新手开发者抱怨:经常被劝“别做你梦想中的游戏”,过来人:你别太天真!
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GameLook报道/对不少打算独立开发游戏的游戏的创作者来说,在动手立项前总是会面临一个难题:“到底一开始要做一款什么样的游戏?”这并不是说开发者们没有想做的游戏,恰恰相反,相信不少对游戏创作充满激情的开发者们,心底里都有一款自己梦想中的游戏。

图片由AI生成
在海外游戏开发的新手圈子里,有一句话流传甚广也招恨甚广:“别做你梦想中的游戏。”几乎每个搜过“如何入门游戏开发”的人都被它兜头浇过冷水。
在海外游戏论坛Reddit上就有这么一位新手游戏开发者对这句话忍无可忍,在帖子上发起了牢骚:“只有我一个人讨厌别人说别做你梦想中的游戏吗?”
帖子目前累计300+条评论,演变成一场关于梦想与现实之间距离的讨论。
新手开发者的困境
帖主的处境具有新手们的代表性:他讨厌自己的工作,想靠做游戏逃离,在自学了UE和Blender后打算着手打造一款梦想中的游戏:“我脑子里已经有了剧本,角色概念已经做好,正在写游戏设计文档。”
但真正打开引擎的那一刻,他卡住了:先做战斗还是先做交互?过场动画怎么搞?他到处搜教程,得到的答案却千篇一律:“别做你的梦想游戏,先做点无聊的东西,先克隆一个你不喜欢的游戏。”

帖主颇有些愤青意味地继续说到:“我想做游戏开发,是因为我想表达我的想法、我的美术。”说罢又接着说:“难道谁都能自称游戏开发者、在Steam上随便堆几个垃圾游戏,就因为他们听话?”
他甚至怀疑这些建议背后藏着卖课动机:“几乎每次说这话都是为了卖你一个小游戏开发课程。”
目前帖主表示没有想过做一款MMO,也不会去要求AA级的指标,只想要做一个独立游戏。“我知道要花很多年,可能是十年。但是我有工作兜底,也不打算辞职。”
帖主表示,自己宁可用空闲时间做一个自己真正想玩的游戏,也不想做一堆连自己都不想碰的练习品。“我只是不理解为什么没人愿意正面回答先做战斗还是先做交互、过场动画怎么学,这类具体问题。”
作为一个游戏开发小白,不熟悉基本的开发流程,甚至不会做过场动画,但坚持要做先做一款自己梦想的游戏。用一个游戏梗来说就是:“这是攻,这是防,这是苇名玄一郎。”
那么到底是开始便在梦想的游戏中不断试错打磨一剑?还是先做些简单的游戏来填平能力与梦想之间的距离?Reddit的用户们在帖子下进行了一番讨论。
作为过来人的用户怎么看
不是不让做,而是慢慢来,一口吃不成胖子。评论区的一条回复纠正了被以讹传讹的说法:“因为你引用错了。原话是别先做你的梦想游戏。”一词之差,意思天差地别。

接着,另一位用户耐心的补充到:“我觉得这个建议的表达方式很烂。核心是要现实一点,避免挫败、浪费时间和失望。如果你的梦想游戏跟你的技能水平匹配,那就去做!
如果你想一个人做一个RPGMMO,但之前从没做过游戏甚至没写过代码,别做!”问题不在于梦想本身,而在于梦想与能力之间的距离。
对于帖主有些偏激的发言,有位用户试同样耐心回答:“没有哪个脑子正常的人在说做一堆无聊的东西,好像无聊才是重点。建议是去做那些能让你抵达一个规模合理的梦想游戏版本的东西。想做开放世界角色扮演游戏,就先做一个战斗模拟器,或者一个发生在三个房间里的微型RPG。”
然而也有不少用户的话很犀利:“你觉得’做无聊的东西’和’表达自我’是互斥的吗?”换句话说,新手讨厌的不是“循序渐进”这个道理,而是它被粗暴地表述成了“放弃你的梦想”。

对于帖主的“头铁”发言,有更多用户直接陈述了这种直撞南墙的行为弊端,与其中包含的规模问题、技术债和幸存者偏差。
一位3A游戏的开发者说:“直接跳进梦想项目,意味着一个对技术规划一无所知的人在做最关键的架构决策,最终得到“一个烂到骨髓里的系统”,这个就叫做技术债务,它会摧毁你的灵魂,你很可能直接放弃。”

也有过来人现身说法:“我自己正在做一个小型ARPG,五六个系统仍比预期多花三个月。”幸存者偏差同样被反复提及:“成功的作品寥寥无几,失败的游戏不计其数。”
也有人提到梦想的成本:“《星露谷物语》的EricBarone在成功前失业了约五年,做《茶杯头》的兄弟俩卖了房子筹钱,你的梦想和预算足够支撑未来十年吗?”

一位教了多年游戏开发的老师讲了个真实故事:“有学生想做《极限竞速》风格的深度改装游戏,让默认车跑起来只花了几天,但在实现引擎、轮胎、减震等改装系统时立刻被压垮。他还得做菜单、物品管理、物理、AI对手、赛道关卡,最终退课。”

这位老师锐评道:“关键不是别做你的梦想游戏,而是在你自己的局限内做梦。”
评论区还划出一条分界线:爱好和职业是两码事:“如果是爱好,那就做你的梦想游戏,心知肚明你可能永远做不完;如果想当职业,别这么干。”
不过帖子下也有不少务实派的“好大哥”在认真地对帖主传授经验,可谓非常的详细。
有位好大哥这么指导到:“把梦想游戏拆解成所有需要的系统:物品栏、任务、对话、移动、伤害、武器。然后挑一个,围绕它做一个非常小的游戏。物品栏系统就做一个讨价还价的店主小游戏,移动系统就做一个在床底下探险的小小探险家。”
一用户建议先做独立的系统,内容放在最后才做,并以TobyFox为例:“《三角符文》是他的梦想游戏,但如果没有先从《传说之下》积累经验,他不可能把它做得如此美丽而宏大。”
另一位用户认为:“先做角色控制器,移动、战斗、交互,把手感做好。”

也有用户认为帖主的问题是在刻舟求剑:“这种问题基本不可能得到有用的回答,因为每个游戏都不一样,你必须学会自己拆解问题、搜索碎片方案,再组合成自己的解法。”
还有用户认为“事教人一遍会”:“先试着做你的梦想游戏,然后再重新审视你的观点。”真正能教会人的不是忠告,而是经验本身。
对此,帖子里有许多和帖主抱有相同想法的开发者,提供了残酷的真实样本:我做了二十个自己喜欢的游戏,但是发售数量为零。八年多了,连个demo都没有。”
也有用户成功了,并靠着游戏收入赚到了房,但他的结论是:“会成功的人你劝不动,需要问别人的人大概率不会成功。”另一位用户则讲了个朋友的故事:“十一年了他连个原型都没有,就是一堆乱七八糟的东西,连技术演示都没有。”
但梦想真的遥不可及吗?
这些讨论很容易让人以为梦想游戏只是新手的幻觉,但游戏史上恰恰有一批个人或小团队创造的奇迹。不过他们同样遵循了循序渐进的规律。
以《锈湖》系列为例,这家位于阿姆斯特丹的工作室由RobinRas和MaartenLooise于2015年创立,两人一个学法律、一个学建筑,都不是游戏科班出身。
在锈湖之前,Maarten在Flash游戏平台Kongregate上前后做了五十多款小游戏,大部分无人问津。正是这五十多款”无聊东西”的积累,才催生出后来十年发布二十余款作品、建立出了锈湖宇宙。

而有着惊人二创数量的《东方Project》,其缔造者ZUN(本名太田顺也),1997年在东京电机大学读书时发布的第一作《东方灵异传》甚至不是他最想做的弹幕射击,因为他当时还搞不定画面滚动技术,只能先做了一款打砖块游戏练手。

毕业后他还在游戏公司太东(Taito)当了几年社畜,一边上班一边在新平台上推出续作,直到第六作《东方红魔乡》大获成功后才辞职专注创作。从打砖块练手到在Windows平台上一鸣惊人,他用五作旧作和五年业余时间铺了路。

再看就在几天前的8月13日,独立开发者Lantto的《沙金工业》(Sandustry)冲上Steam热门榜,峰值人数破万,好评率约97%。这款游戏的核心只聚焦于自动化的流水线建造,甚至画面都十分粗糙,但是在开发理想的玩法上,他成功了。

总结
一口气吃不成胖子,所有一鸣惊人的背后,都是循序渐进的死功夫。梦想游戏不该被放弃,可是一点一点来。
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