“All in重做”的《望月》,正在让『城市本身』成为玩法?

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GameLook报道/端午假期,广州天河区美林MLIVE天地,参与试玩的玩家和媒体陆续从涌入《望月》线下试玩区散场,星辰工作室的项目组成员则在楼上接受一轮又一轮的采访。

这是这款中国都市开放世界捉宠RPG宣布全面重做、团队扩充至600余人之后,首次大规模对外公开亮相。距离2025年初测结束,已过去将近一年半。

《望月》的来历,关注过这条赛道的人大多有印象。它由广州诗悦网络旗下星辰工作室自主研发,以人与月灵共生的天月市为舞台,2024年首曝时以”中国都市开放世界捉宠RPG”的标签吸引了一波关注。

但2025年初的朔月首测,也把问题暴露得相当清楚:美术整体表现有待提高、不同玩法之间缝合感强等。

团队随后宣布重做,并于2025年10月开始全面迭代,规模从约300人扩至600余人,美术管线升级,世界观重塑,连主角的人设与命名也做了重塑。

现如今,游戏全平台预约已突破560万。

而抱着对游戏的好奇,GameLook有幸,不仅参与了线下试玩,也得以与开发团队进行交流。

虽然开放世界都市二游赛道不可避免的大战,其结果难以预测,但GameLook也多少看到了,属于《望月》的“独门绝技”。

第一眼就会爱上的城市

这次线下试玩版本,最让GameLook映像深刻的其实是城市探索的部分。

试玩版本中,《望月》开放了游戏内的南岗区作为主要探索区域。南岗区的地形原型取材自广州惠福西路一带的老城街区,以低矮密集的居民楼群、骑楼廊道和细密街巷为主体。

走进这片区域,玩家感知到的城市空间感与过去版本里那种靠地标和宽阔广场撑起来的都市格局截然不同:建筑挨着建筑,街道尺度窄而延伸,商铺门面叠着门面,生活气息弥漫在地面的每个角落。

低矮楼层带来的一个直接结果是大量屋顶暴露在玩家的视野和行动范围内。视线抬起,低矮楼层的屋顶大量暴露在视野里,有飞行月灵偶尔掠过,也有部分栖息地式的生态节点。

这种空间感,放在目前国内整个二游都市赛道里有其独特性。同样做都市题材的产品,在城市空间的调性上往往更接近有辨识度的概念都市,《望月》的南岗区在这次试玩中呈现出来的,是更有具体生活刻度的中国老城街道气质。

这个便利店一出来什么都不用说了

虽然笔者并不是广东人,当作为一个在南方小县城里长大的顽皮孩子,这种烟火气还是一瞬间就能勾起回忆,让人爱上。

不过除了这种氛围感的打造,项目组在采访中提到,南岗区的矮房子带来的楼顶暴露,也是他们刻意想要利用的空间。

他们的愿景是把这片区域做成一个”都市森林”:飞行月灵和自然园林式的生态会在楼顶形成栖息地,地面上的月灵活动能引导玩家自然地往屋顶走,最终形成地面与楼顶之间有节奏感的双层探索结构。

但这只是愿景。项目组同时坦言,这次版本里楼顶还只是节点性的内容,各种系统动线并未连通,”最最最终的画面感”目前只是开了一个头。

这也是这次试玩整体的基调:能看到方向,但完成度仍在进行中。

月灵的妙用

而除了城市生态,更为细节的月灵市民是另一个有苗头但尚未成型的部分。

试玩版本里,虽然已经可以看到月灵以市民身份出现在街道上,行走、驾驶载具、参与日常城市活动。与初测版本里更接近”可招募宠物”的定位相比,这次的月灵市民开始有了自己作为城市物种存在的轮廓。

但从体验密度来看,城市里月灵市民的分布和可互动深度仍属于早期版本的样子。项目组在采访中对此的定性直接明确:月灵市民的玩法”刚开始发力”,还没有形成完整的玩法闭环。

不过即便如此,月灵在《望月》里,却依旧成为了GameLook试玩过程中探索和好奇心的核心来源。

就比如试玩中与月灵市民互动时感受到的词条,其实是所谓”月瞳”系统的雏形。

据悉该系统要到后续版本才会更完整地放出,其基本设计是玩家届时可以通过收集某类月灵的多条月瞳逐步了解这个种族,并在携带这类月灵时为其赋予相应的能力。

目前版本里,月灵之所以容易被理解为伙伴或抓宠对象,项目组认为是正常的阶段性感知,但这套系统如果完成,月灵在都市里的存在方式,将会从”我能抓什么”转向”这个种族是什么”。

简而言之,开发团队真正想让月灵承担的,是城市生态层面的种族表达。

至于战斗方面,对于《望月》,GameLook最直接的评价就是熟悉易上手。

虽然各种设计上,GameLook也能能感知到项目组对角色与职业背景结合的用心。就比如网球运动员出身的角色凌北镜,其战斗动作与网球运动员的体态和击球方式做了结合,呈现出与常规二游战斗风格有一定区分度的视觉质感。

但整体机制上其实依旧是玩家们熟悉的那一套架势条系统。

好在官方还引入了月灵协助战斗的设计,但玩家满足特定条件时,比如精准闪避,登场等,玩家就可以使用月灵携战,打出不俗的架势条伤害。

就GameLook的体验而言,虽然这一点看上去不算太大的创新,但着实为战斗带来了不一样的节奏感,更何况在二游品类日渐同质化的当下,敢于创新其实也已经破局勇气。

化的当下,敢于创新其实也已经破局勇气。

当然除了各种不错的体验,这次试玩同样留下了若干显眼的前期版本痕迹。比如一些动画播放后场景衔接出现卡顿等问题,但官方也在持续优化中。

此外,载具系统未在本次试玩中放出,对于想要在虚拟广州飙车的笔者而言,也是一大遗憾。

都市二游还能怎么做?

不过之所以这样一个“中期版本”试玩,能够让GameLook为之激动,原因也很简单。都市抓宠题材的开放世界,在二游领域一直是一道难解的题。

难点不只在制作成本,更在于三个结构性的矛盾:城市空间要如何让玩家产生亲近感而不是置身感;现实城市的日常底色与奇幻叙事内容之间要如何自然衔接,而不是各走各的;以及在都市题材下引入抓宠或伙伴系统,如何让这件事情的逻辑说得通,而不是让玩家感觉自己在一座城市里抓路人。

这三个问题,几乎是都市开放世界二游在类型层面绕不开的共同困境,游戏做得越大,这三个问题就越容易暴露出来。

而通过试玩以及与《望月》的项目组的采访,GameLook看到了官方团队对这几个问题都给出了自己的解法。虽然是否有用还需要上线后见分晓。

关于城市的亲近感,他们的答案是”先有日常,再有奇幻”。

项目组用很多小时候的动漫作为例子,即便奇幻元素还没出现,或者说国内很多人没有经历过如此多姿多彩的社团生活,那些动画中小学生、初中生的日常生活是成立的,能够被认可的,它甚至能让每个人都能在里面找到属于自己的熟悉感。

而正是因为有了这个日常的底子,奇幻的部分才能自然地生长进去。

对应到《望月》,美术上的写实转向,服务的是同一个目的:不是为了拉近与一线产品的画面差距,而是为了让这座城市首先变得可信,让玩家在进入奇幻内容之前,先对这里的日常建立起真实的连接感。

项目组把他们对”广州”的理解,也放在了同一个框架里,广州在这里不只是一个视觉素材库,他们想写进游戏里的,是广东老城区的邻里关系气质:街坊之间随手搭把手的日常、紧密而具体的社区感。

这种东西,他们认为才是能让这座城市”有味道”的部分,而不是摆几栋骑楼建筑就算完成。

关于都市与奇幻的融合,项目组的判断是:奇幻与都市之间的比重不是一个固定的数值问题,关键在于二者能形成多少关系。南岗区的低矮楼群让屋顶暴露出来,飞行月灵会在屋顶栖息,玩家在地面看到月灵飞向楼顶,自然会往上走。

这不是靠任务标记驱动的探索逻辑,而是试图让奇幻元素的存在方式本身融进城市的物理结构里,让两者之间产生有机的关联,而不是各自分开运作。

这同样是项目组为什么在重做中如此强调楼/车/人/月灵都要成为”游戏内容”的原因:在都市空间里,如果这些元素只是背景,城市就只是一层皮;只有当它们彼此之间开始发生关系,都市才能真正成为玩法的一部分。

结语:

在都市开放世界赛道愈发拥挤的当下,这次端午广州线下试玩,《望月》给GameLook最明显的映像是知道自己想走哪条路了,而且已经走出去了一段。

南岗区的空间气质、月灵市民和飞行生态的出现,说明项目组没有停留在表面的美术升级,而是真的在往”都市本身成为内容”这个方向推进。

诗悦和星辰工作室选择的这条路,即以中国都市的生活气质而非架空视觉美学为核心差异点,无论方向对不对,当前这次试玩至少让人看到了他们真的在朝那个方向走。

路还没走完,但路是在的。

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