手握亿级爆款、大佬却“15款连败”:休闲赛道内卷严重,中老年玩家才是增长动力

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GameLook报道/休闲游戏一直是全球手游市场举足轻重的品类,也是为数不多的尚未被国内开发者征服的全球赛道之一。

在海外市场,国内唯一取得比较大成功的当属柠檬微趣,AppMagic最近发布的数据显示,其合并游戏《Gossip Harbor:Merge & Story》9月份纯内购流水接近5.9亿,拿到了全球手游当月总收入第11名。如果算上国服、小程序和IAA等多个因素,其9月份流水很可能达到了7亿元以上。

如果只看榜单,或许会“只见新人笑,不见旧人哭”。以合并赛道为例,柠檬微趣成功的背后,同样也有海外厂商过的并不如意,比如进场较早的芬兰手游公司Metacore,其旗舰游戏《Merge Mansion》自2024年初实现月流水破亿之后,一直未能实现增长,一直保持在单月1亿内购流水的水平,这家公司的新游戏测试持续不顺。

近日,Metacore公司CEO Mika Tammenkoski接受外媒mobilegamer采访时表示,休闲手游市场越来越饱和且竞争越来越激烈,过去一年中,该公司测试的多款新游戏均以失败告终。据APPMagic的数据统计,仅在2025年期间,Metacore就有15款测试中的游戏已经下架,很显然,测试结果不如人意。

Metacore部分测试失败的游戏产品

Tammenkoski表示,“我认为,任何同行都能证明,当前在新游戏的曝光率和规模化方面存在挑战。”

对于行业趋势,Tammenkoski称,当《Merge Mansion》在5年前发布的时候,喜欢剧情的休闲玩家“很大程度上未得到充分满足”,如今越来越多的厂商都在投入精力打造故事和品牌,“我认为这对整个行业来说是一个很棒的发展方向,但这无疑也提高了我们的门槛,要求我们拿出新的东西。”

在提到测试游戏大量下架的情况时,Tammenkoski表示该公司对新游戏上线的门槛很高,“数据需要显示出这款游戏具备足够的吸引力,我们才会推进它的开发,验证我们的假设并尽早进行测试,是我们方法中的关键环节。有些游戏会继续推进开发流程,有些则不会,这是常态。”

不过,或许更令人意外的,是他给出的一个结论。他指出了一个值得所有休闲游戏开发者都需要注重的问题,那就是服务中老年玩家越来越重要。

“在休闲游戏领域,我们发现45至50岁及以上的玩家正在推动增长和收入,但他们对发现新游戏的兴趣较低。曾经,休闲游戏玩家的平均年龄是35岁以上的女性。如今我们服务的玩家有70多岁,这并不奇怪,休闲游戏的受众范围一直在扩大。”

事实上,这种情况并不难理解。在Tammenkoski口中的中老年玩家,十年前也都曾经是35岁甚至以下的年轻玩家,也就是在2010年手游市场大爆发时进入手游市场的玩家,虽然随着时间的推移,他们的年龄出现了增长,但游戏的需求和习惯并没有消失。

这种情况几乎各国都能看到,比如在中国市场,至今仍有大量的传奇类游戏玩家,他们大部分可能都是年轻时的传奇游戏玩家,最近小游戏市场多款传奇类产品进入微信小游戏畅销榜头部就是最好的例证之一。

另外一个就是中老年玩家有对抗帕金森或者老年痴呆症的需求。由于人口密集度较高,中国的中老年人除了带娃之外,也有比较多的消遣方式,如打麻将、扑克,或者,跳广场舞等等。欧美市场地广人稀,这些线下娱乐很难实现,因此,具有开发脑力、带功能性的休闲游戏便成为了中老年人重要的娱乐方式之一。

多款传奇小游戏进入微信小游戏畅销榜

Gamelook认为,这一发现或许给做休闲游戏的同行一个非常重要的提示:未来的休闲游戏能否持续增长,很重要驱动力就是中老年用户,休闲游戏的设计也需要注重中老年用户的需求。这实际上也是将游戏市场时间轴拉长之后的一个关键结论:玩家在成长,以这些玩家为目标用户的游戏设计,显然也需要成长。

对于中老年用户而言,休闲游戏除了益智之外,其设计方式和玩法系统也非常适合闲暇打发时间,休闲游戏往往上手难度较低,且没有强PVP、游戏进度或者社交压力,不像MMO那样需要玩家又肝又氪,也不用长时间不玩之后跟不上进度。

从玩家属性来看,欧美市场的中老年玩家既没有养家糊口的压力,也往往不再有还房贷等诸多限制,可支配的游戏消费预算较为稳定。

因此,能否兼容中老年用户,将决定你的休闲游戏未来能够走多远。对于休闲游戏开发者而言,未来做休闲游戏,一味迎合年轻人需求不一定就是正确的方向,如果忽略中老年用户,你或许会失去一个很大的金矿。

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