“大厂看好,平台巨头喊穷”,云游戏真的要完蛋了?

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GameLook报道/自2012年左右第一波云游戏热席卷全球,游戏行业经历了反反复复的云游戏热潮。随着谷歌2023年关闭寄予厚望的云游戏服务平台Stadia,所有人都以为云游戏趋势又过去了。但近期,Take-Two老板突然为云游戏强势发声。

Take-Two最新财报电话会议上,CEO Strauss Zelnick在强调:“流媒体时代近在眼前”。他描绘了云游戏的光明前景,甚至给出一个明确的时间预期:“游戏行业三年内就将进入商业化流媒体阶段”。

然而,当Take-Two无限畅想云游戏盈利可观的美好未来之时,一直重仓云游戏的最大玩家微软,却用行动狠狠地给游戏公司热情浇了一盆冷水。

两年前,前微软游戏掌门人Phil Spencer曾高调宣布,云游戏在Xbox总游戏时间的占比已经超过10%,一时间风光无限。但如今,微软却宣布将限制Xbox云游戏服务的使用时长,不再为玩家提供无限游玩时间。

自2026年11月起,Xbox Game Pass Ultimate用户游玩云游戏的时间上限仅为15小时,Premium用户10小时,Essential用户上限5小时。微软表示,这些变更将波及4%的XGP订阅用户,实际上相当于有超100万玩家受影响。

在如何看待云游戏前景这件事上,欧美厂商和平台方几乎在同一时间表现出两种截然不同的态度。这种“左右互搏”的反差,归根结底源自同一症结:AI。

Take-Two认为,AI导致消费硬件价格持续走高,最终会让更多玩家流向云游戏。但同时,AI对算力需求的激增,迫使微软不得不对云游戏投入重新“精打细算”。据内部人士透露:Xbox云游戏每月使用超15小时就会亏损,意味着微软很难继续对云游戏抱有太大热情。

一边被厂商视作未来趋势,一边遭遇平台缩减投入,曾经几度搅动行业前景的云游戏,到底还行不行?

海外厂商和平台吵翻天,玩家:云游戏仍然难挑大梁

云游戏曾是未来,或者说在AI时代来临前一度是行业公认的未来。

随着游戏包体越做越大,动辄几十GB乃至百G以上,对玩家硬件设备提出较高要求,很难兼容更大规模泛用户,发力云游戏已是大势所趋。随着AI时代到来,带动主机与硬件价格的暴涨,导致云游戏清晰可见的未来走到了分岔路口。

由于设备普遍涨价,大部分玩家短时间内不会升级设备,不得不面临一个“二选一”的困境:要么卸载老游戏清空内存,要么就无法体验最新3A大作。这种情况下,“玩云游戏”为两难的玩家提供了一条解脱之路。

尤其是即将推出《GTA 6》的Take-Two,他们对玩家的处境表现得更为关切。基于玩家的现实困境考虑,云游戏成为厂商眼中的行业必然趋势。反观索尼宣布停产光盘重仓流媒体,似乎也是押注同一个未来。

但同时,云游戏本身就是一项极其烧钱的技术,一度劝退互联网巨头谷歌。在全球疯狂烧钱抢跑AI的当下,云游戏的处境更是愈发艰难。即使是最大玩家微软,不得不缩减投入补贴AI,缩减时长让云游戏勒紧裤腰带过日子。

或许,厂商自配云游戏服务不失为一种方案。但想要培育出一个规模化的市场,平台的参与必不可少。

提供云游戏服务的海外平台方主要是索尼、微软和英伟达,但几个月前GeForce Now已经引入时长限制,但最高可提供100小时的游戏时长,且部分时长可以转到下个月;如今算不过来账的微软拒绝继续倒贴。问题来了,下一个“撂挑子”的会不会是索尼?

将云游戏时长上限锁死在15个小时的微软,也遭到了不少玩家的调侃:市面上绝大多数游戏通关时长在30个小时左右。意味着Xbox云游戏玩家可能需要花两个月时间,才能完整通关一款游戏——连30个小时也无法保障,将严重影响云游戏玩家体验。

但很多海外玩家进一步表示,发展至今的云游戏依然难挑大梁,实际体验很不稳定,自己基本没有获得过良好的“云游戏体验”。很多玩家随声附和,即使是局域网串流体验也很差,像是对即使操作要求高的竞技类游戏,自己根本不会用云游戏玩。

不同于乐观的游戏公司,很多海外玩家似乎都不太看好云游戏的前景。有玩家指出,高延迟是推广云游戏最大的拦路虎:“云游戏存在很多缺陷,即使网线连接也存在延迟”“除非互联网数据传输方式取得革命性的进步”。

但正如Take-Two考虑的那样,的确存在很多无法升级主机和设备的玩家,对云游戏表现出了相当高的认同。

“云游戏是支撑我通关《幻兽帕鲁》的唯一原因”“有些老旧的1080ti也能以最高画质流畅运行最新游戏,云游戏绝对是单人3A大作的最佳选择”“现在的价格想买一台像样的电脑几乎不可能,每个月只花10美元订阅云游戏服务,勉强够用。”

中国公司赔本赚吆喝,云游戏成二游标配

关于云游戏到底行不行这件事,老外内部争论不休,厂商、平台自己先“掐了起来”。反观中国公司一直默默深耕云游戏,腾讯网易都有自家云游戏平台,旗舰级二游更是几乎人手一个云游戏版本。

或者说,云游戏是随着国内跨端游戏的兴起开始成为大作标配。

随着跨端游戏品质越来越高,开放世界、3A品质、UE5开发……屡见不鲜。但PC、主机和移动设备存在客观上的性能鸿沟,低端设备也存在兼容性问题,不可避免地导致跨端体验出现差距。甚至很多跨端游戏上线初期,都遭遇过较为严重的移动端优化问题,很容易造成玩家流失。因此,最早涉足跨端游戏的二游公司,也是最早一批探索云游戏技术的国内厂商。

目前,国内二游的云游戏服务普遍采取“有限免费时长赠送+游玩时长计费购买/订阅畅玩”的商业模式。比如《原神》每日登录赠送15分钟的免费时长,玩家也可以购买游玩时长或30日畅玩卡;《鸣潮》则是一次性赠送600分钟的免费时长上限,之后可以购买畅玩卡或游玩时长进行体验。

另外,米哈游还构建了“安卓+Windows+iOS+Mac”四端融合的云游生态,比如《绝区零》推出了“一次订阅,多端同步”的跨端云游戏服务使用模式,进一步打破不同终端设备的隔阂,实现随时随地、任何设备都能体验的云服务。

但其实,被中国公司集体拥抱的云游戏,也是一个处境尴尬的业务。很多想做云游戏的中国公司,基本很难拿到大厂游戏授权。导致国内云游戏的主力其实是各自成军的厂商,和微软一样,他们同样算不清这笔账。

即使是国内最早一批探索云游戏的米哈游,也一直挣扎在云游戏高昂的费用支出泥沼里。为了降低成本,米哈游舍弃了公有云服务器,选择自己在全国各地搭建云游戏服务器。努力省钱的同时,尽可能为全国玩家提供低延迟的云服务。

虽然大概率也属于厂商倒贴钱,但相比于指望云游戏盈利,米哈游押注的其实是用户获取、生态构建和长远发展。点开即玩的云游戏,变相减轻了玩家入坑回坑的门槛,也能与现有玩家建立更强的跨端连接。解开个人终端算力限制的云游戏,还能助力米家游戏在品质上限、内容迭代等方面有更多可能性。

结语

云游戏到底行不行?一边是欧美大厂口中的“三年内迈入新时代”的必然趋势,一边是平台方用业务调整的行动证明“全都是泡沫”,而中国公司展现出另一种态度:默默把云游戏做成了旗舰级跨端游戏的标配。

归根结底,只有当体验或经济成本发生惊喜转变,才能真正让云游戏吸引力提升,推动云游戏普及和标准化落地,所谓的“商业化流媒体时代”也不会是大厂高管的又一次画饼。

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