“花不完腾讯钱”、离开腾讯的团队,做出Steam 24万在线爆款?

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GameLook报道/2026年了,游戏公司最缺什么?

这个问题每家公司可能都会有各自的答案,但绝大部分中小型团队、初创团队大概率都会给出一个最现实的答案——钱。

过去两年,全球游戏行业整体下行,海外裁员潮一波接一波,各个大厂立项基本都更加谨慎,这意味着在游戏投资市场,中小团队想获得来自行业内其它游戏公司的战略投资越来越难,而对于资本市场来说,AI浪潮的到来又吸引了绝大部分资本的注意力。

因此如今很多中小团队就算做出过成功的作品,也很难有更多资金去开发规格更高的产品。然而有一家曾经获得腾讯投资的海外工作室,一度表示“花不完腾讯给的钱”,之后这家公司与腾讯友好分手,它就是英国FPS游戏工作室Bulkhead

这家在2013年成立之初只有6名开发者的工作室,2019年推出军事射击游戏《Battalion 1944》,卖出超过50万套。对于一家独游团队来说,这个成绩已经相当不错。

2022年,Bulkhead在被腾讯子公司Splash Damage收购以后,曾经向腾讯上交了一个名为《Wardogs》的射击新项目开发方案,并且“大胆”地提出了团队成员以前想都不敢想的预算“1000万-1200万英镑”(约合人民币9000万—1.1亿元)。然而最后腾讯却认为“规模不够大”,希望工作室能把项目规格做得更大。

Bulkhead工作室CEO兼创始人Joe Brammer曾经在采访中表示,之前腾讯有时会质疑工作室在《Wardogs》上的投入为何如此之少。但Brammer坚持认为他们的项目完成了团队一开始预订的目标,且只需要花这么多钱,“我们坚决不把钱浪费在无谓的事情上。”

《Wardogs》

因为一些原因与腾讯分手以后,Brammer还表示,“对我们来说,一款游戏每晚能吸引3000名玩家,销量达到几十万份,这就是成功。”

那么这款在创始人眼中,“3000在线人数就算成功”的《Wardogs》,其实际结果如何呢?

8月21日《Wardogs》在周末期间向所有预购了该游戏(预购售价40美元)的玩家开放测试,游戏的Steam最高同时在线人数超过10万,与同一个进行测试的动视王牌IP《COD》的新作《现代战争4》打了个平手(《现代战争4》测试最高在线11万)。

而上周末,《Wardogs》又开启了第二次B测,这次测试除了预购游戏的玩家以外,申请资格的玩家同样能够参与,游戏Steam最高同时在线人数昨天再次飙升,超过了24万人。

一款由拒绝了大厂追加投资预算的团队所制作,只想“小而美”的游戏,最后却取得了远超团队预期,甚至是比肩另外一家头部大厂王牌IP新作的成绩,这或许是今年射击游戏市场最梦幻的故事。

百人大战场,独特的战术FPS体验

那么《Wardogs》到底有什么魔力?根据官方的基本信息,《Wardogs》是一款支持100名玩家参与的全面战争式FPS游戏。三支队伍将在一张256平方公里的地图上,争夺占领一块随机生成的2×2公里“控制区”。控制区内拥有最多玩家的队伍将获得积分,率先累积至100分的队伍赢得比赛。

从地图大小来看,《Wardogs》256平方公里大小的地图在战术射击FPS游戏中算相当大的。而作为容纳百人级别的射击游戏,《Wardogs》的基本游戏玩法不是大逃杀也不是搜打撤,整体上来说更偏向《战地》那样的大战场模式,也就是以占领/防守据点为主要战术目标。大战场游戏最有特色的载具系统、场景破坏,《Wardogs》也都有。

但《Wardogs》比较精妙的地方在于,虽然游戏的基本战术目标类似于大战场游戏,但它的游戏体验比传统大战场游戏要丰富得多,而这恰恰是因为它融合了大逃杀玩法与搜打撤玩法游戏体验的一些精髓——坏消息,《Wardogs》缝了,好消息,《Wardogs》全缝了。

在具体介绍《Wardogs》怎么将不同射击游戏玩法类型融合之前,首先需要介绍游戏的一个系统,积分系统。玩家在游戏中进行一切有利于己方队伍的行为,包括最直接的击杀敌人、占点,还有作为医疗兵救治伤员,作为工程兵修筑工事,作为侦察兵标记敌人位置等等,都会获取一定积分奖励。

到这也没什么,许多大战场游戏都有类似的设计,重点是《Wardogs》还设计了一套跨局累积的金钱系统,而积分与金钱是挂钩的。金钱可以用于在局内购买枪支弹药,这意味着《Wardogs》不是像传统大战场模式那样,积分在游戏结束以后统一结算,作为评估玩家游戏水准的数据,而是能够直接在局中影响到游戏的进度。

这种方式给到玩家的正反馈会更快速更即时,举个简单的例子,我的枪法与意识可能没有那么好,那我可以先通过修筑工事、蹲坑占点这种简单的方式获取积分(金钱)奖励,随后再去购买更强力的武器以获取对枪优势。

更关键的是,玩家在游戏内获得的金钱还是能够跨局积累的——这其实就与搜打撤的核心玩法体验相通,也就是局外经济的获取与局内投入。玩家能够在局内赚钱,同时也能决定在一局游戏中要投入多少经济,是“跑刀”还是“猛攻”,这种不完全对称竞技与经济博弈正是搜打撤游戏的核心魅力之一。

而且前文也提过,《Wardogs》对于玩家获取金钱的方式非常宽松,可以是与战斗直接相关的,还可以是一些辅助行为,甚至因为玩家在游戏内需要回到基地才能购买物资,所以你可以自己先在后方购买好物资,装入补给箱以后再运送到前线去出售,当“军火商人”。这种体验,也和搜打撤游戏允许玩家根据自身喜好,选择不同游戏风格是类似的。

在GameLook看来,这个机制非常成功,甚至还同时解决了搜打撤游戏不同风格玩家群体之间冲突的问题,以及大战场游戏玩家团队配合意愿低的问题。搜打撤游戏中如果是野排,有时候跑刀队友匹配到猛攻队友,对双方来说都很难受,衍生到后来社区默认猛攻的会找固排,跑刀的需要单排。但找固排有社交成本,单排的匹配时间通常更久,这种玩家社区的潜规则某种程度上也是一种“不公平”。

而在《Wardogs》中玩家赚钱的方式可能不同,但在积分系统的加持下,玩家做出的行为都是对团队有正向作用的,枪法好的可以在前线杀敌,枪法差的也能来回运送物资或是修筑工事。再加上金钱可以局外积累,因此团队合作不是靠玩家自觉或是团队意识,而是靠实打实的个人奖励与局外经济系统驱动。

从玩家反馈来看,大家普遍也认为《Wardogs》的体验比很多团队配合的射击游戏要好得多,因为不会出现“个人毒瘤行为”,反正大家都是为了赚钱,而赚钱的方式就是为团队获胜作贡献。

说完了大战场和搜打撤,那么《Wardogs》又是怎么融入大逃杀游戏精髓的?这就与游戏的两个区域机制有关,也就是“控制区域”和“热点区域”。众所周知大逃杀的核心其实就是缩圈机制带来的刺激体验与战术博弈,而《Wardogs》中首先是存在一个2×2公里的“控制区”,这个其实就类似于大战场游戏中的据点,是玩家核心争夺、获取积分的区域。

而在控制区这个大圈下,还套了一个“小圈”,也就是“热点区”,这个小圈与大逃杀游戏类似,是会移动的(不同的是,它只是移动,不是缩小)。玩家在小圈中会获得双倍的金钱/积分奖励。因此涉及到小圈移动路线、怎么进圈,怎么卡圈边,都会衍生出一系列策略玩法,这与大逃杀游戏是类似的。

黄圈即为控制区内的热点区

当然,《Wardogs》的这种设计也不是完美的,一个比较明显的弊端是,如果在游戏中出现某一方有非常明显的劣势,几乎不可能最终获胜,那玩家有可能会停止主动在局内花钱购买物资道具及时止损。或许项目组也是考虑到了这一层,所以才把游戏设计成了三方团队混战,而不是传统大战场游戏的两方争斗,三方混战的情况下,局面一般不会过早就太明朗而进入垃圾时间。

另一个弊端则是经济系统有可能过度影响局内游戏体验,《Wardogs》的这套经济系统其实有点类似于《Arma3》的“占山为王”模组,而后者就出现过玩家靠着局外经济,开局就购买顶级载具快速影响战场局势的情况。

这些长期数值上的问题,在目前的短时间测试中还体现不出来,未来游戏实际上线以后还需要观察官方会如何进行调整。

做力所能及的事,小团队的生存哲学

最后还是聊聊Bulkhead这家工作室与《Wardogs》这款产品身上的戏剧之处,也就是他们不要大厂(腾讯)“砸给他们的钱”,坚持做自己认知中产品,最终却在测试阶段呈现出了不输其它大厂(动视)旗舰产品(COD新作)的表现。

就连Bulkhead高管自己都没能想到《Wardogs》会如此受欢迎,《Wardogs》的游戏总监 Howard Philpott就在近日表示,“FPS 社区的反应简直太疯狂了,在《使命召唤》测试版和《战地6》大规模更新的同一周,依然有近 50 万名独立玩家参与了(我们游戏的)封闭测试。”

上周末进行测试的《使命召唤:现代战争4》

值得一提的是,Bulkhead的老板Brammer对于《Wardogs》的预期是“3000在线,卖出几十万套”。

如今仅仅是预购了游戏的玩家,就贡献出了10万+同时在线和超过50万名玩家参与测试,这意味着Brammer对《Wardogs》的预期早就完成了,现在就看今年9月11日游戏EA版上线以后,还能达到什么高度。根据行业经验,《Wardogs》很大概率会成为一个爆款。

有意思的是,GameLook上半年就报道了《Wardogs》以及Bulkhead老板在采访中表示“因为花不完腾讯的钱而选择单飞”的事情,如今游戏开启测试小试牛刀以后,我们那篇文章的后台也收到了诸如“回旋镖”的评论。

那么这算是“腾讯看走眼的回旋镖”吗?也就是哪怕用有限的预算,也能做出爆款。GameLook认为这其实单纯是发展理念的问题,与最终结果其实没有太大关联。腾讯目前在射击赛道上追求的就是抓准赛点级别的机会,再加上腾讯一贯以来的长青游戏策略,他们当然希望产品规格能够更大。

Brammer就在采访中说到过,“2021 至 2022 年,他们(腾讯)跟全英国的从业者都说过,任何低于5000万英镑(约合人民币4.6亿元)预算的游戏,他们都不会考虑…… 可那不是我们想做的类型,这个规模对我们来说太大了。”

值得一提的是,最近腾讯游戏的全球业务运营、战略与合规副总裁Zhu yongyi在接受外媒采访时,外媒恰好提及了这个问题,Zhu yongy否定了这个说法,“我们会考虑各种规模的游戏。对我们来说,更重要的是工作室目前的发展阶段以及最终目标。我们能否帮助他们发展壮大?有时我们会觉得,我们的专业技能可能不太匹配,或者文化背景可能不符,但我认为这并不会阻止我们制作小型游戏。我们的产品组合中也确实有一些小型游戏。”

某种程度上来说,不同游戏研发团队都有各自的开发理念与生存哲学,确实有很多团队想要做更大的产品,但也有一些团队更想做在自己掌控能力范围内的产品,这更贴近于一种创作者心态,而不是完全的商业思维。

包括《逃离塔科夫》也是类似的,GameLook此前采访尼基塔(塔科夫制作人)时,他就表示他们对于自己的游戏产品有清晰的认知,一开始就是奔着服务硬核小众人群去的,没想过游戏会爆火,“能有3万人在线就是巨大成功”。

如今《Wardogs》测试数据亮眼,对于Bulkhead来说只是一个意外之喜,如果给他们一台时光机回到过去,他们大概率也不会接受腾讯扩大项目预算的意见,某种程度上来说,坚持自己的想法,或许正是他们能够成功的理由。

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