怪现象热议:为何90年代的“游戏业宗师”,他们之后再无成功游戏?
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Game look报道/上世纪90年代,一群游戏开发者凭一己之力定义了整个电子游戏的面貌:他们发明了第一人称射击、创造了策略游戏的永恒模板、把RPG叙事推到了至今难以逾越的高度。这些的名字印在包装盒上,就是销量的保证。
然而进入2000年代,这些曾经呼风唤雨的名字却集体沉寂,再没有做出过与当年等量齐观的作品。他们中有人淡出一线或者彻底离开了游戏行业。到底是他们江郎才尽、被时代淘汰,还是另有原因?
最近,Reddit社区就出现了这样一条帖子,标题简单直接:”为什么90年代的游戏设计师后来都没有获得成功?”

帖子上是一串大名鼎鼎的名字:约翰·罗梅洛(John Romero)、席德·梅尔(Sid Meier)、沃伦·斯佩克特(Warren Spector)、克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)、克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)、约翰·查马克(John Carmack)… …

他们都在90年代给我们带来了十分传奇的游戏,为何没有一个人在21世纪作为首席设计师做出过同样量级的游戏大作?
名单上的每一个人,都曾是各自游戏品类的开创者或定义者。他们不是普通的开发者,是极客、是被玩家奉为“大师”的一代人。那么,他们到底去哪了?
他们曾经有多辉煌?
约翰·查马克和约翰·罗梅洛,这对id Software的”双约翰””双约翰”组合,联手打造了《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)。他们是第一人称射击品类的开创者,并开源了引擎代码、推动了整个3D图形技术的发展。

席德·梅尔用大名鼎鼎的《文明》定义了4X策略游戏,“一杯茶一包烟一局游戏玩一天”的梗成为几代玩家的共同记忆。

沃伦·斯佩克特的《杀出重围》把沉浸式模拟推到了后人难以逾越的高度。彼得·莫利纽克斯凭借《上帝也疯狂》(Populous)、《黑与白》(Black & White)、《神鬼寓言》(Fable)成为”游戏上帝”的代名词。
罗恩·吉伯特在卢卡斯艺界(LucasArts)创造了《猴岛小英雄》(Monkey Island),定义了点击冒险游戏的黄金标准。威尔·莱特的《模拟城市》(SimCity)和《模拟人生》(The Sims)几乎凭一己之力开辟了“模拟一切”的品类。
克里斯·阿瓦隆是《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)和《辐射2》(Fallout 2)的灵魂编剧,那两部作品至今仍是RPG叙事的天花板;理查德·加里奥特的《创世纪》(Ultima)系列是欧美RPG的基石;克里斯·罗伯茨的《银河飞将》(Wing Commander)是太空模拟的巅峰。

那么之后的事情呢?罗梅洛离开id Software后创立离子风暴(Ion Storm),后续作品《大刀》(Daikatana)暴死,花眼的画面、极差的游戏难度把控、堆怪、敌人设计缺乏打磨,场景狭小……《大刀》从“必成神作”变成”世纪笑话”,玩家社区一时骂声一片。此后再无重量级作品。

莫利纽克斯离开微软后的项目一个接一个地“画饼”,承诺与成品之间的鸿沟成了行业梗。
斯佩克特在《传奇米老鼠》(Epic Mickey)后淡出一线;莱特在Maxis被EA搞垮后几乎消失。
加里奥特后来做的《Tabula Rasa》草草收场;罗伯茨的《星际公民》(Star Citizen)成了游戏史上最著名的“永远在开发中”。查马克干脆离开了游戏行业。
曾经呼风唤雨的一整代游戏人的集体退场。
玩家们怎么看?
Reddit上获赞最高的评论只有一句话:“因为游戏是团队做出来的。”但真的这么简单吗?

在如今的游戏工业化时代,已经没有人能理解一切了,游戏开发技术复杂度越来越高,不是大佬们落后了,而是行业已经发展到没人可以理解一切的程度。
有这么一位用户说:“他们来自一个不同的时代,那时卖出一款游戏只需要好玩的玩法。当时的技术前沿仍然足够简单,团队里一两个大脑就能理解。查马克和罗梅洛能够完全吃透他们引擎和工具的每一个细节。如今的游戏要复杂得多,没有人能理解其中的一切。”

在90年代初,一款游戏的全部代码就装在一张或者几张软盘里,容量只有几十KB~1.2MB不等。当时拥有高技术力的开发者,既能写引擎又能做关卡还能画贴图。查马克就是典型,他在《毁灭战士》时代几乎凭一己之力写出了整个3D渲染引擎。

图片来自pixabay
但今天的3A游戏涉及物理引擎、动作捕捉、网络同步、AI行为树、程序化生成、光线追踪……几十个专业领域,每个领域都需要深耕多年的专家。“全能型天才”这个物种,在复杂的分工环境中失去了生态位。
另一个用户从组织结构的角度补充到:“过去的游戏由小得多的团队制作,通常有严格的垂直层级,最资深的设计师对游戏设计有巨大控制权。
如今游戏由数百人制作,传统层级往往缺失,连底层人员都能根据自己的想法塑造最终产品。游戏总监仍然有超大角色,但比以前少得多。他还需要通过伦理部门来传达愿景,开发团队由HR部门来挑选。”

也有不少用户认为,大佬们的退场不是技术问题,而是资本的主动选择。行业需要的是一个游戏IP,而非一位大师的背书。
一位用户这么说到“一旦行业足够成熟,工作室就能够将重心转移到他们控制的IP品牌上(《使命召唤》、《战地》等),而不是推广他们资助的作者型设计师,而观众也乐于跟随。
从工作室的角度来看,作者模式让设计师在谈判中拥有很大筹码:关于最终项目长什么样、何时完成、花多少钱。与此同时,拥有和开发IP品牌给他们完整得多的控制权,甚至可以成为用于周边销售或出售的资产。”

有不少用户跟评:“每个人都在谈论时代和技术如何进步,但那全是误导。电子游戏的领军人物之所以少,是因为游戏发行商不想要他们。没有什么能阻止电子游戏像电影等其他媒体一样拥有导演。没有人期望导演能完全靠自己拍一部电影,为什么电子游戏就该不同?”

90年代的发行商需要造神,一个查马克、一个莫利纽克斯的名字本身就是销量保证。但当行业体量膨胀到数百亿美元,把一款游戏的命运绑定在一个不可控的天才身上,对资本来说风险太高了。
有用户指出了一个有趣的迁移现象:“如今大团队中单个设计师的“摇滚明星”地位变少了,你不会像以前那样在包装盒上看到人名。
这种地位很大程度上转移到了独立开发者身上,像卢卡斯·波普(Lucas Pope)、班尼特·福迪(Bennett Foddy)、乔纳森·布洛(Jonathan Blow),小团队中的人能够真实地声称游戏是他们的愿景。”
这么来看这样的单人创作模式依然存在,只是被3A体系挤到了独立游戏领域。但曾经叱咤风云的大佬们未必放得下身段去做独游。
也有不少玩家认为这个问题本身就有问题。一位用户说:“席德·梅尔仍在设计游戏,最新的《文明》去年才发售。我不确定你对成功的定义是什么,但40年的游戏生涯在我看来相当成功。”
另一位用户附和着说:“定义一下成功,我会说他们中少数人取得了成功并且相当快乐。”

对此,原发帖人穷追不舍:“我说的是作为首席设计师再获成功。”
该用户则认为没人会希望一直承受高度的压力与可能来到的不好后果,功成名就与功成身退已经是一个很好的句点,为何要反复最求在舞台中央?:“为什么?他们已经留下了自己的印记,反复追求再次捕捉瓶中闪电的压力不值得。”
也用户提到了倦怠问题:“这些开发者是否都想在自己参与的每一款游戏中担任首席设计师?乔什·索亚(Josh Sawyer)曾谈到在担任《永恒之柱2》首席后经历了倦怠。
如果你能找到一个好团队,有时仅仅作为’团队的一员’继续做出创意贡献,而不承担首席设计师的重担,同样有回报。”
也用户则指出了原帖的幸存者偏差:“你列出的一些人仍然以90年代作品闻名,而不是那些在行业顶端待得更久的人。例如蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)、莱斯利·本泽斯(Leslie Benzies)、小岛秀夫(Hideo Kojima)、托德·霍华德(Todd Howard)。”
另一个用户更是直接嘲讽:“那个1998年邪典游戏《Redguard》的首席设计师,这些天似乎混得不错。”《上古卷轴冒险:红卫》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的项目负责人正是托德·霍华德。

也有用户认为,制作人或许个人能力很强,但是不懂潮流的话也不行:“他们擅长与制作特定类型游戏的团队合作,然后潮流变了。你不可能擅长制作每一种类型的游戏。你要么懂,要么不懂。”

也有用户认为这和游戏公司的体系相关,在日本尤为明显:“很多90年代开发者(至少到2015年)确实做到了持续成功,我甚至还没算日本的巨人:像名越稔洋、三上真司、本根康之和小岛秀夫。日本有开发者沿着公司阶梯晋升的趋势,所以很多人才最终成为部门的制作人和总监。”
三上真司从《生化危机》到《恶灵附身》,名越稔洋从《莎木》到《如龙》,他们的持续成功很大程度上依托于卡普空、世嘉这样的大平台体系。
功成后大师们都去哪了
一番讨论后,不妨回头看看曾经功成名就的那些奠基人现在又在哪?或许会对“为什么在游戏上不成功”的种种原因更明了些。
查马克是典型的一代极客,他对互联网与科技一直保持着热情。他在idSoftware做到2013年,随后以CTO身份加入Oculus,全身心投入VR技术。后来他又离开Oculus,创办Keen Technologies,专攻通用人工智能(AGI)。
对他来说,游戏从来不是终点,而是技术探索的一个阶段。他曾说“电脑游戏已经是一门被解决的艺术”,更想去新兴领域开辟新路。

这样的个体并不少见:那个年代的游戏开发者本质上是极客,编程对他们而言是理解世界的方式,游戏只是碰巧最有趣的应用场景之一。乔布斯年轻时不也在雅达利(Atari)打工吗?雅达利出来的人后来做了个人电脑、做了动画、做了互联网,游戏只是他们改变世界的第一站。
罗梅洛的轨迹则更像一个警示故事。《大刀》的失败不仅是项目管理的灾难,也暴露了他脱离id Software技术约束设的环境后,无法独自驾驭大型团队。他后来做过一些移动游戏和独立项目,2020年还发行了《罪恶帝国》(Empire of Sin),但口碑平平,再也没能回到山顶。

莱特在Maxis被EA收购后逐渐心灰意冷。他后来创办的工作室聚焦于“个人创造工具”,还做过社交应用,甚至参与过机器人和教育项目。他对游戏行业的失望是公开的,在《模拟人生》变成需要不断出资料片的摇钱树时,莱特大概已经觉得这里不好玩了。

斯佩克特在迪士尼关闭Junction Point工作室后,进入德克萨斯大学奥斯汀分校任教,把精力放在培养下一代开发者上。他偶尔还会参与项目咨询,已经把舞台给后辈让了出来。

加里奥特的故事最为传奇。除了制作游戏之外,还酷爱探险、太空旅行。2008年他自费乘坐俄罗斯联盟号飞船进入国际空间站,成为第六位太空游客。他后来做过手游、做过区块链项目,但比起他在太空中的照片,那些作品几乎没人记得。

在一个领域能取得的成就有限,然后你会想尝试别的。加里奥特想看看山的另一边是什么。
结语
所以,90年代的游戏大师并没有一种可以被定义的“不成功”。他们中一些人被工业化浪潮推下牌桌,一些人主动选择感兴趣的新领域,一些人退居团队或讲台。但是经引领时代的意气风发的确一去不再,功成身退或许就是最好的结局。
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