GameLook特稿:面对30年来游戏业最大放缓,“新增长范式”是什么?

游戏行业失速了,亟需找到新的增长动能。

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GameLook报道/去年以来,全球游戏市场走势不容乐观。过去一年,仅海外游戏行业裁员数就超过1万人,今年开年不久,索尼娱乐、微软游戏、Unity、Embracer Group、EA等大厂动辄裁员数百甚至超千人的消息,更是触目惊心。

根据GDC发布的《2024游戏行业现状》,超过三分之一(35%)的游戏开发者宣称受到裁员影响。加上去年全球市场不足1%的增长,完全跑不过主流国家和地区的通胀,一股难以忽视的悲观情绪,正在全球游戏业蔓延。

英国媒体《金融时报》最近就“Cosplay了一把游戏业医生”,左扒拉了一下主机游戏脉搏,右探了探手游的鼻息,直截了当的宣布死刑:没救了。《金融时报》认为:“《游戏行业迎来30年来的最大放缓》(点击阅读),受手游和次世代主机驱动的增长已至极限。”而这篇报道也经由GameLook报道,引来一些圈外人士的关注。

博客媒体Dof随后附和了《金融时报》的观点,并更详实地点出了游戏面临的隐私、渠道和收入困境,《担忧手游可能会“走向终结”》(点击阅读)。因为“游戏数量越来越多,但玩家花在游戏上的时间和钱却越来越少”。

行业增长放缓不仅是海外开发者正在面对,也是绝大多数中国游戏厂商正在遭遇的困境。

中国拥有全球数量最多的游戏开发者,2018年底伽马数据发布的《中国游戏人才教育培训行业分析与发展趋势研究报告》认为,中国游戏从业者数量约145万人,与之相对、维塔士CEO兰吉利给出的数字是西方国家游戏开发者数量大概在40万人,中国游戏行业庞大的从业者带来更大的游戏研发产能,这也使得中国游戏厂商在全球市场低迷期受冲击影响更为巨大。过去两年“宅经济”消退,中国游戏业裁员、砍项目,甚至公司倒闭屡屡见诸报端,对国内游戏行业信心造成不小冲击。

在2023年版号实发1075个,版号总数同比增长109%的背景下,2023年中国游戏市场实销收入增长却仅有13.95%,结果是2023年是头部大厂获利、更多公司仅仅是喝汤和勉力维持。此外,贯穿2023年全年的二次元游戏雪崩、买量成本上升历历在目,唯一亮点是小游戏的暴增、给了中小公司踹息的机会。而国内和国外游戏业种种表现,纷纷诉说着一个事实:全球游戏业增长失速,亟需找到新的增长动能。

内忧交困的环境:营销受限,在线娱乐多元化,游戏相对竞争力下降

游戏行业如今面临的困境是综合性的问题,包括营销、商业模式、研发成本、娱乐多元化冲击等等,GameLook接下来来逐个解说:

1)手游高度依赖营销带来增长,隐私保护颠覆行业增长模式

一款产品从立项到面世,营销可能不是最重要,但一定是对今天的游戏行业、尤其是手游产品来说是影响最大的因素之一。手游产品的增长对于营销日渐的的高度依赖也导致,一旦营销模式受阻,影响将是全局性的。

2020年,苹果升级隐私政策,允许用户自行决定是否授权App跟踪自己的IDFA(广告标识符),一时间买量发行哀嚎遍地。彼时由于疫情宅经济发威,全球大量用户挤进线上娱乐,游戏下载量和内购收入仍呈高速增长趋势,但IDFA隐私保护,导致手游买量成本的增加却逐渐在蚕食厂商的利润率。

并且,苹果的隐私政策还在不断收紧,而在跟进苹果推出隐私沙盒后,掌握Chrome浏览器的谷歌也计划从2024年开始逐步取消PC平台的Cookie,隐私保护正在从手游行业、波及PC平台的游戏营销。

对于营销和用户增长的困境,中外游戏公司观点并不统一。

《2023中国移动游戏广告营销报告》指出,由于用户付费能力减弱,游戏企业选择加大营销预算,但却出现“营销力度持续攀升,但收入、净利润双双下降”现象。因此厂商开始有选择性的将资源集中,比如三七去年暑期档干脆暂停了《凡人修仙传:人界篇》的投放,把资源砸给了小游戏《寻道大千》,腾讯也在2024年会上强调“要集中资源做精品,贵也值得”。

一些能拉下面子的海外厂商则更激进。在2023年年报电话会上,海外休闲游戏大厂Playtika CEO 罗伯特·安托科尔(Robert Antokol)就没把营销不利的锅甩给通货膨胀,而是称IDFA导致的CPI用户获取成本越来越高,业内成功的游戏产品越来越少。因此继续强调了“暂时停止研发新游戏,直到新品投资回报率合格”。

2)新娱乐、新商业模式冲击,分流用户时间与金钱

手游是游戏行业的主流平台。但今天,随便在大街上抓名幸运路人,检查手机安装App类型,会发现视频、社交类App数量远超游戏,这也是全球共有的现象。

QuestMobile《2024春节假期洞察报告》显示,2024年春节全网流量突破9亿创新高的背景下,短视频、移动社交、手机游戏分别排移动互联网典型细分行业总使用时长占比的1、2、3名。相较前两位选手动辄31%、25.6%的占比,手游不仅占比仅有断崖式的8.6%,同时也是TOP3行业中唯一一个下滑的。

时长的下滑往往也意味着收入的下滑。当然欧美市场情况可能有些不同,欧美手游还面临着新商业模式订阅制的冲击。

近日市场机构Bango在对5000 名美国网民调研后发现,美国人平均每人每年支付的订阅费用达924美元。这将近1000美元的订阅消费,主要花在了诸如网飞、迪士尼+、苹果TV、华纳HBO等流媒体上。饶有趣味的是,尽管抱怨各大流媒体纷纷涨价,但83%的受访者仍表示会至少保留一项订阅服务(主要是奈飞)。

换言之,视频已经成为欧美用户的固定娱乐消费,且美国用户的年ARPU接近夸张的1000美元。众所周知,视频流媒体一大特色是很能“杀时间”,而一年1000美元支出、按3A游戏原价60美元计算,也能买16款3A游戏,可见长视频对于游戏潜在用户的分流。这种从时长到付费全方位的抢夺,正是游戏行业面临最严酷的处境。而奈飞做法则更为独特,同时在研发50多款游戏、其中很多是免费送给游戏玩家,这成为了奈飞给视频订阅用户的福利,用不赚钱的游戏去抢用户稳定自己的视频用户群,这是让游戏公司扎心的。

不仅是长短视频,短剧的崛起,也在增强视频行业对游戏行业的冲击。由中文在线子公司枫叶互动推出的短剧应用Reelshort,在2024年1月的预估内购收入已突破1亿元。剧变发布《2023短剧行业年度研究报告》则指出,2023年短剧市场规模达373.9亿,预计2024年将超过500亿,近乎再造一个电影市场。

幸运的是,目前短剧市场以下沉市场的大量女性群体为主要受众,国内游戏行业还要感谢男性用户的不离不弃。不过日后短剧在国内和海外市场再如何发展,事态恐怕也不好说了。

3)游戏研发成本持续攀升、游戏数量增多,收入表现未同步增长

2020年初开始的疫情效应,赋予了行业盲目的乐观情绪,在外部热钱、内部爆款的鼓动下,大量公司批量上马项目,以求在DAU、收入疯涨的风口中飞起来。

所有人都认为,这种增长态势会如同游戏行业前30年的故事一样,进入又一个爆发增长的周期,但很快游戏厂商发现,冬天总是来得比春天更早。

如果说2021年全行业的显学还是在“学原神”,那么2022年的年度词汇无疑是“过冬”。大厂都在喊降本增效、去肥增瘦,心动CEO黄一孟也站出来反思过去行业太冒进、太乐观了,“直到环境逐渐不那么舒适,再到各公司产品遇阻,以及对未来预期的不可知”,过冬的生存需求,开始压倒增长的发展需求。

背后原因是疫情效应消退后,大量泛用户从游戏市场撤离,行业重新回到了存量竞争的状态。前两年上马的海量项目很快发现,市场大盘并不足以容纳如此多的游戏,最终导致产品表现不佳,裁员、砍项目甚至公司倒闭才屡见不鲜。

海外市场的表现是2023年裁员人数超过1万,2024年头两个月,裁员消息又是满天飞,如此下去恐怕超过2023年只是时间问题:Unity宣布继续裁员1800人、Playtika裁员1100人、拳头裁员530人、微软游戏裁员1900人、索尼游戏裁员900人、EA裁员5%……

短期内产品数量井喷的另一个后遗症是,虽然一定有创意产品冒尖,但多数产品将陷入同质化竞争。这也是“内卷”的恐怖之处,大家都卷了,你也必须卷,但当所有人都卷了,那便等于所有人都没卷。

在产能最强的中国市场该情况尤为严重,典型如2023年的二游市场,雪崩后50款二次元游戏集体阵亡,唯二有声响的不过《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》。

4)马太效应凸显,新游入场与头部产品竞争愈发艰难

严格意义上,去年暑期档虽然是二游滑铁卢,但增长数据还算可以,真正的隐忧是,大盘的增长并未实现普惠,而是加剧了头部效应。

据GameLook统计,2023年8月中国新发行手游规模收入创新高、环比增长8.26%,但新游大盘的70%,被腾讯、网易、字节、米哈游四家大厂鲸吞,其中仅网易一家就吃掉了新游大盘的44.53%。

网易的《逆水寒手游》《蛋仔派对》《巅峰极速》《全明星街球派对》、腾讯的《冒险岛:枫之传说》《无畏契约》《命运方舟》、字节的《晶核》,以及米哈游的《崩坏:星穹铁道》之后,留给其他新游的生存空间着实不多了,二次元游戏泡沫在2023年暑期档破灭,如今回头看也并不意外。

成熟程度不一的海外市场情况一致。微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞就表示,如今“每个月都有数千个游戏上市,成功率非常低”。不少分析高屋建瓴的把原因归咎到成本上,因为“动辄超过1亿美元的预算,即便是大公司,只要1、2个项目失利,也会陷入困境”。

手游方面,TOP100手游在海外稳定占去超过六成的市场份额,收入集中度很高,但年收入过千万的新游却在减少。Data.ai统计显示,2023年手游市场下载量增长了4%、内购增长了3%,Dof算了算,发现如果排除《Monopoly Go》和《Royal Match》两款头部游戏,大盘的增长就完全不够看,说明大量收入被头部产品和超级游戏虹吸,整个市场呈现亚健康状态。

GameLook一直在统计单月超过3000万流水的产品,整个全球范围,一年这样的新游戏不过100个左右,而仅仅中国就有数千家游戏公司。

与之相对,不提广告平台买量发行,营销“原始”的Steam,去年首次超过500款游戏年收入突破300万美元。如此对比不禁让手游从业者产生人生怀疑:手游还能不能好了,到底未来内生增长动力何在?

前路曲折:穷尽一切救济,寻找增长新范式

游戏行业问题很大、问题很多、问题很严峻,但办法总是比困难多。在GameLook看来,对于中国厂商而言,能力并没问题,需要的只是找到增长的新范式,我们也希望给出一些粗线条建议,希望能带来一些启发。

以下我们不讨论游戏品质提升、游戏品类、内容驱动之类,重点说说GameLook观察下游戏业“增长新范式”背后的逻辑。

1)打造品牌,走欧美公司走过的路

相较海外企业,中国游戏公司对于品牌一直不够重视。过去行业高速发展,厂商无暇顾及情有可原,但在市场竞争白热化、大量品类赛道进入存量博弈的生存环境中,自带流量、能提供产品质量担保的品牌,价值正无限被拉高。

这些品牌包含IP,以及工作室品牌、公司品牌,甚至创始人、制作人个人的品牌。真正能为游戏产品的加分项,多是工作室和公司品牌。其意义在于,品牌日益成为玩家在茫茫多的游戏中,筛选出一款游戏的判断准绳。

近期TikTok与National Research Group联合发布的报告《手游白皮书-手游新时代》就指出,71%的现代手游玩家想要体验一款来自他们信任的发行商的游戏,而且他们更愿意推荐那些在意游戏粉丝的产品。且73%的现代玩家想要玩一款理解玩家的手游。

“信任的发行商”、“理解玩家的手游”,所谓信任与理解的本质便是工作室和公司品牌,今天,游戏厂商品牌存在感也日益强烈。

比如米哈游便是典型的“流量密码”,只要是米哈游的新品,玩家或主动、或被动都会关注,无形中大大降低了获量成本。这也是米哈游在如今高度依赖营销发行的市场环境中,所取得的巨大优势,而该优势又建立在米哈游自身的品牌之上。

其他“上海F4”包括莉莉丝、鹰角、叠纸,其实也在享受类似的品牌红利。二次元之外,也有像吉比特自有平台雷霆这样的独游品牌打出名头。

类似的腾讯、网易,同样也走在了打造工作室品牌的路上。以腾讯为例,腾讯对于许多玩家而言可能太过宽泛,但天美、光子、魔方、北极光,则往往意味着单个品类的质量保证,比如《王者荣耀》之于MOBA、《和平精英》之于战术竞技等。同时,前两年IEG通过架构调整,也成立了直属的部门,负责渠道、品牌等事宜。

这也类似海外对工作室品牌的重视态度,比如微软收购B社、动视暴雪后仍保留后两者品牌,人人熟知的R星名气大过母公司Take-Two等等。

品牌是一家公司最宝贵的资产,意味着能在白热化竞争的市场,低成本争夺用户。对于中国厂商而言,理论上也应当坚定走品牌路线,打造出玩家信任的品牌。

2)面向市场,基于营销的研发立项

如今的游戏市场对于营销的依赖度如此之高,并非说摆脱就能摆脱,很多时候与其硬着头皮承受高昂的获量成本,不如在产品立项阶段,就充分考虑市场营销环境,选择吸量成本低的题材和玩法。

这方面手段最娴熟的,莫过于买量厂商。买量大户早先在业内是贬义词,现在往往代表理解营销的一种能力,越是对营销理解的透彻的厂商,在今天的市场环境中也就越吃香。

如去年的黑马三消手游《Royale Match》,就以强悍的买量能力,实现了预估月流水近9亿的成绩。《Royale Match》的营销特征在于投放大量可玩广告,但与许多“挂羊头卖狗肉”的广告不同,《Royale Match》的广告真实反应了游戏剧情和消除玩法,又通过演示错误方法,激起玩家亲自尝试的欲望。

靠着这套方法论,《Royal Match》靠着研发商Dream Games不断融资供血,仅在半年就花掉超过10亿美元的广告费,迅速膨胀为2023年收入最高的三消游戏之一。

另一个案例是点点互动的《Whiteout Survival》(寒霜启示录),预估月流水5亿的成绩,让《Whiteout Survival》坐稳了全球收入最高的SLG手游宝座。

《Whiteout Survival》成功秘诀来自少见的冰雪生存题材与中度化玩法融合,通过点点过去休闲游戏的经验积累,有效降低了SLG头疼的买量成本和买不到用户的问题。

类似做法的还有江娱互动的《Last War》,同样是积极融合休闲化玩法,用低廉的成本支持《Last War》大规模买量,使其在新开辟的休闲SLG赛道狂奔,到今年1月《Last War》预估日流水已突破1200万。

上述产品都是从一开始,就基于营销做研发立项,既然买量成本高,那么就做能降低买量成本的游戏。全球市场很广阔,不是所有游戏都要和腾网米掰手腕,理解营销,用营销思维做产品不失为一种方法。

当然,如何避免被营销框死,陷入套路化的陷阱,又是另一个需要开发者思考的问题。

3)IP游戏永不过时,重塑IP大有可为

当行业里所有人都很迷茫的时候,做IP游戏不一定对,但也是一个不太容易错、保险系数较高的选择。

去年全球游戏市场的最大爆款就是一款IP游戏:基于孩之宝旗下大富翁IP改编的手游《Monopoly Go!》。

孩之宝CEO Gina Goetter在财报会上表示,由合作方Scopely打造的《Monopoly Go!》是美国市场最成功的首发游戏,不仅以最快速度(7个月)达到10亿美元收入里程碑,去年Q4《Monopoly Go!》也为Scopely带去了超过8亿美元收入,足见IP的威力。

PC游戏里,《幻兽帕鲁》也演示另一种IP游戏的走红方式,一家此前名不见经传的日本小厂,用一个月时间吸引了2500万用户、200万同时在线,这一成绩放到全球市场也极为罕见。

《幻兽帕鲁》的本质,其实就是做了宝可梦公司不做的事,包括塞入枪械、生存沙盒等元素,填补一直存在但少有人尝试的市场空白。

换言之,一些经典IP其实也被自身约束,需要维护自身形象,仍有更多商业潜力等待发掘,可以通过去做原IP不做的事,吸引超出预期的玩家。

当然,说服原IP方做出超出框架之内的内容,难度系数仍然偏高,直接抄袭也不可取,但基于相同或近似创意,做更贴近当下玩家的改造和发挥,不失为一种选择。

比如在日本市场,《妖怪手表》和《数码宝贝》都是相近的“手表召唤看不见的妖怪”的设定,但二者各自有自己的受众群体,都有大量动漫、游戏作品面世,井水不犯河水。

用新的表达演绎经典IP,正是当下市场展露出的机会点。我们粗略估计,仅海外市场,能够容纳类似作品的市场空间至少有50个席位。

4)服务核心玩家,让玩家驱动游戏研发

前文提到的IP新表达,很大程度上也可以称为服务核心玩家。核心玩家主要构成了重度游戏市场,IP产品多、准入门槛高,也往往面临一个问题:究竟是按厂商意愿做,还是基于玩家需求研发?

如今,“玩家比策划更懂游戏”观念日益普及,越来越多的游戏厂商和玩家趋向认同该说法,开发者可能出于讨好成分,但玩家的确越来越清楚自己真正想要的是什么。

让玩家驱动游戏研发能不能行?这恐怕已经不是一个问题,因为已经有人把这件事做成了。

今年1月,一款名为《Last Epoch》的类暗黑游戏在Steam杀出,销量破百万、最高同时在线人数达26万人。

其研发团队Eleventh Hour Games成员多是半路出家,创始人Judd Cobler和他的小伙伴原先只是在美国贴吧Reddit上聊天打屁的水友,出于对游戏的热爱坚持了6年,从8人增加到近90人,终于推出了《Last Epoch》。

基于“我们确实是一群社区玩家”的身份认知,Eleventh Hour Games采取了与社区玩家进行充分沟通的研发方针,最终产品赢得了腾讯投资,实现了自身的梦想,也验证了玩家驱动游戏研发的可能性。如研发商创始人所说:“没有人比投入数千小时的玩家更了解这些游戏。”

玩家驱动的研发正在成为一些厂商着重在做的事,比如Supercell CEO今年在公开信就表示,希望自研项目早点跟玩家见面,而去年在网易支持下创业的鬼螃,也格外强调“玩家驱动”、早早开始与玩家社区绑定来推进研发。

回头看中国市场,特别是泡沫破裂的二游市场,遭遇的困境一方面也来自于无法满足核心玩家需求,许多受玩家欢迎的特色和元素,受监管等各方面的要求被持续弱化,即二游核心吸引力在一点点减弱。

如今年的二次元黑马《交错战线》,就凭借讨喜的卡面立绘,赢得了玩家垂青,甚至开服炸服玩家也多持包容态度,最终游戏实现预估月收入超5000万的成绩。

遗憾的是,后续《交错战线》曾调整了部分角色立绘,并下架了多名角色时装和图册,而被调整和下架的立绘、时装、图册都属高人气范畴,但最终也没有阻挡《交错战线》官宣因“不可抗力”游戏下架的结局。

抛开下架不同,让玩家驱动游戏研发、基于玩家需求迭代,确实能改出一款玩家真正想要的游戏。类暗黑、二次元之外,还有多少个品类也可以让玩家驱动?确实是一个值得思考的问题。

5)争夺休闲玩家,服务泛用户市场

服务泛用户是服务核心玩家硬币的另一面。中国游戏厂商向来不大爱做休闲游戏,或者说瞧不上休闲游戏,原因是休闲游戏与中重度游戏客观存在巨大的体量落差,很难赚大钱,在鄙视链里也处在与世无争的末尾。

不过一旦将休闲游戏放到全球视野、泛用户市场下,依然有利可图,休闲游戏实际上与RPG、策略、棋牌并列为全球四大赛道。更重要的是,休闲游戏无论在国内还是海外,都属于长生命周期的类型,符合当下普遍的长线运营需求。

这也是一个很有趣的现象,中国游戏厂商一直追求长生命周期,但做出来的手游往往生命周期很短,平均生命周期不过6~12个月。但对于休闲游戏而言,一年才属于堪堪起步的状态,如果追求长生命周期,想要换种活法,休闲游戏完全值得一试。

此外,低龄用户和泛用户市场也值得做。比如小游戏市场,小游戏本质是重新走一遍端游手游走过的路,让原先曾经火过的品类再火一次。

如近期微信畅销榜TOP10可谓塔防当道,《向僵尸开炮》、《小鸡舰队出击》、《怪物联萌》均是塔防玩法,端游到手游,塔防也一路有爆款出现,如《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》甚至《明日方舟》。

过去的热门赛道人气品类,到泛用户市场,可能仅仅需要更休闲化的表达,就能吸引到一些游戏经验尚浅的玩家。

低龄用户市场中国因政策受限做不了,但海外并无该限制,不妨换一种思路,国内做不了,可以在海外做。实际上,低龄用户市场在海外还有不小的开发空间。如加拿大玩具公司Spin Master 旗下子公司TOCA BOCA推出的《Toca Life》,也是走了“幼儿版我的世界”、“低龄版Roblox”的路子,实现了7600万MAU,累计下载量突破8.49亿次。

类似儿童向游戏的还有刚刚月入过千万的《Avatar World: City Life》,这些产品都以不识字的学龄前儿童为主要用户群体,不设广告、走订阅制模式,依赖家长付费。

类似,不只是儿童市场,男女性互换市场、老年市场,在海外都有机会,包括融合玩法,如重度品类中度化进化。这些赛道做起来不会比做SLG难,只是愿不愿意做,一切的目的都是为了争取更多的泛用户市场玩家,规避过于严苛的红海竞争。

6)改造IAA游戏,尝试混合变现,重构重度游戏商业模式

混合变现的目的是开源,增加收入来源,具体表现即原先不赚钱的游戏赚钱了,或者换了一种方式赚钱,反而赢得了更多玩家喜爱。

原先靠广告变现的休闲游戏、已经成为了全球市场很多爆发的氪金休闲游戏的原型,开始把游戏做的深度一些、关卡多一些,更容易说服用户消费。如Zynga旗下的《Twisted Tangle》,近几月每月流水翻倍增长,从超休闲迭代而来,用小额付费积少成多,目前流水超过2000万、正在冲刺3000万。

《Twisted Tangle》是一款典型从超休闲游戏迭代而来的产品,目前主力玩法为益智绳结,也延续了超休闲版本中的Slots元素刺激消费。游戏中内购基本是小额消费,没有什么648,只有0.99美金、1.99美金去广告买礼包,但聚沙成塔、薄利多销,内购收入也能猛涨。

不只是轻度休闲,重度游戏其实也尝试走混合变现道路。

如今买量越来越难,混合变现的作用是将原先不付费的玩家变现,如果不变现,也只能坐等用户流失。这也是重度游戏尝试广告变现的必要性,给非付费玩家加一点广告也是趋势,都是生意,没什么不好意思。

中国游戏厂商更关注的可能是商业模式重构。

海外典型是Supercell,Supercell原先做开宝箱模式发迹,但在2022年12月Supercell在旗下《荒野乱斗》中干掉了“开宝箱”系统,取而代之是玩家可内购直接获取想要的道具,令不少同行震惊。

此举得到玩家好评,虽然起初收入表现不佳,删除“开宝箱”5个月后《荒野乱斗》平均月收入下滑了14%,但之后形势逆转。2024年2月《荒野乱斗》近30天收入便超过3亿,相比2023年6月的收入低谷增长了5倍。

国内重构商业模式的代表案例,无疑是网易的《逆水寒手游》。《逆水寒手游》堪称商业模式改良的集大成者,网易作为MMO市场的重要参与者、以及最大利益既得者之一,敢于用反套路、革氪金游戏的命的方式,为中小R服务,赢得口碑同时也赢得收入,外界预估其首月流水超过30亿。

《逆水寒手游》之后,网易也筹备在MMO新作《射雕》中延续这一方法。

7)走多平台路线,支付渠道自有化

多平台本质是开源节流,把产品发到更多平台上,包括自有支付渠道,目前其实都已经较为成熟。

多平台运营的优势在于用户来源的多元化,降低对买量发行、平台渠道的依赖,提升收入规模的上限。米哈游一直是多平台运营的代表,坊间一度传闻,早在2022年米哈游PC平台游戏流水就超过百亿。虽真实性有待商榷,但多平台有利商业规模扩张不容置疑。

自有支付渠道也是一大趋势,厂商除了希望降低平台抽成,也有与用户建立更亲密的互动关系的考虑。比如Supercell就有自己的官网充值,国内方面,不仅是官网充值,大量游戏厂商也在支付宝开通了支付小程序。

根据现有数据,海外自有支付渠道带来的收入,可以占到一款游戏整体收入的30%。其实,无论多平台还是自有支付渠道,核心目的都是为了提高利润率,更高的利润率意味着更高的买量承受能力,以便形成良性循环。

对于PC、主机以及小游戏的多平台选择,具体产品情况不一,要看产品和团队的选择,比如国内大热的小游戏《寻道大千》,海外就选择了App,这其中受版号、海外小游戏不成熟等一系列现实因素左右。

因此,厂商未来可重点关注海外平台开辟小游戏赛道。无论是TikTok,抑或是YouTube,还是Telegram等大DAU应用,一旦开启小游戏接入上架,又会带来新一轮蓝海商机。

8)拥抱AI与云游戏,技术改变行业

近两年AI的发展有目共睹,从文生图到图生视频,再到生成游戏,AI能做的事越来越多,Stable Diffusion、Sora、Genie你方唱罢我登场,AI大模型的发展日新月异。

前脚我们刚刚适应文生图对美术生产的冲击,如今Sora又将大手伸向了完整有连续性的视频,前不久谷歌DeepMind团队推出的Genie,已经可以将文本提示、草图或概念想法转化为可玩的虚拟世界。

随着时间推移,AI在游戏行业的存在感势必将越发强烈,属于游戏行业必须要用,而且一定要用好的技术。包括小到捏脸、智能NPC、关卡生成,大到整体研发、营销、大数据分析等不同环节,AI都已经开始发挥作用。

中国公司要根据自己的情况积极拥抱AI,不仅为了不被市场淘汰,也为了能抓住未来行业涌现的新机会。

云游戏技术类似,游戏厂商可以没有自己的云游戏技术,但不能没有自己的云游戏。云游戏优势某种程度上与小游戏类似,都点开即玩,也都能扩大用户群体。根据微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞的说法,云游戏已占Xbox总游戏时长10%以上,且一度供不应求。

中国公司用云游戏,目前主流用法是单产品的云化,包括米哈游、腾讯、网易都在投入。平台方面也在增加对云游戏的支持,如巨量引擎就筹备向开发者和玩家提供免费的云游戏功能,加强游戏产品获量转化。

很大程度上,云游戏已经成为PC、主机和手游获得类似小游戏短转化链路的方式。或许完全靠云游戏巨额活力还有难度,但对于轻量化触达更多受众、提升商业规模上限及利润率,云游戏不可或缺。

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