大厂狂砸“微恐游戏”!腾讯光子《Higame》扩招,Krafton新游戏交作业
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/很多人对“微恐游戏”的印象,可能还停留在几个朋友组队探险、被怪物追得满地乱跑,最后把尖叫变成笑料。
在国内巨人的《超自然行动组》把这套体验做成了DAU超1200万用户的大众娱乐,《第五人格》则更早证明,带有惊悚气质的美术和故事,可以承载一款长期运营的竞技游戏。

而现在,厂商对这门生意的想象,明显又往前走了一步。
近日,腾讯光子工作室群旗下H.STUDIO再次启动大规模招聘,为在研3A开放世界RPG项目《Higame》招募研发人才。项目选择的舞台颇有意思:一个人类与超自然怪谈共存的世界。
几乎同期,GameLook注意到,Krafton旗下5minlab创意工作室也在索尼State of Play上展示了《世界虚幻管理联盟:WPCA》,把都市怪谈与多人狩猎动作结合起来,可以说Krafton在这个方向上已经走到了可以晒成品和实机的阶段。

《WPCA》
今年7月,GameLook曾讨论过共笔创作、后室文化与怪谈游戏的关系。
两个多月后,此类主题的新游戏不断涌现、已经很具体:怪谈正在进入更大体量的产品,开始承担开放世界的内容组织、角色塑造,以及可以反复游玩的战斗与成长系统。“微恐”这块招牌下面,正在长出越来越多种生意。
前网易班底在腾讯的「大作」
《Higame》的这轮招聘,也让光子一条持续数年的研发线索重新浮出水面。
早在2024年年初,光子H工作室就以杭州为据点,为内容向、3A品质的开放世界RPG招人,岗位涉及UE5开发、后台、关卡、角色、场景和发行;到2025年的社招阶段,《Higame》的项目名称进一步进入公众视野。

此次招聘覆盖杭州、上海,继续补充策划、美术和程序等人才,产品的关键词则进一步聚焦到风格化写实、开放世界与怪谈共存。
对习惯了《和平精英》等光子产品的玩家而言,这次最直观的变化,首先来自画面气质。
近日流传的疑似开发版本截图中,一群穿着校服、撑着黑伞的学生站在雨雾里,颈部之上却是一颗颗粉色气球。熟悉的服饰、整齐的人群与不合常理的头部组合在一起,几乎不需要额外解释,就能让人感到一丝不舒服。
但换一张截图,游戏又变得明亮起来。街边有行人、粉色树木和颇具幻想感的城市设施,写实风格的年轻男女角色的造型也带有鲜明的时尚感。

另一处室内场景中,一个由彩色盒状物拼成的人形站在黑板旁,阳光照着木地板,整个空间甚至有些温暖。这种冷暖之间的跨度,恰好说明《Higame》对怪谈的理解:异常可以令人紧张,也可以滑稽、可爱,甚至成为生活环境的一部分。
具体玩法的线索,比单纯的美术观感更有价值。一张截图展示了扫描模式:场景被网格覆盖,地上的玩偶被高亮标记,界面给出其外形、状态以及背面文字等线索,而任务指向一名失踪女孩。
由此看,玩家接触怪谈的过程包含寻找线索、辨识异常和推进委托,城市里不起眼的物品也可能承载一段故事。
另一些画面则展示了开放世界的活动空间。角色脚下是横跨高空的轨道,远处可见成片悬空城区、摩天轮与层叠建筑;街头界面出现了滑板、抓钩的操作提示。GameLook猜测,项目或许正在把异常调查与城市穿行放在同一个体验框架里:玩家既要处理具体事件,也要在这座不太遵守现实规则的城市中移动、探索。

人物交互同样没有一直绷着恐怖片的弦。截图里的主角通过手机与名为K-404的对象交流,对方用机械化的回应与自毁倒计时制造荒诞笑点。结合角色编队、切换和获取展示等界面,《Higame》显露出的是一款角色驱动RPG的轮廓。
它也很像在为服务型产品铺路,希望玩家长期关注这座城市与其中的居民,持续接触新角色、新事件和新区域。
“人与怪谈共存”因此是个值得咀嚼的表述。只要世界允许这种共存,异常就可以同时承担敌人、居民、伙伴、道具与任务起点等多重身份。
对于内容向开放世界而言,这意味着一间店铺、一件失物乃至一次普通的街头对话,都有机会发展出超现实的变化。光子想做的,很可能是一座足够热闹、足够奇怪,也足够让人愿意留下来的城市。
隔壁韩国人,做了一款更直接的SCP游戏
Krafton的《WPCA》则把相近的题材,导向了另一种更直接的游戏乐趣。
9月3日,5minlab在索尼State of Play上展示了这款新作,计划于2028年登陆PC和PS5。游戏以首尔为舞台,玩家扮演“世界虚幻管理联盟”首尔分部的隔离者,处理侵蚀现实的异常现象。
《WPCA》的官方定位相当明确:异常现象隔离狩猎动作游戏。玩家深入隔离区域迎战被称为“虚幻”的异常存在,可以独自作战,也可以参与最多三人的合作狩猎。游戏强调轻快的动作表现,角色能够迅速攻击弱点,甚至将巨型敌人拉到指定位置。


讨伐获得的残骸又能用于制作装备,配合武器机制、技能、被动效果和随机属性,构成反复挑战、调整配装的成长循环。
它对合作方式的安排也比较轻巧:官方强调无需固定的职责分工,玩家可以在单人与多人模式之间切换。这让“去处理一起异常事件”有机会成为一种灵活的组队活动。朋友之间可以一起挑战,偏好独自研究动作与配装的玩家也有自己的入口,题材所覆盖的用户因而进一步拓宽。
简单来说,《WPCA》有点像把狩猎游戏搬进了都市怪谈现场。庞大怪物带来的压迫感仍然存在,但玩家手中也有足以正面应对它们的能力。第一次遭遇时的紧张,可以在后续挑战中逐步转化为熟悉招式、打出配合与完成讨伐的成就感。怪物越是怪异、强大,战胜它时的反馈也就越鲜明。

这个方向适合承接微恐向更大品类扩张的需求。
惊吓有消耗性,同一个桥段重复看几次,效果就会衰减;一个具备战斗深度的异常敌人,却可以让玩家不断尝试新的打法。对开发团队来说,怪谈不只贡献首次见面时的视觉冲击,还能贡献特殊的行动规律、攻击方式和战场变化,支撑一个值得反复研究的战斗对象。
首尔这座城市也提供了另一层吸引力。现代建筑、街道和日常生活组成的环境,能给超自然事物提供足够清晰的参照。当异常侵入熟悉的城市,玩家更容易感受到尺度和秩序被破坏;当年轻角色在其中展开高速战斗,画面又能迅速转向都市奇幻的爽感。这种题材弹性,让一款游戏可以同时容纳不安、猎奇和耍帅。

把它与《Higame》放在一起看,差异就很明显了。光子展示出来的吸引力更接近“进入一座怪谈城市生活与冒险”,5minlab则把重点放在“和同伴一起讨伐异常”。
前者需要城市、人物和事件之间足够丰富的联系,后者更依赖怪物设计、动作手感与装备成长。相近的文化母题,已经能分别服务于两套内容重心不同的产品。
为什么要做微恐?
这也是今天重新讨论微恐的理由。一种题材能否长成大市场,最终要看它能容纳多少种需求。有人想研究世界观,有人想收集角色,有人想和朋友整活,也有人只是想挑战一只设计出色的Boss。
如今的怪谈游戏,正在同时争取这些玩家。
这种扩张的文化基础,实际上已经铺了很久。从民间志怪、校园传闻到网络上的都市怪谈,人们一直喜欢在熟悉的生活里寻找“不对劲”。

后来,论坛共笔、异常档案、后室以及规则怪谈,又给这种想象增加了可参与的结构:读者可以补充一个空间、一条禁忌、一种异常的行为方式,让原本短小的故事持续向外生长。
国内的悬疑网文与短视频进一步降低了接触门槛。《我有一座冒险屋》《神秘复苏》一类作品,将灵异事件、规则探索与人物成长放进长篇叙事;视频创作者则把复杂设定拆成一次探秘、一段记录或者一个几分钟就能讲清楚的故事。
对于许多年轻用户而言,这些题材早已是日常娱乐的一部分,进入游戏时无需重新学习一整套陌生的文化背景。

影视化又把文字中的不安变成了可直接感受的空间。《后室》从网络传说、影像创作一路走到A24发行的电影,正是这种传播路径的代表。
空荡的走廊、重复的房间和无法解释的入口,能够绕过复杂说明,直接调动观众对日常空间的经验。这类内容的优势,是让人迅速意识到哪里不正常,同时又忍不住想弄清楚原因。
到了游戏里,观众的这种冲动就有了操作空间。《恐鬼症》让玩家携带设备收集证据,《Inside the Backrooms》把探索、解谜和逃生交给多人协作,《8号出口》则围绕反复观察环境、辨认异常建立整个体验。
独立开发者已经用不同方式说明:怪谈题材可以把注意力本身变成玩法,哪怕只是观察一条走廊,也能让玩家保持投入。

而“微恐”尤其适合把这种投入推向大众。它保留危险感、未知感和猎奇心,又给玩家留下缓冲的空间:可以通过朋友的陪伴减轻压力,可以通过滑稽造型消解惊吓,也可以通过战斗能力重新获得掌控感。
同一场遭遇,既可能让人尖叫,也可能迅速成为群聊里的笑话、直播间里的名场面。
《超自然行动组》就是其中最直接的商业验证。它以中式场景与怪物建立辨识度,再用多人摸金、道具配合、搬运宝物与撤离制造持续互动。玩家带回来的除了游戏内的收益,还有一段可以讲给别人听的经历。
巨人8月24日公布,产品日活已突破1200万,较今年2月的1000万日活进一步增长;这已经是大众游戏的用户体量。

网易《第五人格》提供的则是另一种长期价值。哥特式美术、悬疑故事与1V4追逃构成了产品的辨识度,人物的身世、关系和形象又能不断延伸到同人创作与玩家情感中。
玩家熟悉对局之后,最初的惊悚感会逐渐让位于竞技、角色喜爱和社交联系。这恰好说明,微恐题材吸引用户进入之后,完全能够承载更长久的情感消费。
正在研发中的项目,则继续把题材往不同方向拆开。天美的《穿越火线:虹》在射击与非对称对抗中引入超自然威胁和理智值,异常会影响角色状态与感知,也会干扰玩家对战局的判断。
原本熟悉的枪战,因为环境和感官都可能变得不可靠,多出了一层心理博弈;微恐由此进入了射击游戏的决策过程。

米哈游的《Varsapura》,也就是玩家常说的《雨之城》,则将现代都市、异常调查与动作RPG结合起来。已经公开的实机围绕主角加入SEAL组织展开,并展示了角色切换、超自然能力与城市探索。
它与《Higame》的共同点,是都把异常事件放进了角色驱动的大世界结构中,玩家对未知的好奇能够沿着任务和人物不断延伸。
结语:
对厂商来说,微恐最有吸引力的地方,也在于它能自然地容纳新内容。一个城区发生了异常,就有了新的探索区域;一个普通物件拥有特殊规则,就有了新的任务或战斗机制;调查组织接到新的委托,又能把新角色带入故事。
对于依靠持续更新留住玩家的产品,这种世界观具有很强的扩展空间,而且每次扩展都可以从一个足够具体、足够容易传播的怪点开始。
但进入大制作之后,决定上限的仍然是这些怪点能否变成有趣的游戏内容。玩家会因为一张气球头学生的截图产生兴趣,也会很快追问:遇见它之后能做什么?调查时需要观察什么,战斗时需要改变什么,它又会怎样影响这座城市?
当异常真正改变玩家的行动,题材才会持续贡献价值
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/09/602273/