Unity CEO:“游戏成本显著下降”,已在ICU的西方游戏公司还有救?

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GameLook报道/三年前,Unity在业务和用户口碑层面都陷入了困境,尤其是饱受争议的“Runtime Fee”风波之后,大量开发者对该公司失去了信任。2024年,新CEO Matthew Bromberg走马上任之后,情况显著变化,Unity甚至在Q2交出了有史以来最好的成绩单。

在前不久接手外媒TheGameBusiness的采访中,他讲述了“力挽狂澜”的秘诀,同时也表达了对当前市场环境的看法,并且称“游戏成本正显著下降,一切都会好起来”。

对于Bromberg的一些判断,如“人们热爱游戏的娱乐需求没有改变”,Gamelook认为有一定的道理,但还有些观点则值得商榷。

拯救Unity的“秘诀”:找准问题并克服恐惧

虽说有一些观点Gamelook并不认同,但要肯定的是,Unity这几年的确实现了业绩逆转,Bromberg在此期间显然起到了较为重要的作用。Bromberg 于 2024 年加入 Unity,在此之前,他还曾帮助 Zynga 实现了扭亏为盈,在 EA 期间他还挽救了 MMO 游戏《Star Wars: The Old Republic(星球大战:旧共和国)》。

Unity CEO Matthew Bromberg(左),图片来源:采访视频截图

那么,他的秘诀是什么?

“最重要的一点,是对正在出什么问题、人们对什么感到不满保持诚实和无畏,并真诚地着手解决问题,无论多么艰难,无论多么痛苦,无论需要做出多大的改变,无论需要承担多大的风险,你都必须致力于把事情变好。”

Bromberg指出,人们在处理这类事情时遇到的一个问题就是恐惧,但要真正解决问题,你必须克服恐惧,更注重最终结果。

“人们会想:’做出这些改变可能会让情况变得更糟,关键在于优先级排序,……但这意味着我们不会交付一大堆其他东西,如果没能交付的那些东西反而制造了问题怎么办?’或者,’如果我要让一切都变得不一样,我可能就得更换很多人,改变很多我们的工作方式,因为过去的方式没有产出成果。重组团队和更换高管的过程中,必然会出现大量的对抗、尴尬和痛苦。’”

他非常坦白地指出,“你必须更在乎最终结果,而不是每天的痛苦。以我的经验来看,人们通常都在某种程度上知道问题出在哪里,但他们不敢去面对,因为他们担心一旦自己的判断正确,接下来要做的事情会难以承受。于是,他们几乎是下意识地回避去弄清真相。”

游戏研发成本会大幅下降,一切都会好起来

在谈到对行业看法的时候,Bromberg认为,如今的行业动荡只是转型阵痛,但人们对游戏的热爱并未消失。

“毫无疑问,我们的行业经历了巨大的动荡,许多工作室正在收缩战线,我们显然正处于一个带来阵痛的转型期。但我对未来百分之百乐观。我在这个行业摸爬滚打多年,从来没有哪一年人们不倾向于唱衰行业。但需求哪儿也不会去,人类热爱互动娱乐,热爱游戏,没有任何证据表明这种热情正在消退。”

除了”人们喜欢游戏”这个简单事实之外,Bromberg 还提到游戏研发的方式正在发生改变。

“尽管有这么多动荡,游戏的开发成本正在显著下降,而且这种趋势还会继续。在我看来,现在是独立开发者们聚集起来创造非凡作品的最佳时机。过去,你能投入的资源量是决定你能否成功的最关键因素。并不是说过去没有很多高调的失败案例,但门槛在于:’我能不能召集 100、200、300 人来做一件事?我能不能为此支付五年的费用?’那个世界即将发生根本性的改变。因此,对于那些能够利用工具夺回主动权、为自己创造机会、为他人创造伟大艺术和娱乐的人来说,他们正处在一个绝佳的位置上。”

他还表示,Netflix 和 Switch 2 等新平台正在崛起,手游平台的经济状况正在改变,更好的游戏正在路上。

“过去几年是围绕已知模式和玩法形态进行优化的时期,这造成了一种同质化和续作泛滥,导致许多大作与玩家的接受度之间出现了脱节。这种脱节带来了大量失败。但打造爆款游戏本来就很难,过去如此,将来也永远如此。我们会做出伟大的游戏,我们会在新平台上做出它们,会有比以往更多的人去制作游戏,一切都会好起来的。”

是真趋势还是强行“挽尊”?欧美3A失败原因不只是高成本

虽然乐观的表达可以为同行打气,告诉欧美同行“面对中国公司、西方团队还有救”,但不得不提的是,Bromberg似乎对欧美3A游戏遇挫的认知,与现实情况有比较大的脱节。

在Gamelook看来,研发技术、工具的提升,最大的作用是提升游戏品质、研发效率,却从来不意味着能够“大幅降低成本”。比如曾就职于顽皮狗团队的Promethean AI创始人Andrew Maximov就分享过最近几十年的游戏研发成本对比:

从1994年的PS1,到即将发布的PS6,数十年间,游戏研发的技术经历了多次质变迭代,但如今的游戏研发成本可能已经是当初的20倍以上。

即便是不看数据,社区网友也给出了完全不同的答案。

比如这位从业25年的资深开发者x-dfo指出,“如果工具变得更容易,那么成本就会保持稳定,以增加功能数量或保真度”。随后有网友回应称,“3A整个模式本质上就是将预算转化为竞争优势,他们永远有花钱的地方,唯一能降低成本的情况是市场严重碎片化,或者收入普遍崩溃。”

被网友提到的另一个问题是他谈到的可以“缩短研发周期”的说法,甚至于游戏研发成本较高本身,也远不止一个原因。比如,管理不善、频繁掉头导致的预算浪费,也是很多3A游戏失败的重要因素。

从事3A游戏研发的网友HorsieJuice说,“游戏成本如此高昂的一个重要因素是管理不善,更好的工具并不能阻止老板们在基本问题尚未解决之前,就多次改变方向并招募一整个团队。”随后有人补充说,“改变方向不是问题,如果方向错了就应该改变,但问题是,改变之前进行了过度投资,问题始终是如何低成本发现方向错了。”

游戏是艺术而非科学,低成本救不了西方3A游戏

在访谈中,Bromberg还提到了中韩游戏在全球游戏市场的崛起,除了肯定中韩厂商的成绩之外,他提到的“游戏研发成本将显著下降”,本质上也是给欧美同行打气。

但在Gamelook看来,这显然对于中韩厂商领先的原因理解并不深刻。本质上来说,东西方游戏市场最大的差距,在于商业模式、研发思维,以及人才、技术和文化等多方面的不同。比如中韩开发商更擅长的是在线服务型的网络游戏,而欧美甚至不少日本厂商,都是做买断制3A起家,哪怕是日本厂商,也已经在手游市场的竞争中疲态尽显。

另一方面,工具和技术的进步,并不能提高游戏的成功率。归根结底,游戏是艺术,而非科学,你永远没办法用一套方法论不断复制大作。比如前两年大获成功的《黑神话:悟空》,就大量融入了中国文化元素,前几天在科隆展曝光的《源初之结》,也融入了山海经和多个海外神话因素。

西方3A大厂经常被曝光的一个弊端,就是不懂游戏的管理层反复推翻游戏想法,导致游戏延期、成本飙升,甚至直接胎死腹中。名为BMCarbaugh的网友指出,(3A游戏的)问题并不在于开发周期过长,关键在于游戏是艺术而非科学,而大部分的游戏行业高管和风投都没有认识到,他们甚至不如十岁的孩子。

“每一位游戏行业高管以及资助他们的风险投资家都会发现,如果他们少做一点,反而能更好地实现自身利益。他们就像不会做饭的餐厅投资者,却总忍不住溜进厨房,把手指伸进汤里搅合…Roblox上的十岁孩子做有趣、成功且盈利游戏所需的思想模式更为契合,胜过一千名MBA所能达到的程度。”

结语

Bromberg对Unity的抢救无疑是合格的:直面问题、砍掉幻想、聚焦主业,“诚实与无畏”也确实是一家陷入信任危机的公司最稀缺的品质。但Unity的公司级经验,显然不是整个行业的解药,欧美3A的病,是创作体制与商业逻辑的系统性错配,指望引擎工具降本来治,就好比给厨艺不精的厨师换一套更贵的锅。

工具既能降低门槛,让独立开发者以小博大;也能让不差钱的大厂把省下的预算,转化为更贵的过场动画和更多的项目转向。真正决定成败的,始终是“懂游戏的人能不能说了算”。中韩厂商的领先,靠的从来不是更便宜的引擎,而是更贴近玩家的产品思维、更快迭代的研发体制,以及敢把本土文化做成卖点的底气。

至于“一切都会好起来”,对握住新工具的独立开发者,这话大概率成立;而对抱着旧地图找新大陆的西方3A厂商,当务之急恐怕是先弄明白一件事:在把手伸进汤里搅合之前,先学会做饭。

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