一帮论坛水友做的游戏,Steam爆卖在线达26万人,还是腾讯投资的?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/今年1月至今颇为热闹的Steam,近期又有一名新的挑战者从抢先体验的行列中走出,推出了其正式的1.0版本。那就是由Eleventh Hour Games 开发的暗黑Like游戏《Last Epoch》。

早在EA阶段,凭借游戏对《暗黑破坏神 》和《流放之路》等产品的高质量致敬,既提供了老玩家所渴望的深度,又提供了新玩家所欣赏的易上手性,该游戏在玩家中的反响就非常不错。

此前EA阶段游戏的Steam好评率一度高达80%,虽然正式版本因为服务器、中文翻译不全等原因,最近30天的好评率跌到了61%。

但目前该产品超过26万的最高同时在线以及累计破百万的销量,其实也说明了玩家虽然有所抱怨,但同时也确实在玩、在买该产品。

以下是游戏的发售宣传片:

海量更新,站在巨人的肩膀上越爬越高

正如文章开头所说的,早在EA阶段,《Last Epoch》呈现的最大的优点并不是整出多么创新的玩法,而是集各家之所长。

就比如《Last Epoch》一开始拥有不输《暗黑破坏神》的丰富职业和技能设定。早在EA阶段,《Last Epoch》就有了五大基础职业、15个转职后的精通职业以及与之配套的共计超过120种技能Build可供玩家体验。

再比如与一般的ARPG不同的是,《Last Epoch》为玩家提供了高度自由的装备打造系统,玩家从1级开始就能打造自己的装备,从而让玩家的流派风格更容易成型。该装备系统与《破坏领主》有一定类似的地方,对装备“词条”的依赖度非常高。

虽然经常被拿来与《暗黑破坏神》比较,但《Last Epoch》的许多设计——如职业系统、战斗模式,都是在总结其他同类产品优点的基础上作出改良,与《暗黑破坏神》几乎很难画上等号。

从抢先体验版到 1.0 版的飞跃意义重大,标志着《Last Epoch》向一款精美、功能齐全的游戏过渡。 此次重大更新带来了大量新内容,包括扩展的故事情节、需要探索的新领域以及需要克服的额外挑战。

包括但不限于商会系统、好感度(共鸣系统)、完全离线模式、包括招架在内全新的词缀、职业技能、物品和敌人、终局体验区域,以及全新升级的画面美术表现、UI交互界面等,大幅升级了游戏的体验。

就比如玩家间的好感系统(共鸣系统),在一般类似的ARPG游戏中,只有两名或多名玩家,在发现物品时同时在场的情况下,该物品才能够被赠送。

但在《Last Epoch》中,通过与其他玩家一起长时间游玩,积累“好感度”,玩家可以将自己库存中任意符合条件的物品转移给其他玩家。

《Last Epoch》的共鸣系统一共有两种不同的级别,其中金色共鸣是更常见的一种,允许玩家间互相赠送普通魔法、稀有套装、没有传奇潜力的独特物品等。黑曜石共鸣更为罕见,玩家可以赠送尊贵物品、具有传奇潜力的独特物品和传奇物品。

当然这只是此次《Last Epoch》所有更新内容冰山一角的冰山一角,根据GameLook简单统计,1.0版本仅官方的更新公告长度超过了2.2万字,更新的内容不可谓不丰富。

爱好总要转向专业,游戏开发值得敬畏

不过围绕《Last Epoch》,除了游戏值得讨论的青出于蓝而胜于蓝的品质,该产品的创作与游戏本身的故事一样也颇具史诗感。

不同于游戏公司内项目的立项,由Judd Cobler领导的Eleventh Hour Games的创始团队只是 Reddit 论坛上一群热爱暗黑Like游戏的玩家,彼此出于对 ARPG 的热爱以及对此类游戏的完美愿景的共同愿景,踏上了一段缺乏资金或正式游戏开发经验的旅程。

现任 Eleventh Hour Games 首席执行官兼游戏总监的 Cobler 充满自豪地回忆起早期的日子。 “我们只是一群对此类游戏充满热情的游戏玩家,因此我们决定自己开发一款游戏,”他解释道。 尽管缺乏资源, Cobler 和他的团队仍被一种根深蒂固的信念所驱动,即他们可以创造出非凡的东西。

而为了打造出自己和其他玩家都喜欢的产品,Eleventh Hour Games 的选择是对社区参与的坚持。

不同于很多创业团队,首个项目往往是为了完成自己心目中的那个游戏,Cobler 和他的创始团队转向 Reddit来招募志同道合的人,分享他们对动作角色扮演游戏的热情。 在没有任何正式资金或开发经验的情况下,他们依靠对这一类型的热情和社区的集体智慧来指导他们的项目。

在近六年里,Eleventh Hour Games 从一小群忠实的粉丝发展成为一个新兴的工作室。 经过最初 18 个月的与社区讨论完美动作角色扮演游戏的对话后,他们在 Steam 上推出了“Last Epoch”的抢先体验版。

Eleventh Hour Games团队已经遍布全球

该游戏在抢先体验中的成功不仅验证了他们以社区为中心的做法,还吸引了包括腾讯等公司的大量投资以及玩家众筹,使团队在全球范围内的员工人数从 8 人增加到近 90 人。

Cobler 回顾了这段旅程,说道:“我们确实是一个社区。我们觉得我们可以做得更好……没有人比投入数千小时的人们更了解这些游戏。”

虽然 Eleventh Hour Games 的故事是成功和社区胜利的故事,但他们的成功也让GameLook想到了“王老菊”等同样是从游戏爱好者,转向业余游戏开发者的一众人。

2023 年 11 月,GameLook 曾基于B站UP主“贪玩歌姬小宁子”,报道了四位UO涉足游戏开发的故事,他们投入了数百万年的努力,却收效有限。

其中在单机游戏圈颇有名气的“王老菊”更是在数年间投入近600万元,却没有取得一个有效的结果。

王老菊的新项目

GameLook不知道包括“王老菊”等人的项目在开发的过程中经历了何种困难,笔者也无意大打马后炮,妄自揣度、猜测。

而是想通过 Eleventh Hour Games 和他们的案例,说明游戏开发的不可预测性。

Eleventh Hour Games 和《Last Epoch》的成功,其实凸显了游戏行业迷人的一面。它既是创作者自己梦想的实现,同时《Last Epoch》的成功故事展示了社区驱动开发的潜力,可以产生引起玩家和评论家共鸣的游戏。

不过开发团队,特别是独立或业余团队,或许都有自己心目中的产品,但作为一个高风险也不一定有高回报的行业,在投身其中后,社区参与、仔细规划和资源管理等在开发过程中的重要性,其实是不容忽视的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/02/538756

关注微信