中国厂商弃赛,韩国MMO狂拿版号!泡菜MMO真要“大举反扑中国”?

不知道游戏从业者,会不会有这样一种微妙的体感。当国内厂商陆续从重度MMO赛道抽身,把资源一股脑投向二次元、射击、开放世界这些更具增长潜力的赛道时,一股熟悉的“韩流”,正在国内游戏市场水面之下悄悄回流。

就在今年,多款重磅韩国MMO陆续传来消息。7月底,盛趣官宣拿下NCsoft《永恒之塔2》国服代理权;10月底,Valofe旗下《Bless Unleashed》(国服定名《普拉纳祝福》)、KakaoGames《奥丁:神叛》同步拿到进口版号。再加上娱美德《夜鸦》早已过审、《传奇4》的本地化稳步推进,一条清晰的韩国MMO集中入华曲线,已经摆在行业眼前。

一方面,过去多年积压的韩国MMO存量游戏,正借着版号审批常态化的窗口集中释放;另一方面,国内厂商主动收缩重度MMO供给,市面上高品质端游MMO新品寥寥无几,刚好给这批远道而来的外来者,腾出了一块落脚的生存空间。

韩国MMO大军排队入场

这批等候上线的韩国MMO当中,最受瞩目的,无疑是《永恒之塔2》。7月底,盛趣和NCsoft敲定《永恒之塔2》中国大陆地区的上线运营合作。2009年,初代《永恒之塔》就由盛趣引入国内,惊艳的画面、立体空战、天魔阵营对抗,当年甚至推着不少玩家升级电脑硬件,累计注册用户破亿,成为一代人的MMO启蒙。直到今天,不少老玩家聊起天魔大战、深渊要塞,还能回忆起蹲守攻城战的一个个夜晚。

续作《永恒之塔2》采用虚幻5引擎重构,地图面积达到前作的36倍,主打全区域自由飞行、立体空域战斗,把初代标志性的空战玩法抬到了新高度。它的海外表现,也为国服前景打下了扎实的基本面:10月Steam国际服全球上线,开服当日活跃玩家突破40万,在线规模仅次于《CS2》《Dota2》,上线阶段一度登顶Steam全球畅销榜。

《永恒之塔2》在外网早早攒下讨论度,捏脸系统居功至伟。游戏自由度极高的角色DIY,让它在X平台先一步出圈。

这套外观编辑之所以引爆海外社群,核心在于身材滑块的可调幅度足够大,胸廓大小、胸型、上胸饱满度乃至阔背肌都支持精细调节。话题度拉满的角色创建功能,吸引了大量普通玩家、TheLazyPeon这类头部游戏UP和行业媒体关注,不少女性角色塑形短视频快速传播,单条内容在X平台拿到850万浏览量,为游戏提前揽下一波热度。

另一款重磅产品是《奥丁:神叛》,全称《奥丁:瓦尔哈拉崛起》。由Lionheart Studio开发、KakaoGames发行的北欧神话MMORPG,2021年在韩国本土上线后,直接搅动了韩国MMO格局,一度把老牌巨头NCsoft拉下畅销榜榜首,长期稳居GooglePlay畅销前列,圈内也叫它“天堂杀手”。无缝开放世界、高精度的角色与场景渲染、大规模跨服攻城战,代表着韩式MMO工业化流水线的顶尖水准。

游戏依托虚幻4引擎与3D扫描技术搭建美术资源,阿斯加德、约顿海姆等九大神域连成一整张无缝大地图,支持攀爬、游泳、滑翔,风景渲染是它最出圈的卖点,不少玩家评价它“有着9分的风景,4分的传统泡菜战斗”。

而拿下这款产品国服发行权的紫龙,也让不少行业人意外。紫龙留给市场最深的标签,是《梦幻模拟战》《天地劫》这类自研战棋,但很少有人记得,创始人王一早年在畅游时期,就主导过大量韩国端游引进发行,《第七史诗》国服同样由紫龙操盘,拿下《奥丁:神叛》,更像是团队重回熟悉赛道的一次回归。

除此之外,Valofe的《Bless Unleashed》,也就是国服定名的《普拉纳祝福》,也是本轮入华名单里重要的一员,同时也是三款新作里命运最曲折的一个,玩家圈戏称它是韩游界的“回锅肉”。早在2012年G-Star,初代《神佑》就拿下重磅奖项,一度被视作下一代韩式MMO的希望,可惜初代上线后口碑崩盘、很快停服。开发团队几乎推倒全部底层框架,把原本站桩锁定的传统MMO,重做成主打无锁定狩猎的动作玩法,也就是如今我们看到的《Bless Unleashed》。

它和另外两款产品的路线差异十分明显:不主打阵营千人PVP,核心乐趣偏向BOSS狩猎,没有目标锁定机制,BOSS每一招都要靠翻滚、走位规避,考验抓前摇、打破绽的动作反馈,体验更接近组队共斗狩猎。野外会刷新世界BOSS,只要打出有效输出的玩家都能分到奖励,鼓励路人临时组队,同时附带领地建造、坐骑养成这类休闲内容。

这款作品海外上线之后褒贬不一,一路走来几经波折。早年搜狐畅游曾拿下初代《神佑》国服代理权,筹备许久最终没能拿到版号上线;时隔多年,IP几经转手,Valofe带着全新版本、全新国服名称重新冲击国内市场,不少老玩家感慨兜兜转转十几年。

换了姿势的韩厂:从坐等中国大厂接单,到送货上门

韩国MMO进入中国,起点带着不小的偶然性。2000年11月,一款叫《黑暗之光》的韩国网游,经由代理商宇智科通进入国内。这款游戏本身生命周期很短,很快被人遗忘,但它是一个标志性的开端,韩国网游正式叩开了尚在萌芽的中国网游市场大门。紧随其后,《千年》《龙族》《红月》接连登场,和日系网游《石器时代》一同瓜分这片蓝海。

真正的转折点落在2001年。盛大以30万美元低价拿下《传奇》代理权。这款在韩国本土只能算二流的网游,在中国迸发出惊人生命力,创下50万同时在线纪录,也把陈天桥推上首富的位置。《传奇》的成功,确立了往后很多年国内行业的经典模式:国内厂商出钱拿代理,依靠本土渠道、地推、网吧等资源完成变现。

暴利的示范效应,很快让韩国游戏变成行业争抢的香饽饽,市场从买方转向卖方,代理费短短几年暴涨上百倍。2002年,九城拿下《奇迹MU》付出200万美元;到2008年,盛大为《永恒之塔》砸下5000万美元,创下当时韩游代理费的天花板。2002年前后,韩国网游一度占据国内市场七成份额,“韩游无敌论”成了行业共识。《天堂》《冒险岛》《跑跑卡丁车》《地下城与勇士》轮番登场,铺满全国大大小小的网吧屏幕,塑造了一代人对网游的最初认知。

但狂热的卖方市场,早早埋下隐患。一部分韩国开发商把完成度只有三成的半成品打包卖给国内运营商,像《神话》这类产品上线后,因为底层设计缺陷迅速崩盘,代理商的巨额投入血本无归。与此同时,高度同质化的泡菜循环、外挂泛滥、付费压榨,一点点消耗玩家信任,韩式MMO的光环慢慢褪色。

再之后,萨德事件带来的非正式“限韩令”直接关上了韩国游戏进入国内的闸门。2017年起,韩国游戏几乎很难拿到新的进口版号,这条赛道就此沉寂,直到近年版号审批常态化,闸门才缓缓松动。

也正因如此,GameLook心里生出一个核心疑问:早年韩国MMO是所有人抢着要的香饽饽,如今这批产品重新进场,它们的入局方式,和过去单纯大厂代理的路线,到底发生了哪些本质变化?

梳理下来不难发现,当下韩国MMO入华大致分成三种模式。

第一种,是Valofe式的“自带干粮入场”。早年韩厂的逻辑很简单:国内代理商负责申报版号,韩厂只需要静候结果,产品能不能上线,大半主动权握在发行商手里。现在的韩厂学会了前置布局,提前对接本土合作方,自己主导走完版号申请流程,拿着落定的版号再谈发行合作。

《普拉纳祝福》就是典型样本,它的版号申报,由Valofe中国法人主导落地。Valofe早在2010年就在国内设立法人公司,十六年间持续沉淀本地化运营经验,国内现有百人左右团队,直接负责研发适配与业务推进。换句话说,这份版号,是韩厂自己出资、自建团队、跑完全部流程拿到的。

而承接相关业务的北京喜游戏科技,韩国游戏的浓度高得惊人:腾讯停运《第九大陆》之后,由喜游戏接手、承接玩家数据重启运营;《天使之石》是韩国FINCON的动作手游,2016年由喜游戏引入国服;老玩家熟悉的《音速觉醒》,也就是原QQ音速,2025年拿到进口版号后,运营主体同样是喜游戏。

当年腾讯代理的大量韩国端游,走到生命周期末期,不少都流转到喜游戏手里长线运营。这家公司像韩游的“养老院”,专门接盘大厂看不上、却依旧保有稳定长尾用户的老产品。

格局在这里已经反转。早年是发行商攥着版号额度,韩厂上门求代理;现在版号不再是发行商独有的筹码,韩厂依托国内子公司或是熟门熟路的合作方自主申报,“带着版号谈合作”,正在成为行业新的常态。

第二种变化,是合作对象的全面下沉。早些年,韩国头部厂商只认腾讯、网易、盛大这类一线大厂,二线、中型发行商几乎碰不到顶级MMO。如今头部大厂对重度MMO兴致不高,韩厂主动把目光向下延伸,紫龙这类熟悉韩游运营、组织灵活、执行力强的中型发行商,站上了舞台中央。

第三种,则是更深一层的资本身份转换,代表就是娱美德。

6月30日,娱美德创始人朴宽浩,将自己持有的全部39.33%股份转让给中资投资平台NeoPulse,交易总额约9200亿韩元。9月12日,恺英网络发布公告,拟出资20.3亿元,收购Neosphere49%股权,间接享有娱美德40.25%控股权对应的49%权益。

朴宽浩此前大量质押股权支撑Wemix代币,在币价、股价双重下行的压力下资金承压,最终选择出让控股权离场。但交易落定之后,它带来的产业影响才刚刚发酵。

娱美德手里的资产,远不止大众熟知的传奇IP。作为韩国老牌MMO厂商,它的产品矩阵还有《传奇4》《夜鸦》等多款MMORPG。其中《夜鸦》今年6月拿到国服版号,《传奇4》的本地化团队,正在海南研发中心持续打磨版本。当中资成为大股东后,这批产品进入国内的阻力自然大幅减弱。恺英本身深耕传奇品类多年,对这类用户画像、付费习惯、长线运营逻辑了然于心。股权深度绑定之后,IP授权条件、分成比例、国服版本优先级,都会向中方诉求倾斜。

这也预示着未来一种可能性:更多研发根在韩国、资本层面和中方深度绑定的MMO,会陆续登陆市场。它们一边享用韩国成熟工业化体系带来的研发产能红利,一边依托中资背景降低落地门槛。这种“混血”模式,或许会成为韩国MMO入华的新常态。

一场跨国产能倒挂

这一轮韩国MMO集中入华,底层本质,是一场跨国的产能错位。

国内这边,MMO赛道正在经历结构性收缩。头部厂商战略重心早已转移:腾讯押注自研全球化、射击与开放世界;网易重仓二次元、IP衍生与开放世界新品;三七互娱重心放在SLG、休闲出海;完美世界、西山居这些传统MMO老牌厂商,也都在拼命寻找第二增长曲线。

收缩的理由足够现实:MMO对当下不少玩家的吸引力有限,研发投入大、周期漫长、团队成本高,回报的不确定性越来越强。《射雕》《最终幻想14:水晶世界》端游等产品市场表现未达预期,进一步浇灭了厂商持续加码的信心。与此同时,MMO用户持续分化,硬核核心群体逐年萎缩,轻度玩家流向小游戏、放置品类,端游MMO的基本盘肉眼可见地收窄。

头部大厂之中,腾讯早已不把传统MMO当成核心赛道。今年腾讯以18.2亿元出售Netmarble13.41%股份,持股比例从18%降至4.69%,退出大股东行列。

网易靠着自研《逆水寒》《燕云十六声》《梦幻西游》撑住MMO基本盘,但也很少再代理海外MMO新品。

头部大厂尚且如此,二线厂商的处境只会更难。

可就在国内厂商陆续撤退的时候,韩国这边MMO的产能齿轮,从来没有停下转动。

网游是韩国支柱产业之一,这片土地沉淀出全球最成熟的MMO工业化流水线。NCsoft、Nexon、KakaoGames、娱美德、Smilegate,这些大厂核心产品线常年围绕MMO搭建,研发团队建制完整,稳定输出新品。限韩的那些年里,产品进不来中国,但研发节奏没有中断,大量版本、IP储备持续积压。

如今闸门松动,积压多年的产能集中释放。粗略盘点,已经过审,或是明确规划国服上线的韩国MMO,包含《永恒之塔2》《奥丁:神叛》《普拉纳祝福》《夜鸦》《传奇4》,这还只是浮出水面的一部分。NCsoft、Nexon、Smilegate的储备库里,还有更多MMO在等候版号。

于是就形成了一个很吊诡的局面:国内高品质MMO新品供给不足,隔壁韩国产能富余,产品规格、工业化功底依旧在线,才有了外界口中韩国MMO“反扑”国内市场的一幕。

但我们也要看清这波“反扑”的真相:不是韩国游戏突然变强了,而是国内厂商主动让出了一部分市场空间。

泡菜MMO,如今还香吗?

这批MMO正式上线之后,市场自然会交出最直白的答卷。我们不妨提前预测下,韩式MMO在中国市场,还剩下多少号召力。

乐观的一面在于,市场实实在在存在供给缺口。国内厂商减产之后,端游MMO新品稀缺,硬核玩家的需求还在,供给跟不上,韩系产品刚好可以填上这块空白。其次是工业化优势,韩国团队在画面渲染、动作手感、大规模团战、阵营对抗上积累了十几年,这套能力很难短期复制。最后是情怀加成,《永恒之塔》《神佑》这类IP,在国内沉淀了大量老玩家,有唤醒情怀的基础。

但韩式MMO身上,也背着一堆绕不开的老问题。

最大桎梏,是审美疲劳。自动战斗、重度付费、攻城对抗这套韩式MMO三板斧,国内玩家已经看了十几年。新一代玩家成长在二次元、开放世界、联机独立游戏的环境里,对这套循环的接受度,要打上一个大大的问号。当年《剑灵》《TERA》上线时那种颠覆性新鲜感,放到今天很难复刻。

其次是绕不开的时间差。《奥丁》2021年就在韩服上线,《Bless Unleashed》更早,等到国服上线时,产品已经走过五六年生命周期。如果韩服本身热度下滑、版本更新乏力,国服运营团队后续很容易遭遇内容供给跟不上的窘境。版号审批带来的时间差,一直是进口MMO最大的风险。

再者是发行能力的稀释。盛趣手握初代《永恒之塔》的用户资产与长期运营经验,胜算相对更高;紫龙发行功底扎实,但操盘这种体量的重度MMO,依然是全新挑战;Valofe国内百人团队熟悉版号和本地化,却并非国内头部发行团队,能不能撑起一款端游MMO的全国宣发与长线运营,同样充满变数。

最后,也是最根本的命题:MMO这个品类,在中国市场还有多大增长空间?端游大盘长期萎缩是大趋势,年轻玩家偏好早已转移。就算这批韩国MMO品质在线,能够撬动的,大概率只是存量核心玩家,很难复刻《传奇》《永恒之塔》当年全民级的热度。

结语

Sensor Tower最新《2026年韩国游戏市场洞察》给出一组有意思的数据:2021到2026年,韩国手游下载量从5.4亿次下滑至3.9亿次,缩水近三成,但内购收入依旧稳住接近50亿美元。换句话说,用户盘子在缩小,但单用户价值持续走高,本土市场已经彻底从“拉新增长”转向“存量变现”。

更关键的是品类结构的重构。RPG收入占比从2021年66%跌到2026年43%,五年下滑23个百分点,降幅相当惊人。取而代之的是策略游戏,收入份额从13%涨到25%,几乎翻倍;解谜游戏下载占比从17%冲到32%,成为第一大获客品类。

韩国本土市场正在告别“MMO一超独大”,走向多品类分治。MMO依旧是收入基本盘,但不再是唯一解法。解谜负责拉新、策略承接中重度变现、MMO服务核心大R,不同品类承担不同增长职能,市场分工越来越明确。

本土赛道增长见顶,出海自然成了韩国厂商的必选项,这一波入华浪潮也正是在此背景下发生。

国内厂商战略性从重度MMO收缩,把预算、人力投向毛利更高、增长更快的赛道;韩国厂商依托成熟稳定的工业化产能,接住这块空出来的供给缺口。双方各取所需,形成一套全新的产业分工。

对玩家而言,多一份选择总归不是坏事。国产MMO青黄不接的当下,能玩到几款品质过关的韩式MMO,至少可以解核心玩家的燃眉之急。

但指望韩国MMO拯救国内MMO大盘,显然并不现实。品类下行是大势,外来产品只能延缓这个过程,无法逆转。等这些泡菜MMO陆续上线交卷,市场会给出最诚实的答案。

到那时我们或许会看清:韩国MMO从来没有完成什么所谓的“反扑”。它们没有攻城略地,只是恰好出现在国内厂商转身离开的地方。

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