一家二游厂怎么敢和整个Chinajoy唱对台

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/8月2日,为期四天的2026鹰角嘉年华在上海国家会展中心落下帷幕。

同期,Chinajoy在上海新国际博览中心举办(7.31-8.3)。这两场超大型线下活动分别位于上海东西两端,几乎横跨了整个上海,巧合地唱起了“对台”。从最终结果来看,热度都相当高。

鹰角嘉年华无疑是今年暑期最具规模的单厂商线下活动——鹰角一口气启用四个展馆,不仅《明日方舟》《明日方舟:终末地》分别拥有独立主题馆,玩家得以充分体验这两款游戏的氛围。综合馆则安排了《来自星尘》、《泡姆泡姆》的试玩,FES舞台和无料交换等区域也在此,玩家有充足的空间稍作休息、交换无料、合影集邮。

而如此大手笔的投入,也得到了玩家热烈的回应,不少观众专程跨城来到上海。据悉,本届嘉年华四天累计吸引超过7万名玩家。

对于《明日方舟》来说,嘉年华的热度不仅仅是在线下,游戏「夏日嘉年华」限时活动也迎来了更新。8月1日版本上线后,游戏一度冲上国内iOS畅销榜总榜第三。

对于一款已经运营七年有余、正在迈向第八年的游戏来说,这种线上与线下同时爆发出的热度,可谓惊人。

在GameLook看来,真正值得讨论的问题是:在二游进入存量竞争、厂商普遍更加重视投入产出效率的今天,鹰角为什么仍然愿意为一场只有四天的活动,投入如此高昂的场馆、搭建和运营成本?

不只是一场玩家聚会

答案或许并不只藏在活动的规模里,而在于鹰角正在重新定义一场游戏FES所承担的功能。

过去几年,国内游戏公司的线下活动越来越多,但大多数活动的基本逻辑仍然较为固定:展示部分角色立绘、贩售周边商品、安排舞台节目,再通过打卡和互动调动玩家情绪。这些活动当然也能服务玩家,但本质上依然接近一场围绕游戏内容展开的集中展示。

今年的鹰角嘉年华则更进一步。它没有把展馆简单理解为更多的展台面积,而是试图将游戏积累下来的内容在现实呈现,包括世界观调性、游戏内的地区特色、角色和玩法等等,将内容本身转化成一个玩家能够真正停留的空间。

以《明日方舟》馆为例,界园、拉特兰、新汐斯塔、新沃尔西尼、米纳特哈玛仪等属于不同版本、拥有完全不同文化气质的区域,集中于同一个场馆呈现。

玩家在百步之间,便可能从幽深晦暗的界园穿越到充满节日气息的新沃尔西尼,迈过城墙又能另一侧看到新汐斯塔的沙滩与水面。

集成战略、争锋频道等玩法内容呈现之外,还在展区还原了角色PV名场面,把玩家熟悉的玩法和社区记忆一起带到现实。

至于《明日方舟:终末地》馆的呈现逻辑又有所不同,帝江号、清波寨、武陵城、四号谷地等场景的空间关系被重新组织——清波寨的水车、木桥和山石共同构成完整景观,武陵城则被处理成一条可以真正走进去的街道。

帝江号的协议物流中枢持续运转,货箱沿轨道移动现场搭建高度目测超过十米

玩家从《明日方舟:终末地》馆前往《明日方舟》馆,某种意义上也是在现实中穿越了星门,从塔卫二抵达了泰拉。

这些场景的重要之处,GameLook认为,并不只是“还原度高”。

鹰角其实为了让建筑摆脱展板式的平面感,现场大量结构被搭建到接近场馆限高。不同展区再使用木材、钢材、玻璃、布料、岩石质感表面以及真实植被组合造景,同时根据地区气质分别配置灯光和环境效果。

界园的庭院植被、雾气与幽暗光线,新沃尔西尼的多层建筑、花车和演出,武陵城的街景、跑道和巨大龙泡泡,清波寨的水车、竹林和集成工业系统……共同构成了一套远高于常规展台规格的空间体验。

如果只是为了提供拍照背景,显然没有必要做到这种程度。鹰角真正投入成本的地方,是让这些场景具备可信的尺度和功能。当玩家需要抬头观察建筑、沿台阶进入内部、坐在场景旁等待表演,或者绕过遮挡才能看到另一侧的景观时,游戏世界才不再只是一幅放大的宣传图,而成为了一个可以被身体感知的地方。

从想象到现实

这其实构成了本届FES最具行业价值的一面。

以《明日方舟》为例,这款以二维美术、AVG叙事和塔防关卡为主要表达载体的产品,玩家对于泰拉世界的认识,很大程度上来自文字设定、平面视觉、音乐共同构成的画面想象。

线下嘉年华所做的,是为这种积累了七年多的共同想象补充现实尺度。

那些原本只属于游戏内容的故事和玩法,早已随着多年版本更新形成了长期记忆,经过玩家讨论、社区创作之后,进一步成为了游戏本身可以被单独识别的文化符号。

这也是长线游戏与普通爆款产品之间的重要区别。一款游戏或许可以靠强势买量、单次版更热度或者营销话题获得短期流量,但只有它作为一个持续发展的世界,在玩家群体记忆中长期存在,才算是从产品转化为了IP,具备从线上走向线下的基础。

当然,场景搭建只是线下的一环。就如同Gamelook上文所说,方舟IP文化的形成离不开玩家的参与,鹰角嘉年华这次更值得肯定的地方,在于重点考虑了「玩家参与」的环节,意识到场景只是载体,玩家的现场体验同样是极为重要的部分。

玩家入场后获得的电子手环,不只是纪念品,也与嘉年华小程序绑定,里面有探索地图之类的实用功能,通过手环互动集齐12枚留影,还能兑换获得奖品。玩家甚至还能在小程序随机收到不同的“每日委托”。

这套机制在形式上类似游戏中的任务系统,实际又承担了引导玩家探索、分散人流和连接不同场馆的功能,让嘉年华体验更具整体性。对于玩家来说,自己不是按照一张地图机械逛展,而是在现实中接到了一份游玩任务,在名为「鹰角嘉年华」的地图开启探索。

各个展区的互动也并非孤立存在。比如终末地馆将危境再现、清洁龙泡泡等游戏体验转化成了可以多人同时游玩的实体装置互动,方舟馆则给“争锋频道”加入了现场互动环节,让数十名玩家亲身选择红蓝阵营、真人对局“开赌”。

每一轮结果都会引发参与者和围观玩家的雀跃欢呼或遗憾悲鸣,原本发生在屏幕中的“电子斗蛐蛐”,由此增添了身处现场的别样趣味。

玩家在新沃尔西尼的双狼舞台表演现场惊呼,在米纳特哈玛仪区域和佩佩一起“掺冰冰”,在清波寨围观“大当家”汤汤翻跟斗,在干员展示区看小偶像演出,和蹦蹦跳跳的伊冯互动……

与此同时,综合馆的餐饮区和休息区,在活动期间持续运转保障后勤,馆内还设置了留言墙、单独的无料交换与自由舞台等区域。玩家可以在便签墙和拼豆墙留言、交换自制的无料,也可以报名登台表演,互动不局限于官方和玩家,玩家之间也有充足空间进行互动。

FES主舞台的特别活动,同样追求台上台下互动:无论是中文声优见面会还是互动表演都很热闹,不止是台上主持会将话题抛给玩家,台下的玩家们同样会主动接住游戏梗,给出回应,会为现场玩家的抽卡出货大声欢呼。

这些散落场馆各处的欢乐图景,恰恰揭示了鹰角FES被好评的关键——重视官方和玩家之间、玩家和玩家之间那份早已形成的默契,让共鸣自然发生。

喜欢同一款游戏,只能解释玩家为什么愿意偶尔买票来到线下;如果要分析为什么鹰角的线下活动总是如此火爆,无论是音律联觉还是嘉年华都能吸引数万人来到现场,还得看更多的前置条件——官方需要通过长期稳定的投入获得玩家信任,玩家之间需要累积了足够多的共同语言,现场还要能够产生让玩家安全释放善意也彼此承托的互动氛围——综合来看,或许才能解释为什么数万名玩家愿意如此积极地来到线下,陌生的玩家为何能如此自然地一起玩。

线上线下同游同趣

这也解释了鹰角为什么愿意承担一场大型嘉年华并不经济的成本。

今天的二游赛道早已不是单纯比拼用户增量的市场。随着新产品获客成本持续上升、内容规格不断提高,越来越多项目开始面对同一个问题:当游戏进入成熟期,厂商究竟应该如何继续服务留存玩家?

市面上最直接的答案,是增加版本内容、推出新角色、维持稳定的商业化循环。这套模式虽然能够保证产品继续运转,却也容易让厂商与玩家的关系逐渐收缩成“更新 – 抽卡 – 消费”这类缺乏新鲜感的重复交易,就此落入长线运营的惯性陷阱。

线下活动提供的是产品IP服务玩家的另一种可能。

大型线下活动限时存在,现实任意的搭建成本都需独立计算,无法像游戏版本资产一样被复用,场馆费用高昂,现场能够容纳的人数却远低于线上玩家规模,大量为现场定制的装置在闭幕后很难被继续使用。对策展方来说,最经济的做法一定是尽可能减少现场投入成本,毕竟收入渠道只有门票和周边贩售,前期投入越低当然越划算。

很明显,鹰角嘉年华的投入量级远远高于市面常规的FES,就线下转化路径而言,并不会带来漂亮的短期回报。

但如果把它放进一款产品未来数年的运营周期来看,这类大型线下活动更像是一笔针对IP的基础投资。它所生产的不是一次性的数值内容,而是和玩家之间的链接、和产品有关的回忆,是构建玩家对厂商信任度的一环。

玩家在现场的经历、活动的收获、交换的无料、认识同好的经历,可能会转化为活动攻略、游玩vlog、讨论话题,这些分享留存于线上的内容,将成为玩家社区的共同记忆,让所有玩家都有机会分享这份快乐。

因此,所谓“服务玩家”,需要的并不只是态度层面的表达。它要求厂商真正理解玩家愿意为什么停留,愿意与什么互动,又愿意把哪些经历带回社区。

比起不断强调自己重视玩家,愿意为玩家建设一个可以相聚、表达和创造共同记忆的空间,显然更有说服力。

有意思的是,鹰角将这个思路贯穿了游戏内外,你也可以从《明日方舟》刚开启的夏活版本观察到这点。

8月1日开启的SideStory「直到大地变成一颗酸橙」,将故事舞台放在雷姆必拓南境。一条蜿蜒公路串联起数名旅人的相遇,安洁莉娜则以信使身份重新出发。

与《明日方舟》过去不少围绕战争、政治和文明冲突展开的宏大故事相比,这次夏活选择了更加轻盈的公路片结构:旅途、书信、愿望和人与人之间未能说出口的话,成为推动叙事前进的主要力量。

这种轻盈并不意味着内容变得简单,让玩家看见角色的日常,如何旅行、工作,人和人之间如何产生链接,又如何处理青涩的烦恼,我认为这个尝试同样是在拓宽泰拉世界的边界。

一个虚构世界真正成熟的标志,也不是它永远发生足以改变历史的大事件,而是生活在其中的人开始拥有不必服务于宏大主线的日常。

先于版本上线的EP《酸橙色信笺》,则进一步把这份日常感延伸到了游戏之外。截至8月3日,这支EP在B站的播放量已经接近超过240万,并进入“每周必看”。与一般使用角色动画、剧情画面或美术素材制作的游戏EP不同,《酸橙色信笺》吸收了玩家提供的夏日影像,将现实中的天空、公路、旅行和生活片段放进这段共同的旅程。

Gamelook认为这种对游戏之外现实世界的关注,对于长线二游的运营尤其重要。游戏生命周期越长,越动人的往往不是乍见之欢,而是那份和玩家在现实生活建立的链接。

游戏内部同样出现了类似的表达变化。根据官方公告,在8月8日,《明日方舟》还将上线限时活动“奇象巡展”。玩家进入展会广场前可以选择自己的干员形象,通过匹配进入最多容纳30人的主广场,也可以建立个人分会场,独自体验或邀请好友共同游玩。

活动还包括“奇象寻迹”“奇象拟合”“巡展像素项目”等不同内容。从形式上看,它几乎是一场回归了《明日方舟》游戏内的嘉年华。

对于一款以单人塔防体验为主的游戏而言,这类社交玩法创新并非最稳妥的内容选择,多人同时游玩的场景会带来一定的新鲜感,但同时也意味着跳出常规游戏体验的风险。

可事实上,《明日方舟》其实一直都不拘泥于稳妥。这款游戏在过去的七年间,一直都在进行不同类型的叙事尝试,持续有在通过创新扩展塔防玩法框架,最终带来了集成战略、争锋频道、卫戍协议等热度能够打破线上边界的玩法。并非每次实验都会收获全然的好评,但其中被玩家认可的部分,最终会逐渐沉淀为游戏文化的一部分。

这份生命力也是《明日方舟》仍然值得被看好的重要原因。

毕竟长青游戏最危险的状态,并不是没有内容可做,而是项目组不再愿意承担试错风险,只按照已经验证的模板维持运营。一旦更新彻底公式化,玩家与游戏之间的关系也会逐渐从期待变成习惯,最终从习惯走向疲惫。

结语:

回头再看今年的鹰角嘉年华,方舟夏活的内容和玩法,乃至角色EP的展现尝试,其实都指向同一个方向:鹰角希望将旗下游戏的内容,建设成玩家能够拥有更多元体验的存在,让玩家能够进入、停留、相遇并留下共同回忆。

这或许也是二游进入存量时代以后,长线运营需要面对的新命题——如何让游戏内容成为玩家生活的一部分?

未来的竞争不只是看谁能产出更多内容量的军备竞赛,也不会只看某个版本的流水成绩,也要看谁有长期吸引用户关注的能力,让玩家之间产生链接,也让游戏在人与人的连接中获得超出版本周期的生命力。

一场限时四天的FES会落幕,馆内巨大的搭建和设施会被拆除,但玩家由此产生的喜悦,因此加强的关系链接,线下形成的共鸣,以及由此回流社区的内容并不会消失。

从这个意义上说,鹰角这次投资的也是方舟IP走向未来的基础,相信时间会带来沉淀。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/08/599174/

关注微信