微信翁裕淦:IAA小游戏MAU 4亿、70%玩家只玩IAA,收入增长30%

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GameLook报道/自2018年开始,微信小游戏开发者大会每年夏天都会准时举办。而在过去一年,微信小游戏的生态持续繁荣,也逐渐成为更多开发者的创意舞台。而在近日举办的2026微信小游戏开发者大会上,微信官方再度聚焦小游戏生态,面向所有开发者,试图解开小游戏内容方向、商业增长、社交玩法、技术突破的密码。

而在今天上午的主会场上,微信公开课讲师翁裕淦就微信小游戏生态中IAA小游戏的用户偏好、内容玩法的新变化、如何通过平台政策与商业化支持实现长线运营等问题,进行了名为“IAA小游戏的赛道机会与赋能创造”的主题演讲。

以下为GameLook整理的演讲实录:

翁裕淦:

各位开发者大家上午好。各位线上直播间的小伙伴们大家好,我是微信小游戏的讲师翁裕淦。这一趴我将给大家聊一聊整个IAA小游戏休闲的这个部分,我们整个主题是赛道的机会和赋能创造,从标题也能看得出来,接下来我们会分两部分:第一部分先讲讲整个玩法的品类洞察和市场机会,第二部分是我们平台的一些能力,大家可以有一些什么样的新的想法和创造。

首先第一部分,我们先来解析一下整个IAA休闲轻度的市场机会。这一块我们的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。

首先我们来看一下整个小游戏IAA生态的大盘,过去一年我们看到很多很惊喜的创意玩法出现在了整个平台上,从3D消除到拧螺丝,从水排序到俄罗斯方块,这些创意的背后,不仅代表着开发者的创作的勃勃生机,也代表着更多的微信用户通过小游戏体验到了游戏的乐趣。刚刚李卿老师有提到,我们现在整个小游戏的大盘,每个月有5亿的活跃用户,而在IAA的休闲游戏里面有4亿,这4亿用户对休闲玩法表现出了更明显的乐趣,比如说这4亿的用户里面,70%是只玩IAA休闲游戏的。IAA小游戏以轻松休闲的特点,转化了部分以前不玩游戏的用户。

相信大家在日常的生活场景中也有看到,我们在地铁通勤或者排队等位的时候,经常能看到有人打开了一款IAA小游戏,卸下了一身的疲惫,有了一个轻松的娱乐方式。这一点也体现到了我们的数据表现上。在过去我们IAA的人均时长和对广告ARPU的接受度都有了超过20%以上的增长。需求的增长就代表着这里创作空间和商业空间的广阔。

在过去一年里,我们在用户规模和商业规模上分别有了25%和30%以上的增长,连续多年保持了双位数增长。IAA这种轻度的特点更加适合让中小团队有了机会。我们时常能够在平台上看到三个人组队,花一周两周的时间,把自己的创意玩法兑现成了一款不错的游戏作品,能够获得不错的成绩和回报。这一点也体现到了我们的平台数据上,在过去的2025年里,一整年通过IAA广告获得商业回报超过百万的开发者,已经达到了1400家以上。我们也很开心每个月经常能看到一些月流水破千万的新品出现。因此我们认为IAA能够成为一个人人都可以表达的平台,我们是非常开心的。我们也很乐意为更多的中小开发者的创作和就业做贡献。

第二块,我们来看一下整个4亿的IAA用户是什么样的。我们把IAA发展的一个历程,也就是左边这个图拉出来,就不难发现,用户的习惯是逐步养成的。早在2022年的时候,我们就推出了90%的收益政策,并设定了一个大于五分钟的激励条件。这一点是因为我们更想把绝大部分的商业利润给到各位中小开发者,让大家有更多的资金投入到自己产品的创作和调优中。五分钟这个点,是我们希望用户真正投票喜爱的内容能够获得更高的正循环,因此在这里整个创作的生态就开始正向滚动了。里面包括《羊了个羊》这类型国民化程度特别高的产品。

而到了2023年,IAA小游戏看激励视频广告获取道具资源的机制,就已经成了一个标准化的机制。甚至反过来影响了整个休闲手游的行业市场。通过这个机制,更多的品类玩法就有机会跟微信小游戏的生态做一个结合,来到整个微信的盘子里面满足用户的需求。因此在2024年,我们升级了广告组件来提升开发者的收益。

到了2025年,也就是去年,我们发现部分具有代表性的IAA产品,已经获得了很高的用户忠诚度,整个生命周期拉长到了三个月甚至是半年以上。它们的内容也更加直观,用户可能玩个5秒钟就能够直接上手。因此在去年我们升级了90天的长线激励政策,也推出了直玩的形态,让内容更好地成为自己最好的宣传。

到这里大家可以发现我们平台有以下几个特点:鼓励内容为王,鼓励内容做长线,让内容直接打动用户,让开发者的收益最大化。在内容的打动下,相比于传统的游戏行业,IAA有一些更显著的特点。就是右边这张图,首先是年龄结构,18到45岁的群体占70%,其他占30%。男女结构里面,女性占60%,男性占40%。

这点对比大家了解到的传统游戏,好像大家都认为游戏是青年男性为主,他们也更乐意打游戏。但其实在IAA这里是不一样的,我们覆盖了更广泛的人群,大家在微信整个生态内、平台里有机会触达每一位用户。女性在休闲兴趣方面已经表达出来了更高的活跃程度。第二点就是用户的涉猎范围也更广。据统计,当前IAA用户每个月人均在玩款数有7.5款,尝鲜的兴趣更大。这代表着大家不是只玩一款游戏,或者只集中于某一个玩法,他们有足够的兴趣去探索不同类型的内容。这一点恰恰给到了大家一个更大、更多样的创意空间。所以我们也鼓励大家能够持续投入更多样的玩法。

讲完了用户,我们来看一下内容的机会洞察。关于IAA,这里主要想给大家分享两个观察点。首先盘内的整个休闲品类还在持续演进和发展。开场我们也有提到,3D消除、螺丝,还有俄罗斯方块,各种各样的玩法都有诞生。这里我们以消除为例,在过去一年里传统消除有了不错的发展,通过题材的添加,我们看到了螺丝、麻将消除这样的产品;再到3D体验的升级,用户掀起了一番喜爱3D消除的热潮。而最近两三个月来,我们发现又有新的产品通过关卡体验的升级和心流的设计,诞生了不错的新的代表作。

在这个持续演进的过程中,整个品类的规模是持续发展并在破新高的。左边我们以这四个品类为例,深色部分代表着现在的规模,而浅色部分代表的是在这个品类演进趋势下,我们预测的潜在规模。我们希望大家的创造力可以更加集中地发挥,发挥自己的创新和升级能力,把这一块灰色空间的商业回报吃掉。这就是我们想要分享的内容机会一。

内容机会二,来自于当前如火如荼的AI时代。大家在各个场合都有听到AI的分享,可能也不陌生。我自己本人也在做一定的AI coding,尝试用AI平台去还原出一款微信小游戏。这其中可能还存在部分问题,但我们平台的同学也在着手研究了。未来不管是制造一款小游戏,还是把它发布到平台上,相信都会有新的能力同步给大家,大家可以期待一下。

这里主要想跟大家分享一下,在AI时代里IAA小游戏的新机会。我们认为未来这三类游戏会有一个不错的发展前景。首先是创意单局型的游戏,像超休闲竞技这种以强规则驱动的游戏,特别适合用自然语言去生成。所以我们认为未来会有不错的产品数量诞生到平台上。第二个是素材依赖型的游戏,大家也玩过找茬寻物这种以图片、视频为消费载体的内容,它更加看重精美程度。在AI时代下,很多素材生产已经特别简单,而且质量特别高。最后就是玩法升级的游戏,可能会有创意的玩法,也可能来自于生活中的灵感。在经典玩法和灵感的升级再创造上,AI能够帮助大家找准原型,快速应用到创作里面。

所以在一个新的前景下,我们认为未来用户的需求转向应该是这三方面:层出不穷的创意,精美的内容消费,以及个性化、差异化的体验。我们欢迎大家持续跟平台一起探索,如何更好地制作符合用户新一代需求的内容产品。

解析了大盘、用户和内容,接下来我想聊一聊平台能够给大家提供什么样的赋能,让大家都能够千帆竞发,持续有新品、有爆款。首先分享一下第一部分平台提供的能力,在生产上平台团队一直在深耕研发流程。这里按立项、调优、分析和运营这一个全链条来给大家做一个分享。

首先在立项阶段,我们推出了一个叫“立项洞察”的板块,帮助大家了解行业趋势、最近的品类发展空间,让大家能够获取立项灵感。此前,我们已经向小部分的开发者做了一个小范围的体验和调研,获得了很不错的反馈。所以在未来,我们会陆续上架开放给大家。

在调优阶段,AB实验工具是大家的老面孔,我们每年都会提,这里也放出来了。我们认为AB实验工具能够在产品初期很好地帮助到大家,它是一个最简洁的工具,能让大家找准哪个游戏版本才是接下来的方向。同时,今年我们推出了一个新的LTV预测组件,让大家能够感知到用户的游戏活跃度和价值,用数据来驱动游戏设计,甚至驱动外部的买量。在分析阶段,我们还在研究一个新的调优工具。大家在生产过程中常常有一个最痛的痛点:看到了游戏的数据表达,也知道哪里有短板,但就是不知道怎么调。这个收入诊断调优工具是我们最近正在逐步面向大家开放的产品。它提供了一个很简洁的关卡漏斗,大家可以知道自己的哪一关,或者在游戏设计的哪个环节存在不足,哪里流失率比较高,就可以针对性地去做调优。

在投放和变现阶段,我们也升级了商业化工具箱的Pro版。下午腾讯广告的同学会跟大家进行进一步讲解。在商业阶段我想特别提一下我们的两项新能力。首先是直玩能力,直玩加广告场景是平台今年探索的第一项能力,可能很多老开发者已经很熟悉了,一月份上线之后,只用了短短两三个月的时间,就获得了数百万的投放规模,已经成为了IAA小游戏买量的一个最大版位。这里我们鼓励大家把游戏内容做好,内容可以直接推向用户,成为最好的广告宣传。第二个是畅玩权益,这是我们针对长期玩家做的一个探索,未来我们想向平台用户提供畅玩权益。用户购买之后,可以享有免广告畅玩的体验。当然对于被体验到的游戏,开发者也会获得一定的激励分成,整个激励规则会对齐广告流水的规则。相信大家未来能够持续用好从立项、调优、分析到运营这四块的能力,希望能够帮到大家。

讲完了生产,来讲一下我们的第二个话题——商业赋能。左边展示了整个IAA小游戏当前在微信小游戏平台上能获得的激励政策。大家都知道,IAA小游戏最早的广告变现分成是50%。

在早期的时候,因为我们留意到绝大部分是中小团队投入到了IAA的生态里面。为了让大家更没有负担,获得更多回报去运营团队,我们其实很激进地采用了90%的激励政策,即50%的现金加40%的广告金。算上平台自身的成本,我们甚至承担了一部分亏损。而在今年,为了帮助大家创作精品和投入更长线的运营,我们主要升级了以下两个点。

一是我们新增了长线激励方案。刚刚李卿老师也有预告,当前每一款小游戏上线后,可以根据品类特点,选择符合自己的激励方案。在50%现金的基础上,你可以选择选项一,就是轻中度激励,在30天内获得40%的广告金,这样收益就能做到90%。

如果说你们的游戏是更长线的、更精品的,能够让用户持续玩,我们就推荐选择选项二——长线激励。在50%的现金基础上,叠加90天内35%的广告金激励,这样能做到90天里85%的收益分成。新的激励方案将周期从30天拉长到了90天,如果不知道怎么选,可以看一下左边的案例,我们有一个简单的公式:只要算一下游戏产品31到90天的流水,除以前90天的总流水比例,如果大于20%,那它就符合我们定义中的长线产品。选择长线政策就会有更高的收益。过去的代表案例中,有游戏因为选择了新政策,把留存优势扩大,回收周期放长,投放规模提升了50%以上。

第二个是回流政策。我们今年推出的回流政策对齐了注册用户的激励额度。对于流失大于45天的用户,只要大家通过投放进行召回和持续运营,我们的激励政策会对齐你所选的注册激励。相当于大于45天的流失用户有了焕发第二春的机会,大家可以以一次性的分成激励规则对他们进行运营。右边我们放了一个代表案例,部分游戏利用这个能力做出了不错的回流消耗规模,一天能做到大于10万的量级。回流用户因为过去对游戏有一定的认知,在特定场景看到推广,点击率会更高。而且首次ROI也会显著大于传统注册用户,甚至高出20%以上。所以我们认为回流会成为今年一个崭新的运营亮点。我们鼓励大家把产品做长线,焕发产品的第二春。

最后是长线赋能,平台团队竭力发挥与微信多场景联动的优势,打通了合作能力,让大家的长线经营路径更加清晰。

比如在广告场景,刚刚已经介绍到,大家可以结合回流激励政策和投放工具,快速进行经营。在支付场景,我们也结合了老玩家的特点,打通了礼包召回的入口能力。当前还在探索阶段,未来会持续开放给大家报名。

在PC场景,结合PC大屏多开的体验,我们打造了全新“边看广告边玩”的形态。在移动端受限于设备大小,为了获取道具,观看广告往往会打断游戏体验。但在PC上不一样,所以我们鼓励大家把长期老玩家引导到PC上游玩,时长能得到增长,体验也会更佳,实现多开和边看边玩。未来我们还会结合微信各场景特点,陆续提供更多的场景能力。

最后是小游戏IAA生态的结尾部分。本来想给大家画一个全景图,后来团队思考这个问题时,有了一个比较直观的归纳。我们认为微信的IAA生态应该既简单好玩,又可以长线和精品。微信平台不同于别的场所,用户对小程序、小游戏有明显的认知,可以在任务栏里找到喜欢的游戏。只要游戏做得足够让用户喜爱,用户就会表达出长线的忠诚度。此外,我们又提供了长期的激励政策和经营运营方式。

第二点,我们认为微信的IAA游戏是应该要有社交乐趣的。不管是用户自发把好玩的游戏分享给大家,还是结合游戏内的玩法做PK、擂台赛组件,我们认为一款好玩的IAA游戏有更多的社交玩法,可以更好地在用户之间流转和传播,让“一起玩”变得更好玩。

最后平台结合了微信和腾讯的场景为大家做好服务工作。从去年和前年开始,大家可以看到部分游戏产品已经在微信内(比如视频号短视频和直播)有了经营,在这里获得符合自己游戏画像的用户。去年开始我们打通了小店和红包,这意味着实物送礼有机会跟游戏玩法做结合。大家可以基于此设计赠礼、索要,或者好友一起达成任务获得实物奖励。这种更多样、更好玩的玩法,我们已经有了不错的基建能力,鼓励大家尝试和使用。在腾讯场景上,我们有CPS机制。只要参与CPS合作,就会有更多的流量方,比如应用宝或QQ浏览器等,给大家的小游戏做推荐,连接他们场景内的用户。

最后总结一下,今天IAA分享的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。“轻舟”其实指的是IAA玩法的“轻”。但轻度玩法也有能力成为用户更长期、更深厚喜爱的载体。所以在4亿休闲用户的蓝海之上,让创意破浪,让轻舟远航,小游戏平台将不断提升我们的服务工作,和大家一路同行。谢谢大家!

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