版权大战好乱!“脑腐”梗图成游戏圈印钞机,谁才是真祖宗?

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GameLook报道/如果要在2026年的游戏圈找一个最具魔幻现实主义色彩的事件,那么围绕着一个名为“Tung Tung Tung Sahur”的AI生成形象所引发的一系列商战、诉讼和社区撕裂,绝对能拔得头筹。
这件事的魔幻之处在于,它几乎囊括了当下互联网内容生态的所有关键要素:一个由素人UP主无意间催生的全球性流行梗;一个在Roblox平台斩获千万级在线的超级爆款游戏《Steal a Brainrot》;一个游戏巨头Epic Games的谨慎入场;一份来自AI生成内容的、模糊不清的版权归属;以及一场围绕“谁才是这个梗的亲爹”的、牵扯数百万乃至千万美元利益的激烈争夺战。
过去我们说“乱成一锅粥”是一种形容,但在“意大利脑腐”(Italian Brainrot)这个IP面前,它成了对现状最精准的描述。

故事要从印度尼西亚一位名叫Noxa的TikTok创作者说起。他在TikTok上发布了一段视频,用AI图像生成器创造了一个木棍形状、长着大眼睛、手持棒球棍的角色,并给它取了个魔性的名字——“Tung Tung Tung Sahur”,这个形象迅速病毒式传播,与一系列其他“脑腐”(Brainrot)风格的角色一起,构成了Z世代亚文化中的一道奇观。
所谓“意大利脑腐梗”,是2023年起在社交媒体上流行的一种AI生成迷因风格,其标志性特征是用AI将动物与物品随意混搭,产出如“香蕉猩猩”“炸弹鳄鱼”等观感怪异又莫名洗脑的形象。

这个角色的命运转折点发生在2025年。巴西独立开发者SpyderSammy在Roblox平台上推出了一款名为《Steal a Brainrot》的游戏,玩法简单粗暴——收集、偷窃、交易各种脑腐梗角色,Tung Tung Tung Sahur正是其中最受欢迎的角色之一。

这款游戏在2025年5月上线后迅速爆红,同年9月达到了2413万同时在线玩家的惊人峰值,随后更是突破了2539万同时在线的里程碑。这个数字是什么概念?它远远超过了《堡垒之夜》此前创下的1530万同时在线纪录,成为游戏行业单一游戏同时在线人数的新标杆。
正是这个千万级在线的超级爆款,让Tung Tung Tung Sahur这根“木头人”从一个网络梗变成了具有巨大商业价值的IP资产。
《Steal a Brainrot》爆红后,各方开始意识到这根木棍的商业潜力,一场围绕IP所有权的混战随之爆发。
第一阵营:法国Mementum Labs

总部位于法国的Mementum Labs找到Noxa,获得了Tung Tung Tung Sahur的IP代理权。2025年9月,Mementum Labs在TikTok上公开主张:Noxa是该角色的原创者,《Steal a Brainrot》的开发者Sammy在未经授权的情况下使用该角色,“赚取了数百万美元的收入”。在Mementum Labs接触Sammy并要求其与律师沟通后,Sammy主动将Tung Tung Tung Sahur从游戏中移除。
Mementum Labs的法律依据是什么?他们援引的是网络迷因的IP保护先例,在过去几年中,像Keyboard Cat、Charlie Bit My Finger这类病毒式传播的迷因,其创作者都成功主张了IP所有权并从中获利。Mementum认为,Noxa想出了角色的名字、向AI工具输入了提示词,这些人类创作行为赋予了创作者有效的所有权主张。
但这里存在一个根本性的矛盾:AI生成的图像,本身能否被版权保护? 美国版权局的态度非常明确且一致:如果某物是由AI生成、缺乏足够人类作者身份,它就不具有版权——目前没有法院对此提出异议。Mementum所依赖的“迷因先例”中,Keyboard Cat和Charlie Bit My Finger都是真实拍摄的视频,与AI生成的图像有着本质区别。
第二阵营:Spyder Games

Roblox开发者SpyderSammy和他背后的Spyder Games并不打算坐以待毙。2025年11月,Spyder Games在美国加州北区联邦地方法院对Mementum Lab提起诉讼,主张Mementum无权声称拥有Tung Tung Tung Sahur及其他AI生成脑腐梗角色的所有权。
Spyder Games的核心论点直指AI版权的法律真空。代表Spyder Games的律师Aaron Moss在接受外媒GamesBeat采访时直言不讳:“我们讨论的这些意大利脑腐梗角色都来自AI图像生成器,版权局已经非常明确地指出:缺乏足够人类作者身份的AI生成物不具有版权。”
Moss进一步阐述了这场官司的深远意义:“如果我们赢了,脑腐梗角色将保持免费,供所有人使用,创作者、游戏开发者、迷因制作者,乃至整个互联网。如果Mementum赢了,那就像漫威或迪士尼的角色一样,一家公司控制着谁能使用所有这些脑腐梗角色,并可以像迪士尼发出下架通知一样发出下架通知。”
这场诉讼目前仍在审理中,考虑到相关法律先例的匮乏,可能需要数年时间才能尘埃落定。
第三阵营:Epic Games

就在法律战正酣之际,2026年4月1日,Epic Games正式在《堡垒之夜》商店中上架了两款意大利脑腐梗皮肤:Tung Tung Tung Sahur和Ballerina Cappuccina(咖啡杯芭蕾舞者)。Epic Games高级公关经理Brian Sharon明确表示:“它们都是从Brainrot Factory获得授权的。”
Epic的策略很精明,他们需要一个能“认祖归宗”的权利方来完成IP联动的合规流程。在Mementum Labs和Noxa之间,Epic选择了前者。但这一选择立即引发了Spyder Games的强烈不满:Spyder认为Mementum根本不具备合法的所有权,Epic此举无异于给Mementum的IP主张“背书”,进一步巩固了其对脑腐梗角色的控制。
而对于Epic来说,这场风波还有另一个棘手的问题:玩家根本不买账。 两款皮肤上线不到一天,就在社区网站Fortnite.gg上被玩家票选为整个游戏历史上评分最低的皮肤。一些玩家甚至在Reddit上号召“狩猎”使用这些皮肤的玩家:“我会确保他们跑不掉,直接送回大厅!”“如果我的队友是这些AI皮肤之一,抱歉,我不会救你。”
玩家的愤怒不仅针对皮肤本身的丑陋设计,更深层次的原因是:Epic Games一边裁掉了超过1000名员工(其中包括设计了《堡垒之夜》最具辨识度角色Jonesy的设计师,以及一名身患绝症的程序员),一边却花费数百万美元去采购AI生成的迷因IP。在玩家看来,这是公司优先级彻底错位的象征。
从表情包到AI梗图的战争
事实上,游戏产业对流行梗的商业化收编由来已久。在前AI时代,表情包IP的商业化路径相对清晰,虽然门槛不低。

2006年,中国传媒大学学生王卯卯创作了兔斯基形象,这只线条简约的兔子表情包迅速风靡QQ和MSN,随后衍生出图书、玩偶、服饰等一系列授权产品,成为中国表情包IP商业化的标杆案例。韩国团队创作的“神经猫”系列表情包同样通过IP授权获得了可观的商业回报。这类IP的共同特征是:由明确的创作者使用专业工具创作完成,产权归属清晰,授权流程规范。
但那时“表情包经济”面临一个根本困境:创作门槛太高。创作者需要专业的艺术功底、需要雇佣美术团队、需要投入时间和金钱。普通网友就算有再好的点子,没有绘画能力也做不出像样的形象。
AI的出现彻底打破了这道门槛。开局一张图,让AI帮你画。只要有想法、有网感、会写提示词,任何人都能在几分钟内生成一个完整的角色形象。印尼TikTok创作者Noxa不是什么专业画师,他甚至没有为Tung Tung Tung Sahur画过一笔,他只是向AI输入了提示词,然后就“拥有”了一个价值数百万美元的IP。
这种低门槛带来的结果是:IP的生产速度远远超过了法律体系的确权速度。 当AI让“人人都是创作者”成为现实,传统的版权制度却对“AI生成物的产权归属”毫无准备。这正是当前脑腐梗版权争议陷入僵局的根本原因。
结语
GameLook认为,这场争议的未来走向,目前存在两种截然不同的可能性。
第一个结局,Spyder Games胜诉,脑腐梗“全民共享”。如果法院裁定Mementum对Tung Tung Tung Sahur不享有版权,意味着AI生成的网络迷因将基本上属于“公共领域”。任何人都可以使用这些梗图角色做游戏、卖皮肤、做周边,而无需向任何人支付授权费。正如Moss所言:“脑腐梗角色将保持免费,供所有人使用。创作者、游戏开发者、梗图制作者,乃至整个互联网。”
这个结局对UGC平台和独立创作者是天大的利好,但对那些想靠“梗图聚合”赚钱的公司则是灭顶之灾。更重要的是,它将彻底改变网络流行文化的商业化逻辑:从“谁注册谁拥有”变成“谁玩得好谁赚钱”。
结局二:Mementum胜诉,脑腐梗“迪士尼化”。如果法院支持Mementum的版权主张,则意味着AI生成的网络迷因可以被合法“私有化”。届时,“如果Mementum赢了,那就像漫威或迪士尼的角色一样,一家公司控制着谁能使用所有这些脑腐梗角色,并且可以像迪士尼发出下架通知一样发出下架通知。”
这个结局将催生一个全新的产业:梗图IP聚合与授权。想象一下,未来可能会出现一个“梗图迪士尼”,专门收罗全网的AI生成热门形象,统一进行商业化运营。对于游戏公司来说,这意味着又一个需要打交道的IP方出现了;对于网民来说,则意味着他们随手玩出来的梗,可能会变成某家公司的私有财产。
对于游戏公司而言,流行梗是巨大的流量金矿。但对于法律体系而言,这些AI催生的“数字游民”还在等待一个合法的“身份证”。在此之前,每一场脑腐梗联动都可能是一次版权赌博,赌的是法律永远不会来敲门。
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