、新问题、新挑战。所以感谢团队的所有人在找到将游戏做的更好的方式,我们在做的是找到与我们游戏匹配的东西,我认为这是我们找到创意的方法。

Eino:你们如何运行创意流程的,能否简单谈谈?

Stuart:我们在CoC的创意流程采取了非常特别的方式,包括在Supercell,我们非常喜欢鼓励所有人提供想法。例如我今天想要规划做一些事情的时候,就与整个团队开个会,包括运营、营销等整个团队的所有人,然后听取所有人的想法。

因为,我们经常有非常好的想法来自于非研发背景的成员,伟大的想法来自所有人,所以我们会收集这些想法,然后看如何做创意原型,讨论他们最感兴趣的是什么,以及怎么做到。不管你的游戏是刚刚研发还是已经发布了10年,游戏研发都是最为核心的东西。

Eino:考虑到团队里有这么多人,你们如何保持聚焦,而让这个过程不会显得有太多噪音?

Stuart:实际上并不是没有噪音,我要做的是让所有人清楚我们试图要做的是什么,你为什么要做某些东西、人们真正想要从你游戏里得到的是什么、我们要解决的是什么?因此,要确保我们不是过于自我放纵或者只是随机做些事,当然,我们也的确那么做过。

Eino:很明显,玩法是游戏很重要的一部分,尽管游戏越来越老,但玩法仍然必须具有吸引力,我们的职责就是持续给玩家惊喜,不断带来新东西,哪怕设计空间随着时间的变化而变得有局限性。你是如何看待这个问题的?

Stuart:我认为我们是一款幻想策略游戏,很注重魔法,魔法也是游戏项目最初的代号。有些时候我们的想法来自于对玩家问题的回应,我们可能当时处于一个奇怪的方向,然后需要转变。

有些时候,比如做“Party Wizard”活动,是因为我们做了一次团队聚会,我们邀请了韩国同事一起看Eurovision(欧洲歌唱大赛),因为这是很有意义的,在看的时候我们会喝一点,因为你不可能就那么干看着。我们就有了这样一个想法,当然与特别玩法没有多大的关系,但是,当你把它放在(游戏里的)战场上,我们将音乐换成Dubstep Remix,我们让本地音乐家Martin做了这件事。

他完成了这个困难的过程,有些人甚至在YouTube做了一个24小时循环播放的Dubstep Remix。

Eino:我觉得归根结底是要找到乐趣,尽管变得越来越难,但仍然很有趣,能否谈谈做游戏的常规部分?

Stuart:当然,有些时候,挑战来自于我们想要提升游戏的数据表现,作为一款运营了这么长时间的游戏,我们会经常有大量的流失玩家重新回到游戏里。这是一款非常复杂的游戏,如果流失多年之后再回来,你会发现有些迷茫。

所以,我们打造了一个再次参与体验。我记得当时刚好是疫情隔离期间,我们通过视频会议沟通,这是个非常枯燥的事情,遇到了很多的困难。在车上的时候我在想如何做到这些事,如何解释攻击等等,我觉得就像是淋浴启示(shower revelation),这是个很强大的创意工具。

你可能需要在洗澡的时候投入很多时间,等待灵感的到来。我们可以跳过这一步,你回到了游戏里,我们做了这样一个故事线:你离开了很久,在你离开这段时间里,村民经营着你的村庄,但由于你离开太久了,她不认识你,所以你需要通过战斗赢回自己的村子。然后你赢得了战斗,开始了解游戏不同部分的重新介绍。

我觉得很重要的一点在于,通过这种方式可以重新形成游戏与你的情感连接,让你感觉到这一点。我们对此没有做任何的测试,而是直接投放到了游戏。我不知道它是否比之前的更好,但它更有趣,就在这个版本发布多年之后,还有人在说这个设计很酷,这的确让游戏的表现更好了。

新想法来自社区反馈和新同事,只招游戏粉丝会很危险

Eino:我认为这是非常暖心的设计。说到社区、Reddit,想法来自团队,以及我们在不同地方共事的人,也包括社区,你如何看待社区?我们可以从社区得到什么、他们给我们什么启发、给我们带来哪些困难?

Stuart:我觉得当你有了玩家之后,游戏就是他们的了,你随后要做一切都要和社区对话。但是,我们很容易听取社区喜欢发表意见的那一部分人的意见,但他们并不代表所有人,你很多时候在处理这些比较具有冒犯性的反馈。所以,我觉得与社区对话始终是必要的,因为这是你听到某些事情唯一的方式,但你还要找到别的方式,比如进行调查问卷,了解不经常在社区发言的人有什么想法,然后查看数据,看人们真正在做什么。

将这些信息混合,作为开发者做出你的判断。玩家们非常喜欢游戏,有些人可能2012年8月之后就一直在玩,我这个比他们还晚了解游戏五年半的人有什么资格告诉他们什么是对的?

因此,他们对于一些变化始终会有质疑,我们必须证明这是为了游戏长远发展而做的对的事情。很幸运的是,社区很信任我们。当然这并不容易做到,建立这个信任是很难的,而且很容易失去。所以我们需要确保对社区公开透明,这样他们才回在我们想做一些事情的时候相信我们,他们会知道我们做的一些事可能短期内不那么受欢迎,但一定是对游戏长期发展有益的。

CoC全球团队大概有30多人,大部分都在赫尔辛基,然而全球的游戏玩家是数以百万计的,这对我们而言是一种荣耀,这才是激励和启发团队的地方。每一次你做一些新东西的时候,都要向全世界的玩家解释,哪怕有时候孩子们不喜欢你给的礼物,但总是有下一个,总会有下一个礼物,他们会意识到这对他们来说是个重要的礼物。

Eino:整体而言,在所有的游戏想法和灵感当中最大的是什么?你们如何保持游戏的新鲜感?

Stuart:我认为除了玩家之外,还有游戏随着不断升级在他们之间建立的关系,是你一直共事的团队。到了这里之后,我见到同事的时间比见家人的时间多很多,与这些同事的关系很重要,他们可以给你带来启发。当然,突然有人转到其团队会令人伤心,但新来的人会带来完全不同的想法,我想我们并不总是招喜欢CoC的人,新人不喜欢它可能会更好,所以如果面试的时候你们可以说谎,假装自己不喜欢CoC,真这么做也没关系。

我觉得,如果我们不能把一个不喜欢CoC的人变成玩家,那就是失败的。所以,这是保持游戏新鲜感很重要的一点。我觉得对于网络游戏而言,你只是招聘粉丝是很危险的,这会让你们只从铁粉的角度看问题,很容易忽视更休闲玩家的需求,这会让你陷入死亡螺旋,你的游戏会越来越硬核,你们也越来越硬核,最终再也没有新人进来,这是非常危险的习惯,是我们需要避免的。

Eino:这就回到了切换视角的重要性,你要一直招新人进来以免游戏变得枯燥乏味,就会变得守旧,例如“我们五年前就尝试过这个,当时行不通,那么现在也不会奏效”。所以我认同,你要始终有新人融合到团队里,再次获得挑战,你需要保持心态开放,允许被挑战。那么,保持新鲜、接受被挑战,最困难的部分是什么?毕竟,CoC已经有大量的内容,设计空间非常具有局限性。

Stuart:你不断这么说,让我怀疑是不是因为这个原因才离开了CoC团队?坦白说,最难的部分是始终确定下一步要做什么。并不是说你没有想法,而是在那么多的想法当中,哪一个才是对游戏最有影响的、需要我们聚焦的?现实却是,它是个在线游戏,有些东西和责任是玩家期望的,有些事情是你需要短期做的,还要检查长期需要做的事情,平衡这些是很棘手的。

我加入团队的时候,游戏已经发布五年了,我那时候就在想,当我加入五年之后,作为一个新加入的人会想要做些什么?我对游戏从来没有觉得它已经完成了,而是始终有一个优先级列表要处理,保持开放的心态迎接新机会,这是激励我持续潜行的原因。

卡创意的时候要学会转移注意力,团队合作才是创意之源

Eino:在你的脑海里,什么是你现在想要接下来做的?有没有过神思枯竭的经历?比如需要创意的时候,哪怕你淋浴都想不到好点子?

Stuart:至于新内容,请关注我们的社交媒体更新。谈到淋浴,长时间淋浴对身体是不好的,而且浪费那么多的水也对环境很不友好。不过,遇到必须解决的问题却没有答案,我的确经历过,你会被卡在那里。

我总是会同时做好多事情,有些时候某个问题没有答案,这时候就要让它自然成长,你没办法立即想出答案,但可以等一段时间再解决,我不认为你可以强行创意,这时候你可能需要找对的人沟通、等待对的淋浴灵感等等。你不必遇到一个困难就卡在那里不动,幸运的是,我做的游戏有很多可以做的事情,所以我可以转移注意力,然后等合适的时候再解决它。

Eino:你加入团队五年半了,最大的问题是什么?你如何找到创意火花?当你遇到解决不了问题时,如何重新回到这个问题上并且找到创意想法?

Stuart:这听起来像是工作讨论,我们可以周一探讨。我觉得最基本的是告诉自己,我不是无所不能的,我不一定对所有问题都有答案,所以我觉得心态很重要,有时候别人可能有更好的答案。这也是我很喜欢协同工作的原因之一,你不必盯着某个人给出所有的答案。

我不希望自己有一天成为那个灵感枯竭的人,对很好的想法以愚蠢的理由给否决掉,我不希望成为那样的人,我们需要与团队沟通。

Eino:你是否愿意完全从头开始做一些东西?如果对追求创意提个建议,你的建议是什么?

Stuart:是,也不是。对于后半部分,因为我不确定自己能否从头开始做出CoC那样常青的游戏,这里需要太多的东西,我不知道从头开始做这些东西是否会给我带来兴奋感。我觉得自己不太适合那种有开始、有结局,然后再做另一款的研发方式。

至于建议,我个人接受游戏里的混乱,像CoC里有太多太多的东西,作为开发者我会觉得很乱,但玩家们喜欢,他们很开心。所以,很重要的是让很多人玩得开心,而不是做一个很漂亮的系统做成PPT展示,如果一开始就设计很宏大的愿景,那就很容易导致失败的结局。所以,接受自己可能会发布一个不那么完美游戏的事实,你始终可以回过头来让游戏变得更好。

Q:随着时间的变化,技术的进步与全球趋势对游戏研发有什么影响?

Stuart:我不认为有很大的影响,我认为你始终需要从游戏本身出发,科技只是个工具,如果你以科技为先就会很困难。我们始终都是以玩家体验为中心,如何让人们喜欢、为什么要做一些事?我觉得科技优先是很难做的,因为那样的话,你关注的是自己认为有趣和酷的事情,但不一定是玩家想要的。

Eino:以CoC举例,技术出现了进步,我们一开始是用2.5D引擎做的,所有东西都与预渲染3D。现在大部分内容仍然是这么做的,但我们也加入了3D内容,比如角色,主要是因为我们增加了角色皮肤的需求,所以是玩家需要,而不是我们为了使用新技术才做的。

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