UGC大佬还能缺游戏?Roblox高管承认“最近没爆款”,一年市值蒸发700亿美元

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GameLook报道/游戏圈最近出了桩怪事。

全球游戏最多的平台,说自家业绩不好是因为没爆款。

7月31日,Roblox发布了2026年第二季度财报。营收同比增长36%至14.7亿美元,超出了预期。但真正让投资人坐不住的,是其他几个关键数据:日活跃用户1.23亿,低于市场预期的1.287亿;用户互动时长290亿小时,没达到308.6亿小时的预期;预订量15.6亿美元,同样低于16亿美元的预期。

财报发布后,Roblox股价单日暴跌近30%,市值蒸发超过100亿美元。过去一年市值Roblox市值更是蒸发了700亿美元之巨。

“糟糕”

投资研究机构Morningstar就用了这么一个词来形容这份成绩单。而Roblox自己给出的解释,更是让人大跌眼镜。

在财报电话会上,首席财务官Naveen Chopra坦言:“我们将这种未能预见的变现缺口归因于,用户参与度从2025年高变现能力的爆款游戏,转向了每小时变现能力较低的新游戏和长青游戏组合,这一转变幅度超出预期。”

翻译一下就是:玩家不玩那些能帮平台赚钱的爆款了,跑去玩那些不怎么花钱的小游戏。而且跑的人比我们预想的多得多。

这话从 Roblox 嘴里说出来,多少有点黑色幽默。

谁不知道 Roblox 是全世界游戏最多的平台?存量内容数以百万计,开发者群体庞大到令人咋舌,说是 “游戏海洋” 毫不夸张。一个坐拥海量内容的平台,最终却因为 “缺爆款” 拖累业绩,这本身就构成了对 UGC 叙事的一次强力反诘。

更耐人寻味的是推荐算法的转向。Naveen Chopra提到,平台算法现在以长期留存为优化目标,会给高留存游戏更多曝光,代价就是牺牲了短期变现能力。这句话背后藏着一个很现实的困境:如果放任流量追逐短期爆款,用户新鲜感一过就走;如果推留存型内容,又赚不到快钱。

左手留不住人,右手赚不到钱,两头拉扯之间,Roblox 第一次把 UGC 平台的底层尴尬摆到了台面上。

把时间拨回到2025年夏天,Roblox完全是另一番光景。

那会儿平台上有两款游戏火得一塌糊涂——《Grow a Garden》和《Steal a Brainrot》。《Grow a Garden》在2025年8月23日创下了超过2230万同时在线玩家的纪录,打破了《堡垒之夜》此前保持的1530万纪录。Roblox平台的峰值同时在线人数从2025年4月的1390万猛增至6月的3060万。

那是Roblox的高光时刻。

也正是在那个时候,整个海外游戏行业都在为Roblox的疯狂增长感到恐惧。知名分析师Matthew Ball在2026年初发布的《电子游戏现状》报告中指出:2025年,在中国以外的全球游戏市场中,Roblox一家就吞噬了整个行业净增长的67%。剔除中国市场后,自2021年以来全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。换句话说,如果不是Roblox在撑着,海外游戏市场早就负增长了。

Roblox的野心不止于此。CEO David Baszucki曾提出要占据全球游戏市场10%的份额。一个游戏平台,要吃掉整个行业十分之一的蛋糕。

半年之后,这个庞然大物自己先摔了一跤。

成也爆款,败也爆款

Roblox的问题到底出在哪?

截至2026年第二季度,Roblox的日活跃用户从2025年第三季度峰值1.52亿跌到了1.23亿。

更扎心的是那些曾经现象级的游戏的数据。2025年夏天,《Steal a Brainrot》能拉到2500多万同时在线。如今呢?据第三方数据平台跟踪,这款游戏的同时在线人数已跌至11万左右。《Grow a Garden》从高点也滑落到了50万上下的水平。用户新鲜感一过,说走就走,头也不回。

一款能持续火几年的长线游戏,背后是什么?是数百人甚至上千人的研发团队,是持续不断的版本更新、活动运营、数值调优,是成熟的用户留存体系和商业化设计。腾讯能让一款游戏火十年,靠的不是一次创意爆发,是整套工业化的运营功底。

但 Roblox 上的开发者大多是小团队,十几人、几十人已经算大团队。他们能靠一个绝妙的点子、一个魔性的玩法快速起量,却没有能力接住潮水般涌来的用户,更没有资源把一次性的新鲜感打磨成可持续的体验。玩家玩腻了,就换下一个,爆款断档了,平台数据就跟着跳水。

这就形成了一个死循环:平台靠爆款拉新和变现,但爆款天生短命;开发者靠创意吃饭,但创意不可持续。整个平台的命运,被绑定在一批又一批生命周期极短的产品上,看似繁花似锦,实则根基悬空。

AI也救不了的尴尬

有意思的是,就在财报发布前不久,Roblox 还在大讲 AI 的故事,发布了名为“Build”的新工具,允许用户在移动端直接用文本生成基础游戏。让不会编程的玩家也能做游戏,听上去很美好。

问题在于,AI加速的是“数量”,解决不了“质量”。AI 确实是 UGC 的天然放大器,它能让不会写代码的普通人也能做游戏,能把开发周期从月级压缩到天级,理论上会让平台上的游戏数量再上一个台阶。很多人也坚信,AI+UGC 会是下一代游戏的终极形态。

但这次财报暴雷,恰好给这种乐观情绪浇了一盆冷水

AI 能解决产能问题,能解决门槛问题,唯独解决不了 “什么游戏好玩、什么游戏能火” 的问题。当开发工具越来越强大,游戏数量只会越来越爆炸,但真正能让玩家愿意花钱、愿意留下来的优质产品,并不会按比例增多。甚至可能恰恰相反 。内容越泛滥,用户注意力越分散,跑出爆款的难度反而越大。

玩家可以一边骂别人用 AI 做游戏,一边自己偷偷用 AI 爽;但最终决定他们留不留下来的,永远是游戏本身好不好玩。AI 能生产一百万个平庸的作品,也未必能长出一个真正的爆款。

结语

一年前,整个行业还在担心Roblox会“吃掉”下一代玩家。半年后,这个“行业公敌”自己先暴露了软肋。

游戏最多的平台说自己没爆款——这话听着离谱,细想却一点都不意外。当厂商的命脉系在成千上万个散兵游勇的灵光一现上,爆款是运气,没爆款才是常态。

Roblox还是那个DAU过亿的庞然大物。但1亿DAU背后的焦虑,只有它自己知道。

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