莫迪赢了,印度立法“铲除真钱游戏”!80%游戏业产值归零、20万人要丢工作
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GameLook报道/近日,印度议会下院通过了《2025 年网络游戏促进与监管法案》,旨在规范电子竞技、教育游戏和社交游戏。最为值得关注的是,该法案禁止在线金钱和博彩游戏及其推广,并禁止金融交易服务商将其服务扩展到此类游戏。违反者将面临最高3年监禁或最高1000万印度卢比(折合人民币80.9万元)罚款,或两者并处。
北京时间9月4日,印度总理纳伦德拉·莫迪对该法案的出台表示赞赏,并且表示金钱游戏背后的赌博是社会毒瘤。
该法案出台后,有议员居然称印度游戏业将遭重大打击,会导致该领域20万人失业。此举犹如一颗重磅炸弹,让印度大量当地游戏公司纷纷采取合规措施,此类真钱游戏在印度集体停运、产品下架已经发生。
新法案原文链接:
https://sansad.in/getFile/BillsTexts/LSBillTexts/PassedLoksabha/gaming%20eng8212025103018AM.pdf?source=legislation
莫迪点名支持,称真钱游戏是印度社会毒瘤
印度总理纳伦德拉·莫迪称此举为“重大决定”,并表示多款网络游戏对青少年产生了负面影响,必须保障年轻人的未来。
在新德里与教师交流时,莫迪总理表示网络游戏本身无害,但赌博性质的活动必须禁止,同时指出印度有望主导全球网络游戏市场。
“这项决策至关重要,因为大量网络游戏正在对学生产生负面影响。许多人因此负债累累,甚至有人走上绝路,”莫迪总理强调,并补充说明由金钱网络游戏引发的经济困境已摧毁了许多家庭。
他指出,虽然许多应用被包装成游戏,但它们实际上融入了赌博元素。”不幸的是,他们称之为游戏,实则变成了赌博,”莫迪还表示,由全国民主联盟领导的中央政府具备推动该法案的”政治意愿”,并且”心系国家的未来”。
这个新法案有多严?
法案截图
法案规定,任何违反该法案的人将被处以最高3年监禁或最高1000万印度卢比(折合人民币80.9万元)罚款,或两者并处;任何宣传或为该类游戏制作广告的人将被处以最高两年监禁,或最高500万印度卢比罚款,或两者并罚;违反规定进行交易或交易授权者同样最高三年监禁或1000万印度卢比罚款,或两者并处;连续犯罪将面临更高的罚款和更重的刑期。
此外,这些罪行不可保释,意味着无需逮捕令即可对违反者进行逮捕,并且法院有权酌情批准保释。
如果公司违规,公司所有负责业务并知晓违规行为的人员都可能被起诉。董事、经理、秘书或任何其他公司高管参与此类违规行为也将被追究责任。未参与公司实际决策的独立董事或非执行董事不承担责任。
法案指出,真钱游戏(包括纸牌游戏和梦幻体育)已导致”严重的社会、经济、心理和公共健康危害,尤其对年轻群体和经济弱势群体影响更为严重”,还将”网络金钱游戏服务的无序扩张”与金融欺诈、洗钱甚至恐怖主义融资联系起来。
法案已于上月获得印度议会两院通过。该法案由联邦部长阿什维尼·瓦什诺主导,旨在禁止所有形式的网络博彩活动,同时推动电子竞技和网络社交游戏的发展。法案还禁止发布网络博彩广告,并禁止银行及金融机构为这类活动提供交易服务。
“奇葩”议员反对、行业“喊痛”:法案将导致20万人失业
该法案的出台在印度引起了相当一部分人的反对。
印度西瓦甘加选区国会议员Karti P Chidambaram表示,印度政策的不确定性正在加速人才流失,尤其是科技和数字创新领域,技术线束的专业人士纷纷前往海外需求更稳定的环境。提及该法案,“仅用了几分钟,就摧毁了一个成熟的行业。”
Karti指出,“该法案(律)未征求公众以及、利益相关方协商等正当程序,甚至未发出任何预警,边直接提交议会审议,连执政联盟成员对此也毫不知情”,而且这个行业“受(印度)宪法第19条保障、已稳健运行十余年。”
他表示,这个短视的法案已造成惊人的直接经济损失,当前印度财政赤字已达15.77万亿卢比(占GDP4.8%),此举将加剧财政缺口。
“除危及20万个直接就业岗位外,金融科技、广告和内容创作等周边产业亦受波及。每年2,000-2,500亿卢比的商品服务税收入及108亿卢比源头税(2024财年)将化为乌有,27亿美元的外国直接投资(FDI)和28亿美元的真钱游戏初创企业资金如今陷入困境。在美国关税等全球不确定性下,可能导致数十亿美元资金流失。”
由IEIC和WinZo联合编写的《2025年印度游戏报告》称,真钱游戏约占印度游戏业收入的86%,并已成为其“主要增长动力”。2024年,真钱游戏的收入达到32亿美元,预计到2029年将达到73亿美元。
报告指出,如果去掉真钱游戏,印度游戏市场将损失80%以上的收入。在报告统计的历年游戏市场规模(预测)中,2024-2029年之间,真钱游戏市场的占比都将超过80%,甚至这个比例在2024年达到了85.7%。
Karti还表示,政府在此案中采取的不透明策略凸显了印度政策制定的严重方向偏差,这不仅是一次监管失误,更是对印度政策环境日益不可预测性的严厉警告,“这种不可预测性可能瓦解投资者信心、动摇国内企业信任,并加剧人才外流和企业撤离等系统性危机。”
Gamelook认为,这位议员可谓脑回路清奇,甚至都有点怀疑他是不是利益相关方。原因在于,对真钱赌博或者类似的真钱游戏,至少在亚洲地区,绝大部分的国家和地区都是明令禁止或者严格限制的,一经发现都会重拳出击。
哪怕是在美国市场,这类游戏也是被严格监管的。即便博彩游戏拿到了牌照,虽然能够上线APP,但其收入、下载排名都不会进入榜单权重之内。
法案的出台对印度游戏公司的冲击显而易见。印度最大游戏公司Nazara自法案通过后已缩水数亿美元,该公司去年曾斥资1.17亿美元投资Moonshine Technology,但这家开发商运营的真钱扑克平台PokerBaazi目前已暂停在印度的业务。
Nazara公司CEO兼联席董事总经理Nitish Mittersain表示,“法案不会影响公司的收入或者利润,但会重新评估Moonshine投资导致的潜在减值。印度游戏行业目前正经历艰难时期,市场动荡、投资者紧张、就业受到实际影响。我们看到一些优秀的创始人备受打击,团队分崩离析,发展势头停滞不前。”
WinZo的游戏平台
另一家受到影响的印度游戏公司是WinZo,该公司拥有超过2.5亿注册用户,其平台运营超过100款第三方游戏,融资超过1亿美元,真钱游戏就是该公司的关键收入来源之一。其联合创始人Saumya Singh Rathore表示,印度的初创企业故事和在线游戏行业“正处于一个决定性的转折点”。
在线游戏平台Mobile Premier League宣布将遵守法案规定,并已立即停止在印度平台上所有涉及金钱奖励的赛事活动。该公司曾在2021年融资1.5亿美元,估值23亿美元。
资深从业人士Anuj Tandon将这一消息成为“地震性时刻”,会直接导致两三家准备上市的真钱游戏公司直接终止IPO。”那些利用资产负债表实现业务多元化的短期真钱游戏公司,将有机会东山再起。”
不再饮鸩止渴,或许才是印度游戏业真正的希望
在游戏市场,印度有着全球最大的人口基数,具备语言、计算机领域人才丰富等多种优势,但相比世界其他主流游戏市场,印度2025年整体(包括真钱游戏在内)游戏业规模为44亿美元(折合人民币324亿元),只有韩国游戏市场收入(1147亿元)的三分之一左右。
目前的印度游戏市场,其内购收入主要由外来游戏主导,比如Krafton的《PUBG》。尽管该市场的下载量很高,但由于诸多因素影响,内购收入甚至广告变现收入都非常低。如果不算真钱游戏,印度游戏市场(包括内购和广告变现收入)2025年预测规模只有18亿美元(人民币128.5亿元),只有国内小游戏市场规模的三分之一。
与传统游戏相比,真钱游戏对于本地游戏厂商而言避开了漫长的研发周期、残酷的创意比拼和巨大的商业风险,聪明的印度开发者显然更愿意选择真钱游戏。
但是,这这种行业结构显然是不正常的。比如从业人员数量上,印度真钱游戏直接从业者就达到20万人,这是什么概念?公开数据显示,游戏产业发达的韩国,在2021年加上游戏公司、网吧、街机游戏厅在内,从业人员也只有8.18万人。
越南游戏业数据,图源 This is Game
从全球范围来看,中国市场的手游和PC游戏都经历了充分发展,更是开始与日本厂商在3A主机游戏领域角逐,韩国市场的手游和端游也成功打入了西方市场。哪怕是越南市场,也凭借休闲游戏在下载量方面位居全球第一。
投资基金Lumikai表示仍将支持印度游戏业,称其对真钱游戏的直接敞口有限,仅占其平台的3%。“我们的重点是以未来为先,支持那些将定义下一个十年的行业领先企业。我们对推动该行业演变和持续增长的创造力、人才和企业家精神依然充满信心。”
前不久,一款名为《释放阿凡达》(Unleash the Avatar)的印度“3A”大作在B站游戏区刷屏,近期仅B站单平台播放量就已轻松破千万。
如果大量的人才只聚焦赚真钱游戏的快钱、不愿意去拼研发和创意,这对于印度游戏市场和游戏企业的长远发展显然是不利的。
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