微信杨静怡:IAP小游戏MAU3亿,SLG和MMO稳健,模拟收入增200%二合70%

进入2026年,游戏行业对于“小游戏”的讨论,已经很少再停留在“能不能做”的阶段。当移动端大盘用户增长见顶,小游戏赛道凭借更轻的获客链路和不断拓宽的品类边界,持续吸纳着行业注意力。而在诸多小游戏生态中,微信小游戏的每一次年度数据公开,都几乎成为从业者判断赛道水温的关键坐标。

5月27日上午,2026微信小游戏大会如约而至。微信公开课讲师杨静怡,把过去一年生态里发生的用户变化、品类机会和平台动作,逐一道来。

以下为Gamelook整理的演讲内容:

大家好,在座的各位伙伴,以及线上的朋友们,上午好!我是微信公开课讲师杨静怡。非常开心一年一度又能和大家相聚,分享一下过去一年里,我们在微信小游戏生态中看到的新观察、新动向和新机遇。

今年是微信小游戏发展的第九年。我们一直认为,一个长线健康的生态,需要有非常稳健的用户基数。因此,这么多年来,我们持续积累用户、理解用户、服务用户,才形成了今天这样的生态厚度。

从整个小游戏大盘的MAU(月活跃用户)来看,我们去年提到过,小游戏大盘有3亿用户在玩,占到整个游戏大盘的60%。

与此同时,在如此庞大的用户基础上,我们也观察到用户的时长、粘性以及各类行为仍在不断深化。首先从单日维度看,相比去年同期,人均游戏时长增加了8%。

另外,从用户每天对单个游戏的复访次数来看,平均约为8次,多的游戏甚至能达到20到30次。这说明小游戏用户不仅玩的时间更长,玩的次数也更多。

从单个游戏能辐射到的用户规模来看:在小游戏大盘中,MAU超过100万的游戏有700多款,超过500万的有100多款。这在整个游戏行业都是相当可观的数字。而且这些游戏的玩法品类、题材和画风非常多元,说明整个生态对不同用户需求具有很高的包容度和接纳度。

因此,我们想传达的理念是:既然生态如此广阔,用户粘性又在不断增强,大家只需要专注于自己的内容做什么、怎么做。站在当前的时间节点,我们想重点带大家看一下2026年生态中出现的内容机遇以及大盘走势。

首先,从整体上我们对小游戏生态做了一个定性:2026年,整个生态依然是轻重均衡、蓬勃多元的。在中重度领域,像SLG、MMO等品类的流水规模和商业规模依然处于高位且稳定。大家都知道,重度品类研发周期较长,但今年我们也陆续看到很多SLG新游开始测试,可以说迎来了新的增长窗口。在中度品类,比如卡牌,今年许多产品的收入规模也取得了显著突破。

再往下看休闲品类。近两三年休闲品类的发展有目共睹,其中模拟经营做到了200%以上的年增速,而“二合”(Merge-2)玩法虽然已发展两三年,仍保持着70%以上的年增速。可以说,休闲品类一次又一次地向我们展示了它的商业化潜能。

同时,根据我们的观察,休闲与中度品类并非此消彼长的关系,而是在互相促进、携手向前。因为有的用户喜欢轻松、和朋友一起养成的经营体验,有的用户偏爱深度策略对抗或数值养成,也有的用户两者都喜欢。在小游戏的土壤上,无论是轻度休闲还是深度融合玩法,都有自己的舞台和空间。

所以开发者只需要想清楚自己擅长的玩法和赛道,面向什么样的用户,做出什么内容,再结合当下容易成功的元素即可。那么,当前有哪些更容易成功的机遇和方向?我们从平台视角做了一些总结,希望对大家后续的立项、投入和运营有所参考。

第一个机会点:在生态中成熟的玩法框架上叠加经典IP

过去一年,这种模式在MMO、放置、模拟经营、卡牌等多个品类中都得到了很好的验证。有的产品月流水突破5000万,有的直接将整个品类的历史峰值翻倍,还有的产品在爆发期,社交分享带来的新用户占比达到80%甚至90%。这其中既有IP的力量,也有社交的促进。这部分内容将在后续的社交专场由同事详细展开。

这种模式容易成功的原因在于它兼具确定性和爆发力。玩法已在生态中被充分验证,游戏性、数值体系和商业化体系都非常成熟。叠加IP的影响力,配合买量推广,能够快速获得更多用户曝光和用户增长。

另一方面,小游戏生态也为IP注入了额外活力。刚才提到小游戏大盘有3亿MAU,其中很多用户原本属于IP圈层之外,只是因为玩法有趣、前期体验好而留存并转化。在我们提到的一些产品中,超过50%的用户来自IP圈层外。这就是小游戏生态对IP本身的额外助力。因此,无论是游戏方还是IP方,我们都希望大家能更关注彼此间的借力。平台从去年开始也提供了围绕IP的撮合能力,大家可以前往MP后台的“异业权益库”,在线上400多个IP中选择心仪的IP进行沟通。

第二个机会点:“她力量”

这个话题我们去年也提过。过去一年,女性用户展现出的商业潜能符合甚至超出我们的预期。首先,女性付费用户人数年同比增长了20%。最新4月份的数据显示,女性用户的ARPPU(每付费用户平均收入)比去年增加了10%。拉长到年度维度,2025年女性用户的付费能力比2024年增加了20%。女性用户付费心智的强化是非常明确的趋势。

正是这一趋势,直接带动了休闲大类在过去一年屡创新高。有的老产品运营到第三年,规模仍在持续突破,直接进入大盘头部梯队。去年Q4大家看到的一些新品,比如模拟经营、二合类,也都能在月收入层面快速突破1000万甚至5000万。

截至目前,休闲大类中月收入超过千万的产品已有10款——这在任何赛道都极具说服力,说明该赛道正在高速发展。

同时,女性用户一旦付费,其长线留存和粘性非常强。我们观察到有的产品,女性付费用户的30日留存率可以达到80%甚至90%以上。

因此对于这类产品,大家可以用更长期的思维、更长线的运营思路来对待回收周期,拉长到半年甚至一年以上都没有太大问题。

除了休闲品类,女性在重度游戏中的趋势同样明显。比如在一些SLG头部产品中,女性付费用户占比可达20%。在塔防赛道整体大类中,女性用户的付费能力与男性持平。因此我们认为,对“她力量”的理解和应用不应局限于休闲或轻度游戏。

任何玩法、任何品类,都可以小到基础的美术UI或常见的外观,大到周期性的运营活动或系统层级的玩法,为女性用户释放更多空间和转化机会。对开发者而言,这不仅能提升异性社交的乐趣,也能最大化激发女性的商业化潜能。

如果觉得自己的产品不是二合或模拟经营,就稍微忽视对女性用户的运营和关注,那会有些可惜。所以今天再次强调女性用户的重要性以及“她力量”的趋势,希望大家在未来的产品和运营思路中有所参考。

第三个机会点:新的玩法和创新趋势

过去两年我们常说“玩法融合”,这一趋势在今年依然延续。不同之处在于,今年更多地在玩法层面进行改造和升级。

大家把端游或手游中比较热门的玩法,比如“搜打撤”、自走棋等,放到小游戏生态中重新理解和升级,让这些玩法不再那么硬核,让更多小游戏用户能体验到又轻、又爽、又新的感觉。

例如肉鸽(Roguelike)与自走棋的结合。肉鸽的核心是随机性与构筑,自走棋的核心是强策略性。两者结合后,玩家可以在每一局随机环境中创造属于自己的战斗阵容,策略深度和游戏性都非常丰富。

再比如一些桌游与经典卡牌的结合,像《大富翁》这类游戏,随机性和运气成分明确,可以通过外围的集卡、养卡,将养成进度作用到单局进程中,玩法层次更加立体多元。

我们非常高兴看到这些一点一滴的小创新,也相信它们会不断反哺生态,带动下一次内容进化。更开心的是,用户非常喜欢这些创意。刚才提到的这些新产品中,有不少最近月收入也突破了1000万。

第四个机会点:确定性较高的品类建议

生态发展九年,每个品类的注册用户规模都已非常庞大。比如放置、卡牌、塔防、MMO,每个品类单品的累计注册用户规模都达到了3亿甚至5亿以上。如果框定一定的游戏时长来瞄准核心有效用户,每个品类也都在1亿以上。其中付费用户的体量大约在1000万到2000万。

正因为游戏兴趣人群持续存在且非常广泛,他们的付费心智也在不断增强。过去一年,这几个品类中不断有新产品跑出来。

但从当前产品的MAU来看,对品类兴趣用户的渗透还远远不够,仍有大量用户的游戏兴趣未被满足。

简单来说,这几个品类过去可能是红海竞争,但到2026年当下,可能处于阶段性的蓝海。因此我们非常鼓励大家加强在这些品类上的思考和投入。

除了这些已在生态中积累较久、规模较大的品类,我们还看到一些高速增长的重点机会方向。刚才提了很多休闲品类,除了模拟经营、二合,三消也是类似的。消除类游戏今年在DAU和收入规模上都取得了多元突破。

我们可以非常确定地说,未来“三消+模拟经营”、“二合+模拟经营”以及模拟经营本身,都是非常确定的发力公式。大家需要更多考虑如何在题材和IP融合上做到出圈和创新。

此外,伴随平台技术能力、基建完善和性能优化,今年生态中也冒出了新的玩法和赛道,比如MOBA、FPS、ARPG等,陆续进入大家视野。这些产品目前的版本可能还比较基础,但已在线吸引了数十万用户,说明小游戏用户对这类在生态中较少见的品类有极强的兴趣和体验欲望。

我们相信,未来随着开发者的加大投入以及技术基建的持续完善,这些品类在未来1-2年内一定有非常广阔的发展前景。

平台对内容成长的赋能

讲完内容趋势和机会,接下来聊聊平台今年对内容成长的赋能。过去大家觉得产品不好做,市场竞争激烈,获客成本高,老产品在长线运营中也会出现一些问题。我们非常共情,也理解这些难点。因此今年提供了更多维度、更强力度的支持。

今年4月我们推出了“5000万不分成”政策,希望在新游上线初期尽可能减轻经营压力。新游戏能否在流量循环中跑起来、用户能否留存、长线倍率是否足够,这些都不确定。

我们在这个阶段让利,希望让更多开发者和好产品能够轻装上阵。政策发布一个多月以来,很多开发者受此驱动,加强了获客信心和买量投放节奏,部分产品已拿到额外的2000万激励金。

我们跟踪了这部分投放的ROI和倍率变化,发现这些游戏的综合利润非常可观。所以建议大家抓住今年这个政策窗口,让新游戏更果敢、更积极地投入。

除了政策,今年我们还围绕新游做了许多升级,今天首次做全局介绍。新游的第一步是测试,测试中可能遇到流量不稳定、测试结果不置信等问题。

为此,我们在微信的公域内为新游提供了测试期的专区曝光,并协同腾讯广告营销团队建设了“精准补”能力——在新游上线、广告引擎数据理解不足时,通过平台赋能帮助大家直达目标人群和品类用户。这部分内容将在下午的流量专场由同事详细展开。

有了稳定流量和用户进入,测试后如何知道产品数据好不好、与同品类的差距在哪里?我们在测试流量基础上建设了完整的经营诊断能力。

大家不仅可以看到自己的产品数据,还能看到同类型标杆和同品类基线。除了留存率、ROI等结果指标对比,我们还将过程指标拆碎、下钻,细到分钟级流失、按天流失、付费用户破冰深度等,并给出对应指引,帮助大家明确问题和调优方向。

当产品测试调优完成,真正进入流量生态循环后,我们今年对新游的成长也做了全面升级。只要游戏增长快,我们会在微信公域内给予更多自然量。每个新游戏都会带上“新游”标签,用户在曝光场景中看到时会更有点击欲望。

综合来看,今年我们围绕新游的服务非常多元立体,分成政策上也释放了多年最强的不分成政策。我们坚定作为平台与大家站在一起,护航新游成长的决心非常强烈,希望把每一颗创意的新芽帮助大家成长为苍天大树。这套体系化的新游服务和新游专区能力,近期将陆续上线到MP后台,欢迎大家体验。

我们也在想如何帮助老朋友更好地度过周期。首先,生态的长线土壤我们非常有信心。像SLG、MMO、模拟经营等品类,有运营五年甚至八年的产品,月收入仍在1000万以上。近两三年,无论是开箱子还是二合,都能通过持续运营实现规模新突破。

即使是最头部的产品,通过阶段性营销或动作,首月新增用户对流水贡献也能达到40%。

总结长线做得好的产品,主要有两个维度:第一,持续做好版本厚度和长线内容,让核心用户有内容可玩、持续留存到中后期,这是长线运营的核心。

第二,要实现规模持续突破,必须保持稳定的新用户拓展。除了正常的流量采买,还可以在玩法融合、IP结合、代言人结合等方面多思考、多尝试。今年代言人的尝试风向也比较多,市场上有不少案例。

对老产品来说,获客确实更难——产品已积累一定用户体量,在多个场景多次曝光过,再次转化门槛自然更高。

因此今年针对所有在小游戏平台运营超过三年的老游戏,我们将原来的“消费二赠一”基础激励金(10%)全新升级为“消费一赠一”模式,帮助老产品更持续稳健地获取新用户。

另一条线是老用户、尤其是核心付费用户的维系。这是决定产品长线商业规模和商业高度的命脉。如果用户因短期精力分散而短暂流失,我们会在微信全域帮助大家触达、召回并转化流失用户,包括广告激励视频场景、搜索场景、微信支付后的摇一摇场景等。

同时支持针对不同用户精细化设置不同奖励内容,提升每个流失用户的召回效率。这块能力在平台后台有“定向用户召回”模块,大家可以进行活动了解和功能配置。

对于老游戏,我们会持续在新用户拓展和老用户维系两方面做更多事情,希望帮助每一棵相对的老树不断开出新花。

结语

今天分享的内容到此结束。平台今年的航线非常清晰:我们希望新游戏不断成长、突破,也会持续帮助老产品在生态中获得更长线经营的目标和能力。

今年是小游戏的第九年,是我们迈向第十年的关键关口。我们非常期待大家每一个新的创意都能带给用户更多、更不同的乐趣。也鼓励大家以更长线的心态做好经营。

我们将支持大家在游戏的不同阶段都能更无忧无虑、轻装上阵。我们坚信,只有不断行稳致远,才能一起熠熠生辉。让我们继续携手,更加坚定、更加踏实,一起迈向微信小游戏的第十年!

谢谢大家!

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