Supercell老板发公开信疾呼:欧盟监管新政会扼杀欧洲游戏业!
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GameLook报道/在全球范围内,欧盟可谓是数字内容领域监管最积极的市场,如开宝箱监管、反垄断、公平竞争等方面的调查和法规都走在了世界前列。
然而,有时候监管过度也可能过犹不及。例如最近的消费者保护合作网络(CPC网络)拟议的一项法案,就可能对游戏变现带来重大打击,此举甚至遭到了不少业内资深人士的公开反对。
北京时间10月8日,Supercell公司CEO Ilkka Paananen警告称,欧盟CPC的新政策可能会损害欧洲蓬勃发展的游戏产业。
据Gamelook了解,Paananen提到的这项法案,是CPC拟议的数字公平法案(Digital Fairness Act),其中的一项提案针对游戏内货币,拟将游戏内货币视为具有金融属性的资产,或将对游戏内购产生重大影响。
在一封题为“别扼杀欧洲为数不多的科技成功典范”信中,Supercell的老板指出,尽管更广泛的科技产业落后于美国和亚洲,但《部落冲突》和《巫师》等游戏却彰显了欧洲在游戏领域的全球成就。
Paananen表示,数字公平法案和CPC指南等欧盟拟议措施可能会给欧洲规模达270亿欧元(310亿美元)的游戏产业带来严重挫折。
“欧洲游戏产业的成功与我个人息息相关。2025年是Supercell成立15周年,”他说,“2010年我们在赫尔辛基起步时,很少有人相信一家芬兰小公司能打造出定义品类的游戏,而如今这些游戏的下载量已超过50亿次,在120多个国家和地区拥有2.5亿月活跃玩家。我们证明了欧洲的创新能力能够在全球范围内竞争,而且除了我们之外,还有很多这样的企业。”
Paananen称,监管机构将矛头对准游戏内货币等核心功能,这对免费模式和产业发展至关重要,可能会损害创新、就业和玩家体验。
他还将游戏内货币比作主题公园的代币,通过用简单灵活的系统取代重复的现金交易,让体验更加顺畅和愉悦。
此外,Paananen表示,拟议的规则会将简单愉快的体验变成官僚主义的负担,迫使企业不断申请批准、处理法律文书,以及展示会歪曲代币价值的混乱价格。
他强调,其结果将是令用户不满、赶走客户,且无法提供任何真正额外的保护。他补充说,欧盟拟议的规则将迫使开发者把每一次游戏内代币的使用都视为单独的金融交易,若这些规则被纳入数字公平法案成为法律,将会干扰游戏玩法并损害玩家体验。
Paananen说:“我们不应实施会重创行业且无法保护玩家的全面监管,而应强化那些已将欧洲玩家放在首位的现有框架。”
他呼吁行业切实参与数字公平法案的制定,并主张游戏内货币应继续被归类为数字内容,而非金融资产。
以下是Gamelook编译Paananen的公开信全部内容:
别扼杀欧洲为数不多的科技成功典范
《部落冲突》、《糖果传奇》、《我的世界》和《巫师》有哪些共同点?
是的,它们都是被全球数以百万计的人们游玩的热门电子游戏,他们也都产自欧洲。
欧洲的科技整体上落后于美国和亚洲已经不是个秘密,270亿欧元的游戏行业是个例外,也是欧洲大陆为数不多的科技成功领域之一,为全球游戏工作室设定了标准。然而,尽管政策制定者们呼吁欧洲在全球舞台上变得更具竞争力,他们却即将对这个领域带来重大打击。
所有这些价值现在都受到未来“数字公平法案”以及最近消费者保护合作网络(CPC)发布的指导方针的威胁。这一系列天将从根本上改变许多游戏的运行方式。数字内容的机制,如游戏中的游戏币,从一开始就是行业商业模式的重要组成部分,它们使公司能够为数百万玩家提供免费游戏,同时推动整个欧洲大陆的创新、就业和发展。
以保护消费者的名义来拆除这些机制,代表着对现代数字娱乐运作方式的一种根本性误解。这些监管不仅不会改善保护效果,反而会恶化玩家的体验,并对欧洲最大的科技成功案例之一造成广泛的连带损害。
考虑这样一个类比:一个家庭去主题公园游玩,会购买代币,有时候是批量购买以享受折扣,有时是单独购买。孩子们甚至可以通过游戏赢得代币。这些代币使体验既便捷又有趣,避免的反复的现金交易。
根据拟议的规定,每当他们的孩子使用代币时,父母每次都必须为每次新的游玩项目分别提供单独的批准,并经理多个正式的合同流程,包括法律文件以及退换权。每个游乐项目都必须展示其“真正成本”的欧元价格,尽管家庭在不同时间购买代币时支付了不同的价格。当孩子们赢得代币时,这些展示会误导他们以为自己赢得了真正的钱,整个家庭的体验变成了一个官僚主义的噩梦,破坏了一天的体验。这个主题公园如今只剩下数量不断减少的失望和不满的顾客。更为重要的是,这些改变既没有让体验变得更简单,也没有为家庭提供更多保护。
这正是针对电子游戏缩提出的建议。根据CPC的指导方针,没到那个一名玩家使用游戏中的代币,这种情况每天会发生数百万次,其运作方式与主题公园中的代币类似,游戏公司就需要将每一次这样的使用视为一项独立的金融交易,这需要大量的法律程序。同时,未来的“数字公平法案”有可能将这些指导方针以法律形式固定下来,这将破坏玩家和家庭的体验。
培育我们蓬勃发展的电子游戏产业不仅符合欧洲的经济利益,也是文化发展的重要推动力:超过一半的欧洲人玩游戏,其中45%是女性,平局年龄超过30岁。无论是通勤者在回家的路上挤出一段时间玩《糖果传奇》,还是祖父母在《卡通农场》中与孙辈互动,电子游戏已经成为日常文化的一部分。像《我的世界》和《部落冲突》这样的热门游戏也是欧洲的文化出口,是我们大陆对美国漫威或韩国K-pop的回应。
欧洲游戏行业的成功对我个人来说意义深远。2025年标志着Supercell公司成立15周年。当我们于2010年在赫尔辛基起步时,很少有人相信一家小型芬兰公司能够创造出定义品类的作品。如今,这些作品已经获得了超过50亿的下载量,并且在120多个国家拥有2.5亿月活玩家。我们是欧洲创新能够在全球竞争的证明,而且,除了我们,还有很多其他的例子。
保护消费者一直是我们的核心理念。在Supercell,我们将玩家置于我们业务的中信。我们做出的每一个决策都以我们的使命为基础,即为所有年龄段的玩家提供有趣、健康、安全的体验。例如,我们的游戏《荒野乱斗》在玩家连续游玩超过45分钟后就会减少奖励。
这也是我们业务利益之所在,创造玩家友好的体验。如果我们不这样做,我们知道玩家会去其他地方消磨时间。
Ipsos的研究发现,在18%的家庭中,孩子被允许购买游戏内内容,其中95%的家庭有家长进行监督。超过四分之三的父母表示他们的孩子根本不花钱购买游戏,平均每月支出实际上在2024年同比下降了21%。
与其实施会削弱行业并无法保护玩家的全面法规,我们应该加强现有的框架,这些框架已经在优先考虑欧洲玩家。
这意味着“数字公平法案”的咨询过程必须包含真正的行业参与。随着与CPC网络部门的对话不断推进,游戏内货币目前根据现行法律被合理地认定为数字内容,不应该被归类为“价值的数字表现形式”。最重要的是,任何新法规都必须基于证据,而非假设性的假定,并且应与所涉及的危害相称。
这些并非遥远的担忧。相关法规目前正在制定中,这种不确定性对当下的投资和创新构成了威胁。此外,它还迫使那些依赖玩家可选择性购买游戏内内容的游戏公司考虑其他商业模式,比如基于广告的收入模式,而我们知道这种模式会削弱用户体验。
更重要的是,这些规定是关于欧洲的6000家游戏工作室,以及他们雇佣的人,能否生存的问题。
今天做出的决定将决定欧洲是否仍然是一个数字产业蓬勃发展的大陆,还是成为了一个关于善意意图如何摧毁竞争优势的警示故事。
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