从巨亏2.5亿到净赚4.8亿,冰川上演“买量大翻身”,如今又要豪赌SLG!

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GameLook报道/近日,冰川网络发布了2025年年度报告。报告显示,公司全年实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;但归母净利润却达到了4.83亿元,而上年同期则亏损2.47亿元,实现了惊人的“扭亏为盈”。
与此同时,公司还抛出了一份极具诚意的分红方案:拟向全体股东每10股派发现金红利10元(含税),同时以资本公积金向全体股东每10股转增4股。据统计,本次合计分配现金股利约2.34亿元,占2025年度归母净利润的48.49%,转增后公司总股本将增至3.28亿股。

这份财报和分红方案的出炉,直接引爆了市场情绪。4月21日,冰川网络股价强势封板,20%的涨幅直接触及创业板涨停上限,彰显了资本市场对其“翻身”表现的认可。
年报显示,公司2025年销售费用同比下降36.88%至14.53亿元,管理费用同比下降23.44%,费用收缩力度明显强于营收降幅。与此同时,净利率从上年同期的-8.87%大幅提升至18.93%。经营活动产生的现金流量净额达到6.75亿元,同比增长523.5%,现金流大幅改善。
换言之,2025年的冰川用“少花钱、多收钱”的朴素逻辑,硬生生把亏损的窟窿给堵上了。
值得注意的是,2025年四个季度的经营性现金流均为正向。即便第四季度归母净利润亏损1841万元、扣非净利润亏损5331万元,现金流依然保持正向。这说明公司在“回本、兑现利润”这件事上,确实完成了关键转身。

不过,成熟产品的自然老化趋势已难以逆转。公司运营的核心产品《超能世界》注册账户已超过8120万个,《Hero Clash》海外版注册账户达3810万个,但Q4活跃用户出现明显下滑。好在冰川网络的出海业务表现亮眼:2025年境外销售收入占比达到53.59%,首次超过境内收入(46.41%),公司已完成从“国内买量厂”到“出海主力”的身份转变。
研发方面,全年研发支出3.75亿元,同比下降15.73%,但研发人员数量增至933人,同比增长8.74%,体现了“不靠裁员降本、靠优化结构提效”的理念。
就在这份亮眼的年报欢呼之前,冰川网络发布了2026 年第一季度业绩预告,预计归母净利润亏损950万至1350万元,较上年同期的1.89亿元净利润大幅转亏,同比下降107.15%至105.03%。

刚赚到钱就预亏,冰川把宝押在了哪里?根据业绩预告披露,2026年第一季度预亏的核心原因有三:其一,基于前期测试数据,公司对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比显著增加;其二,成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期延长,充值流水较上年同期持续下降;其三,SLG类产品充值回收周期较长,新游戏带来的收入增量尚不足以完全抵消成熟产品流水的自然回落。

《X-Clash》是冰川网络旗下的一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月起在全球范围内展开测试。据点点数据与Sensor Tower统计,2025年10月《X-Clash》迎来爆发:单月下载量2220万次、流水1300万元,较8月环比分别激增431%、251.4%,不仅登顶美国、巴西、加拿大等近50国iOS免费榜,更跻身全球手游下载榜TOP4、下载增长榜TOP1。截至2025年年报报告期末,游戏累计注册用户已超过3920万个,在全球40个国家和地区登上免费榜榜首。
从用户增长速度和全球覆盖广度来看,《X-Clash》的起量势头相当可观。不过从第三方数据平台监测的畅销榜排名来看,《X-Clash》目前尚未进入头部榜单,说明其收入端的爆发还远未到来。不过,考虑到注册用户规模已接近4000万,一旦SLG后期阶段的核心玩法,联盟协作、资源争夺、领土扩张,开始大规模激活付费,收入曲线完全有可能迎来拐点。

截至2025年末,公司运营的游戏数量达到22个,涵盖MMORPG、放置卡牌、SLG等多种类型;在新产品储备方面,公司有6款游戏正在推进,其中《代号:灯塔》《代号:SC》均为卡牌SLG手游,处于测试阶段,其余4款分别为RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技类产品,涵盖多个赛道。
在SLG这条“明线”之外,冰川网络其实还有一条“暗线”值得关注——AI赋能游戏孵化。

2025年底,曾保忠在一场行业峰会上分享了“AI+孵化”的方法论,提出了“1000个提案→100个Demo→10个立项→1个爆款”的宽漏斗模型。据他介绍,冰川内部开发了一套名为“冰川战情室”的AI工具,每周基于全球游戏榜单、投流广告等数据自动推荐玩法原型,策划团队还可以利用AI在3小时内跑出一个超高速游戏演示Demo。
这套方法论在行业里引起了不小关注。目前冰川网络储备的6款新品中,是否有一些是通过这一模式孵化出来的,尚无法确认。但有一点是明确的:SLG级别的“大项目”,绝不是靠AI海投筛出来的。
《X-Clash》这样的产品,需要的是对SLG赛道的深度理解、对买量模型的精准把控——这些都不是“AI扫榜”能替代的。AI的价值更多体现在“早期机会点扫描”和“轻量级产品快速验证”上。当冰川有了《X-Clash》这样的“大赌注”时,AI驱动的轻量产品矩阵可以作为“压舱石”,分散风险、提供多元化的增长来源。
冰川入局SLG这件事,在2026年的大背景下,值得格外关注。
因为整个2026年开局,SLG赛道正在经历一场前所未有的“爆款接力赛”。

《Last Asylum: Plague》
三七互娱今年2月推出的SLG新品《Last Asylum: Plague》,以“黑死病”题材切入,用鸟嘴医生治病的叙事包装SLG核心玩法。根据点点数据,这款游戏3月份全球预估流水超过1.13亿元,单日预估流水一度达到480万元,成为2026年首个SLG月度亿级爆款。
那么,冰川的《X-Clash》有什么不同?
从产品形态来看,《X-Clash》走的是典型的“休闲化SLG”路线——前期用小游戏玩法吸量降低获客成本,后期用经典SLG玩法做长线回收。GameLook拆解后发现,游戏内集成了多套小游戏玩法,前期体验相当丰富。冰川内部将这套打法称为“融合2.0”,核心公式是“魔性带量元素+复玩结构+成熟的商业化内核”。
回到开篇的反常涨停,其实不难理解市场的逻辑:对于冰川这样的买量厂,投资者看重的从来不是短期业绩,而是长期潜力。2025年的扭亏为盈,证明了公司的降本增效能力;而2026年全力押注SLG,虽然导致一季度预亏,但也让市场看到了其转型的决心,在休闲SLG赛道成为行业风口的当下,只要《X-Clash》能够实现突破,冰川的估值有望迎来大幅提升。
从2024年的买量巨亏,到2025年的扭亏翻身,再到2026年的SLG豪赌,冰川网络的起起落落,正是当前买量厂生存现状的缩影。在产品生命周期焦虑的困扰下,要么固守原有赛道,等待被市场淘汰;要么主动转型,押注新赛道,哪怕面临短期亏损,也要搏一个长期未来。
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