《中国游戏纪事》第二集播出:丁磊回顾至暗时刻,游戏如何拯救中国互联网?

《中国游戏纪事》把视角更多放在了“创业者”身上。

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GameLook报道/11月15日,由中国音像与数字出版协会出品、央视纪录国际有限公司承制的纪录片《中国游戏纪事》第二集播出。本集主题为“萌芽、成长、破圈”中的“成长”,是全三集中承上启下的第二集,着重墨回忆、刻画、归纳了中国游戏行业进入网游时代的历史。

作为业内一部半官方性质的纪录片,《中国游戏纪事》以中国游戏行业30年发展为脉络,邀请了共44家单位66位嘉宾出镜。上周三《中国游戏纪事》首集把视角更多放在了“创业者”身上,尝试通过第一代中国游戏人的讲述,复现当年中国游戏萌芽时的艰苦和不屈。

而在第一集播出后,网络上有着诸多不同看法。知乎上出现一种说法,认为《中国游戏纪事》是国内游戏人的《左传》,也就是官方口径的正史。有人指出它视角不够全面,忽略了盗版、“游戏机禁令”等事件带来的深远影响,没有出现《血狮》、小霸王学习机,还有人科普当年中国人均消费能力不足以支持主机市场的壮大,觉得夸大了政策的影响。

网民希望《中国游戏纪事》能够承担更多“正名”、“发声”甚至“批判”的作用,但最为一部纪录片、也不会是游戏业最后一部纪录片,大家可能对它的期待确实太多了、也很难尽善尽美,而今日第二集的播出,则带领大家回顾了中国网游崛起、拯救中国互联网公司的过程,今天GameLook就借这部纪录片、同时适当扩展下那个激荡人心的时代。

第二集:游戏拯救中国互联网

相较第一集,《中国游戏纪事》第二集把目光投向了中国游戏真正开始崛起的网游时代。中国游戏越过单机时代快速转舵网游有几大公认原因:盗版泛滥、游戏机禁令,以及互联网时代的爆发和危机。

1994年,中国互联网与国际互联网专线开通,成为全球第77个拥有国际互联网的国家。此后,互联网创业潮来临,到2000年时,搜狐、网易、腾讯、阿里等众多互联网巨头已经成立,也让众多中国人第一次认识了何为风险投资基金。

正当中国互联网发展如火如荼之际,千年虫却在另一个角度给互联网当头一棒,美股互联网泡沫破裂,涨了30年的科技股突然下跌,并整整持续了2年。在美上市的搜狐、新浪、网易股价纷纷跌破1美元,网易更是跌到64美分。

网易创始人丁磊回忆:“2000年10月份的时候,纳斯达克在我的印象中已经掉了一半了,基本上破灭。”

网易创始人兼CEO 丁磊

外界谣传,股市的崩盘一度让丁磊萌生了卖掉网易的想法,但最终没有成行。原因在我们今天看来可能有些诧异:游戏拯救了中国互联网。

2000年7月,华彩软件代理引进内地市场第一款图形网游《万王之王》,中国游戏正式踏入网游时代。但网游真正爆发达到万人空巷程度,还要等到一年后。

2001年9月,盛大代理发行的《热血传奇》公测,凭借简化爽感的设计,《传奇》在那个PC还不普及的年代在线人数一路突破至70万。以30万美金签下《传奇》代理时,盛大账上已无余钱,坊间传闻盛大靠着这纸合同闪转腾挪,最终撑到了游戏上线。

前盛大游戏董事长谭群钊回顾了这段历史:“ 互联网泡沫的破灭之后,所有的互联网人,都在苦苦地寻找商业模式。”。他表示:“做游戏的人呢,基本上就是为爱发电。代理运营热血传奇的前一个月,基本资金链已经断了。当时我们大家一起商量,各自去找工作。”

前盛大游戏董事长 谭群钊

同样是那一年,网易推出了丁磊亲自参与研发的《大话西游》,次年网易就实现200万美元利润、游戏占网易总收入的四分之一,且重构的《大话西游2》推出,到2003年网易净利润更暴增至3900万。彼时网易同样是孤注一掷:“当时网易都快摘牌了,是老板(丁磊)力排众议,顶住了董事会的压力,强行把大话西游开发下来。”

游戏的成功也实现了新的“造富神话”,2003年网易创始人丁磊成为首富、2004年盛大创始人陈天桥成为首富。此后中国首富与游戏总有些千丝万缕的关系,据胡润研究院统计,2023年中国前十大富豪,与游戏相关的便有三人,远超其他行业。

之后的故事,便是更多互联网厂商如金山、腾讯的加入。得益于游戏的力挽狂澜。一向对美国互联网亦步亦趋的中国互联网行业不仅逆转颓势,也开始走出了属于自己的路。

西山居CEO、《剑网3》系列制作人 郭炜炜

对抗沉迷重回社会主流

中国游戏迈入网游时代,不单是拯救中国互联网,也捎带解决了中国游戏行业自己的问题。网游+点卡付费解决了单机付费的盗版问题,《征途》开创的免费+内购商业模式、并实现了同时在线210万的记录,免费模式更是沿用至今,为后续手游产业爆发,自研反超海外建立起中国游戏行业独有优势埋下伏笔。

当然,随着而来的还有更多问题,盗版摇身一变换了一种私服的形式存在。更重要的是,随着游戏产业的壮大、玩家的增多,游戏真正直面了自己的“原罪”——网络沉迷问题。后续诸多监管政策出台、并持续多年,都与防沉迷息息相关。

沉迷问题一度上升到生命级别。典型如2002年的“蓝极速网吧事件”,因纵火和锁门,该事件最终导致25人死亡、12人烧伤。除了组织实施纵火的几人被判刑,网吧老板也因此遭受3年牢狱之灾。

事件过后,全国网吧被整治严查,实施身份证登记制度,禁止未成年人进入网吧。与此同时社会舆论也掀起了对游戏的口诛笔伐,游戏频频成为家庭教育缺失的替罪羊,至今仍承担着超规格舆论责任。

手游的出现和兴盛,使中国游戏迎接了新一轮的飞升,更高规模的收入、更严峻的沉迷挑战,以及更积极承担社会责任,都是如今中国游戏的特点,一点点地逐渐改观人们对游戏的偏见。

还未播出的《中国游戏纪事》第三集,便是聚焦手游时代的崛起,大伟哥更多玩家熟悉的追梦人正在路上赶来。对游戏发展背后的故事感兴趣,希望换一种视角看待我们所热爱事物的朋友,不妨待三集全部播出之后,再寻找自己的答案。

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