游戏公司被收购后有多惨?超1/3活不过10年!

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GameLook报道/这几年游戏圈最熟悉的一个话题,就是裁员、项目关闭,以及游戏工作室关门。除了那些融资耗尽而被迫解散的团队之外,其中也有不少是被大厂收购之后被宣布关停的。

那么,游戏工作室被收购之后,结局到底如何?答案很不乐观。

最近,海外自媒体GSU创始人、从业超过20年的Sebastian Cardoso对过去25年里的303起游戏工作室并购案后续进行了系统性的分析,结果发现:超过三分之一的被收购工作室活不过10年,被收购之后越活越惨的工作室更是超过60%!

以下是Gamelook编译整理的完整内容:

我花了大概两三个月的时间,做出了我所能做到的最为细致的普查:统计自 2000 年以来被大公司收购的 PC 与主机游戏工作室。这份普查覆盖 303 家工作室,从顽皮狗工作室到你可能根本没听说过的微型团队。我按照专门为这次研究设计的一套评分标准给每一家都评了级,每一行都附有你可以自己核查的来源。完整数据集的电子表格就在这里。下面的一切都是基于那份表格计算出来的。我把数据冻结在 2026 年 10 月 30 日。

完整数据电子表格链接:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1a7TqK8klEf05b3q4rcWqVnKxrqKWqA1v/edit?gid=1730486754#gid=1730486754

我最初的假设——这些年我在聊天里随口提过,通常说得很笃定,尽管坦白讲完全没有一丝实际数据支撑——是:被大公司收购的工作室,绝大多数最后都变得更糟。所以我这次想真正把它拿出来检验一番。

摘要

1)过去 25 年多里被收购的游戏工作室,60.8% 要么游戏表现下滑,要么彻底死掉,要么游戏表现下滑

2)三分之一的工作室被彻底关停,其中一半在不到五年内就关掉了

3)只有四分之一的被收购工作室,既保持(或超过)原有的产出水平,同时在组织上也保持完整

4)那些没有被收购、而是由大公司内部自建的工作室,87.3% 的情况下走向衰退或被关停,其中一半甚至从未走到能做出游戏的那一步

5)收购方是谁,以很高的置信度预测了被收购工作室的命运


这个 60.8% 的平均数在无形中掩盖了一个关键发现,也是我个人最终最在意的发现:工作室的命运在多大程度上取决于谁买了它。动视暴雪在这次普查中拥有过十七家工作室,没有一家是带着完整产出走过来的。任天堂拥有过六家,一家的都没丢。在整份数据集上,收购方的身份比其他任何我能测量的变量都更能预测一家工作室会发生什么,包括工作室自身的规模、年龄或历史记录。

可悲的是,我原本的说法在很大程度上是对的。但我觉得更有意思的是,这次分析照亮了我此前甚至从未考虑过的几个问题,也给出了一些洞见。

术语与评分标准

我用到四个定义,下面所有数字要成立,四个定义缺一不可,这就是我使用的评判标准。

产出评级(Output grade)关注的是实际的游戏本身,它们的质量与成功度。也就是说:被收购之后,这家工作室做出来的东西是什么样子,衡量标准是拿收购前那些游戏的媒体评价和市场表现来做对比。

蓬勃发展(Thrived)。评价更好,或者销量更好。

稳定(Stable)。和之前差不多。

衰退(Declined)。评价明显更差,销量明显更差,或者两者兼有。

关停(Shuttered)。工作室被关闭。

组织健康度评级(Institutional grade)关注的是组织的健康状况。收购之后,人和组织结构发生了什么。被关闭的工作室在这一项上不打分,所以它的基数是 190 而不是 283。

完好(Intact)。没有大规模裁员,没有被并入母公司,没有高层出走。

承压(Strained)。出现了一次有实质意义的负面打击,比如规模较小的一轮裁员、创始人离开、旗舰项目被取消,或者一场并不必然威胁到业务的丑闻。

受损(Damaged)。以下三件事中任何一件都算:过去七年里有一轮裁员砍掉了 15% 或更多员工;这七年里发生过三轮或更多独立的裁员,无论规模大小;或者工作室被并入母公司,或者被从自己的游戏上撤下来,去做别人游戏的支持工作。

之所以受损这个结果有三条入口而不是只有一条,是因为第一条存在一个现实层面的问题。发行商在宣布一轮全公司范围的裁员时,几乎从来不说受影响的工作室本身规模有多大,所以对很多这类工作室来说,你没法算出那个百分比——至少没法可信、可靠地算出来。但你总能算出时间。所以“七年内三轮”在宽泛意义上告诉你的东西,和那个百分比本来会告诉你的差不多,只不过它用的是时间点,而时间点确实会被可靠地公布出来。我在方法论文档里详细说了这里面的细微差别。

综合评级(Combined grade)把上面两项(产出评级和组织健康度评级)合并成一个标签。

健康(Healthy)。游戏撑住了,组织也完整。

承压(Strained)。游戏撑住了,组织挨了一下。

被掏空(Hollowed)。游戏撑住了,组织受损。

衰退(Declined)。游戏变差了,组织如何都无所谓。

关停(Shuttered)。关闭。

持有期(Ownership period):指一家工作室在同一个东家手下的那段时间。有些工作室换了手,如果我只给这类工作室打一次分,最后就会把功劳或责任算到错误的收购方或母公司头上。Bungie 就是一个非常清楚的例子。微软从 2000 年持有它到 2007 年,那是《光环》的岁月。索尼在 2022 年买下它,到 2026 年年中,《命运2》的开发已经结束,员工大约走了一半。如果 Bungie 只拿到一个分数,结果要么是成功要么是灾难,那么这两个东家里就有一个会拿到一份它不该承受的判决。所以 Bungie 被算了两次,一次算它的微软时期,一次算它的索尼时期。放到整份普查上,这是 303 家工作室、325 个持有期。

当我在这篇文章后面给收购方打分时,我打的是这 325 个,所以每家母公司只为自己在位的那些年份负责。下一节的结果是把每家工作室算作一次。完整名单在“持有期(Ownership periods)”这个标签页里。

普查结果

产出评级

在 283 家被收购的游戏开发商中:

衰退加关停是 60.8%。我很痛心地说,这就是我最初那个问题的答案,而且是个多数,但它至少还不是我以前宣称的“压倒性多数”。

在这些评级之下,游戏在两个指标上确实都在走弱,但程度并不相等。在那些能建立起轨迹的工作室里,收购后的销量有 58.7% 的情况下降,29.9% 上升。媒体评价方面只有 36.6% 的情况下降,对应 22.3% 上升。所以一家工作室的评分,在收购之后往往比销量更能扛住。

我把这种不对称理解为“谁控制着什么”的问题。某种意义上,评价分数衡量的是做出这款游戏的团队的功力,而团队实际上还在,至少在一段时间内还在。销量则取决于营销投入、定价、平台策略和发售时间点,而这些杠杆全都属于东家,所以它们往往在开发者还没忘记怎么做游戏之前,就先被砍掉或者搞砸了。

看看 id Software。《Doom: The Dark Ages》在 2025 年评价很强,依然是那份制作水准;而据报道,在以 Game Pass 为先的发行策略下,它的商业表现远低于《Eternal》。就在它的 DLC 发售的同一个月,工作室大约一半人被裁。Visual Concepts 则是镜像的一面:NBA 2K 靠品牌和它的持续变现能力,销量一如既往地好,但每一代的评价口碑都在持续变差。团队的功力和东家的商业机器,可以在相反方向上走很多年,而销量这条线跟的是机器,不是开发团队。

组织健康度评级

在 190 家仍在运营的被收购工作室中(如前所述,已关闭的工作室在这个维度上不打分,所以基数不是 283):

在收购后活下来的工作室里,刚刚超过四分之一经历过伤筋动骨的裁员、被并入母公司的组织,或者从做自己的游戏降级为做支持工作。另有 30% 遭受了某种实质性的打击但还没到那一步,因此只有 40.5% 的工作室是“没遇到什么比平常几年更糟的事”地走过来的。你应该把这个受损比例当成下限,而不只是估计值。原因在于,它只统计那些损害有据可查的工作室;而现实是,大型母公司宣布一轮裁员时,通常会公布受影响的人数(如果有公布的话),但不一定公布是来自哪个工作室,这就把那些工作室排除在受损这一列之外了。

综合评级

每家工作室一个标签,两个维度同时看:

283 家中有 71 家,也就是 25.1%,是健康:产出维持在与收购前相当或更高的水平,同时组织上保持完整。我认为这是整次研究的关键发现之一:大约每四笔收购,在这两个维度上,对工作室而言都算是划算的。

我从前那个“工作室在收购之后状况更差”的断言,当然会随着你把表里的多少内容算作“伤害”而改变。如果一家工作室在被关闭、游戏衰退,或者其组织评级为受损时算作受到伤害,这个比例是 63.3%。如果只算游戏,则是 60.8%。无论哪种算法,这都是个令人清醒的数字。

质疑这些数字

我要是不唱反调就是失职。我刚才展示给你的东西有两个弱点,所以我宁愿自己先说出来,而不是等别人替我说。

60.8% 把不同的时间跨度混在了一起。它把一家比如 2003 年被买下、已经有 23 年时间可以出问题的工作室,和一家去年才被买下、几乎还没来得及出问题的工作室混在了一个池子里。所以它描述的是 26 年并购累积下来的整体记录,而不是一家明天被收购的工作室所要面对的概率。按批次看,这个效应很明显:2010 年之前被收购的工作室中,82.3% 最终走向衰退或关停,而 2018 至 2021 年间被收购的工作室中这一比例为 42.9%。

诚实的测量方式是从每次收购开始计时,给每家工作室同样的失败时间。到 2021 年为止被收购、且此后被持有至少五年的 252 家工作室中,16.7% 在交易后的五年内被关闭。到 2016 年为止被收购的 139 家中,36.7% 在十年内被关闭。这些数字还告诉了你一件头条数字没说的事情:超过三分之一的被收购工作室在十年内就死了。

单靠一条评分规则就能让头条数字变掉九个点。我的评分标准把三件事视作衰退,哪怕游戏本身没问题:工作室被并入母公司的组织、工作室失去了自己的身份、工作室被从自己的游戏上撤下来转去支持别人的游戏。79 家衰退工作室中有 26 家是出于这个理由被归入此列,而不是按游戏表现来衡量的,其中包括 Bungie、Rare、Obsidian、id Software、Raven 和 Vicarious Visions。如果你觉得这太苛刻了,觉得那些属于中立的公司事件而非衰退,那么 60.8% 这个数字会降到 51.6%。

尽管如此,这条规则我还是坚持。一个已经被解散进更大组织、或者如今存在的意义只剩下给别人游戏做移植的工作室,已经不再是当初被买下的那个东西,我认为在那里工作过的人也会用同样的方式描述它。但这是一个判断,是我的判断,你应该知道这个数字有多少分量压在它上面。

两个评级在哪里出现分歧

外面当然有销量数据,但我还没见到有人把产品产出和工作室的组织健康度交叉比对,所以这份表是这次普查的主要贡献之一。

先看左上角那个格子。有 27 家工作室被标为“蓬勃发展”加“完好”,其中比较著名的有:角川旗下的 FromSoftware、世嘉旗下的 Atlus、Embracer 旗下的 Warhorse、腾讯旗下的 Techland、Nexon 旗下的 Embark、索尼旗下的 Housemarque,以及微软旗下的 Playground 和 MachineGames。它们大多数的共同点似乎是:买家买下了一家成功且富有创造力的工作室,然后似乎就没再动过它。FromSoftware 是非常清晰的案例:它在 2014 年被 角川收购,此后陆续推出了《血源诅咒》、《只狼》,以及卖出 3000 万份的《艾尔登法环》,给员工涨了薪、扩了编制,没有一次裁员被报道过。

有 47 家工作室处在右下角那个格子,产出衰退、同时组织受到损害,我认为这是收购出错最常见的方式。其中比较著名的有:Crystal Dynamics、Eidos-Montreal、Firaxis、微软在 2026 年 9 月把 Rare 划到动视之下的 Rare、2026 年 7 月砍掉 136 个岗位后被行业媒体报道称规模约为工作室一半的 id Software,以及失去四分之一员工并且《Avowed》续作被取消的 Obsidian。

对我来说最古怪的格子,是那个装着两家“产出蓬勃发展、组织受损”工作室的格子。它们是拳头游戏和 Respawn。我把它们,连同表里另外五家“稳定且受损”的案例,一起看作“被掏空的赢家”:游戏在任何商业标准上都成功,而组织在暗处连挨了几下。

就 Respawn 而言,《Apex Legends》多年来一直是全球最大的长线运营游戏之一,并且保持住了;而在同样长的时间里,这家工作室经历了三轮独立的削减:2023 年初依据加州州备案文件裁掉 77 人,2024 年 2 月更多,2025 年 4 月约一百人受影响,同时有两个项目被取消。

拳头游戏类似,但规模不同。《英雄联盟》至今仍是有史以来最大、最成功的 PC 游戏之一。《无畏契约》和《云顶之弈》都在 腾讯麾下首发,两款都非常成功,然而公司自 2023 年初以来仍经历了三轮独立裁员,其中包括一次针对严重公司职能失调的大规模工作室罢工、一家自建工作室 Hypixel 的关闭,以及两个大型游戏的取消:《2XKO》和《Hytale》。如果你想要用一行字概括当下一些最大的工作室所有者是怎么运作的,那大概就是这个格子。

我从这些格子的填充方式里得到的第一个结论是:当东家似乎看重的是品牌系列而不是工作室本身时,两个评级就会分叉。我用产出评级衡量资产,用组织健康度衡量人;而当利润率被挤压时,人是公司型东家唯一能花的部分,资产却还在持续出货。这份普查里有七家工作室正好展示了这笔交易。

第二个结论是时间点:所有“赢家”身上的受损事件都发生在 2023 年及以后。ZeniMax Online 在 2026 年 7 月依据马里兰州的备案文件裁掉 213 人,而《上古卷轴Online》仍然是最大的订阅制 MMO 之一。Creative Assembly 在其提交的财报里把这件事展示得格外清楚:平均月度员工数在截至 2025 年 3 月的单个财年里从 683 人降到 383 人,工资总额也随之从 5310 万英镑降到 2720 万英镑,而就在这段时间里《全面战争》系列还在持续卖货。还有一个非常清楚的例子,就发生在我写完这篇文章的时候:Auroch Digital 在《Boltgun 2》于 Steam 上拿到令人眼馋的 96% 好评之后十二天,就对大约四分之一的员工启动了协商程序。

过去,一款爆款能让一家工作室安全很多年;按这张表来看,现在它保护的好像更多是那个 IP,而不是做出它的人。

工作室在被收购后能活多久

283 家开发商中有 93 家被彻底关闭。从收购到关闭的平均寿命是 6.8 年,中位数是 5 年,也就是说所有已关闭的工作室中有一半在被收购后五年内就死了。

那些熟悉的名字大多死得很快。EA 买下 Pandemic 两年后就把它关了。索尼关掉 Firewalk 也就一年半。华纳兄弟 收购 PlayerFirst 约七个月后就把它关了。Bluepoint 正好在第五年这个节点上被关闭,这正是中位数的模样。

这个分布在两个方向上都有很长的尾巴:澳大利亚赛车工作室 Ratbag 被 Midway 关掉是在收购之后大约四个月,而传奇工作室 Red Storm(Tom Clancy 参与创办的那家)在 育碧 手里待了 26 年,直到 2026 年 3 月才终止游戏开发。

这些工作室关闭究竟发生在什么时候,也相当有意思。2019 年到 2022 年间,这次普查里恰好只有一家被收购的工作室关闭。2023 年到 2026 年 10 月,这个数字是三十三;如果把大公司内部自建的工作室,以及它们收购的 VR 工作室(我在两个单独的附录里追踪)也算进来,这次普查记录到的是 46 个月里的 63 次工作室关闭。

其中有四次就发生在我为这篇文章起草的那几个月里。8 月 13 日,Netflix 关掉了 Night School(它 2021 年买下的《Oxenfree》工作室)以及 Moonloot,一家它在赫尔辛基自建的工作室;而就在六周前,Night School 才刚发布一款游戏,Netflix 自己的联席 CEO 还刚刚向投资者夸过它。10 月 1 日,Devolver 和 Nerial 宣布 Nerial 在十三年之后将关停。10 月 21 日,EA 关掉 BioWare,砍掉约 400 个岗位,约占公司的 3%,终止了下一代《质量效应》的早期开发,并关掉了 BioWare 工作了 31 年的埃德蒙顿办公点。BioWare 是整份普查里体量最大的单一名字,它在 EA 买下它 19 年后死去了。

这与我那篇颇为阴郁的《行业现状》文章里写的全行业收缩是一致的:裁员统计显示,2023 年约有 10500 人被裁,2024 年 15600 人,2025 年 9200 人,而 2026 年预计会更糟。廉价钱的那些年带来了一波并购狂潮,一旦资金回归常态,被收购的工作室就成了最先倒下的那些。我在文章接近末尾的对比一节里,把这一击对它们比对独立工作室猛烈多少给成了数字。

你问,为什么 2023 年会突然出现这个断点?一份普查说实话帮不上因果关系,但时间点确实指向了某件具体的事。2020 到 2022 年那波收购狂潮大多是在利率接近零、玩家人数被封控撑高的时候融资的,所以工作室被买下的价格,隐含假设是疫情期间的观众会永久存在。当利率重新上行、活跃度回归趋势之后,这些工作室就变成了深度紧绷的资产负债表上的负债。于是减值和关停就接踵而至。仅 Embracer 一家,在截至 2024 年 3 月的十个月里就裁掉了 1583 人,并因出售 Saber Interactive 又失去了 3000 人,那一年结束时员工总数为 12069 人。

我冒昧再补一个结构性的想法:如果一家独立工作室遇到麻烦,他们可以缩减规模,可以接外包,甚至也许可以转型,因为做这个决定的人就在工作室里工作,关门收铺是他们的个人最后选项。而对一家组合型持有者来说,关掉一家工作室只是重组计划里非常不近人情的一行字。当决策者离受影响的人很远时,这个本来极其艰难的决定就容易多了,而我认为这份普查里的关闭数字正是符合这一点的。

谁收购了你,结果确实不一样

在整份数据集里,关于一家工作室会蓬勃还是衰退、它的口碑与组织完整性会延续还是被摧毁,最强的单一预测因素,就是收购方的身份。

每一组“工作室—所有者”的配对算作一个持有期,按这位所有者任期内发生的事情来评分,所以一家公司只为自己的在位年份负责。然后我对每一个收购方算了一个数字:在它负责的所有持有期里,有多少以衰退或关停收场?动视暴雪的 100% 意味着它拥有过的每一家工作室,在它任内不是衰退就是死掉。任天堂的 0% 意味着一家都没有。

接下来覆盖的是普查中所有拥有至少四个持有期的收购方,再加上 角川——它只有三个,但拥有这份普查里唯一一个最好的成功案例——按从最差到最好分成三组。完整的收购方清单(包括规模较小的买家)在“按收购方(By acquirer)”那个标签页里。

这些数字在我 8 月第一次写这一节和 11 月正式发表之间发生了变化,因为期间又有四家工作室死掉了。要跟上实在是很困难。

最差的记录

在那些至少有三个持有期的收购方中,有九家的结局是超过四分之三的工作室走向衰退或关停,而这九家里有五家是每一家都如此。这个数字相当惊人。

动视暴雪损害或摧毁了它收购的每一间工作室:十七个持有期,100%。这句话听起来也许很粗,但那里面没有判断,只是事实陈述。它收购的工作室没有一间是带着完整产出走过来的。被收购的团队一个接一个被改造成 Call of Duty 流水线的支持产能:Raven、Neversoft、Vicarious Visions、High Moon 和 Beenox 都是这个命运。《吉他英雄》的崩塌在两年内又杀掉了五家工作室,其中包括 Bizarre Creations、Project Gotham 团队——它在被收购四年后就死了。而它至今仍在运营的三家旗舰(暴雪、Infinity Ward、Treyarch),按当前产出全部评为衰退。Treyarch 在 2025 年 11 月推出的《Black Ops 7》,拿到了该系列历史上最低的用户评价,销量大约只有前作的一半。

迪士尼 和 Midway 收购的每一间工作室全都死了。迪士尼 为游戏买下的每一间工作室(做 Split/Second 的 Black Rock、做 Epic Mickey 的 Junction Point、Wideload、Avalanche Software,以及通过 Lucasfilm 交易拿到的 LucasArts)都在 2016 年前被关闭。Midway 买下的每一间工作室都在 2009 年前死掉,Ratbag 最快。这些组合已经结束了,这很悲惨,但在分析上很有用,因为它们可以作为被完整审计过的实验来审视。Thunderful 情况类似,只是规模更小:它全部 7 个持有期都以衰退或关停收场,而那些全身而退的工作室,比如 Jumpship 和 Headup,靠的是被卖回给创始人。

原来的那家 THQ,有 89% 的持有期以衰退或关停收场。EA 是 83%,Square Enix 是 80%,Nacon 是 78% 而且还在上升。THQ 让 Volition 运转了 13 年,随后它的破产把工作室交给了 Embracer,后者于 2023 年将其关闭。EA 的记录包括 Pandemic、Westwood、Origin、Mythic、Black Box 的关闭,以及截至 10 月刚刚被关掉的 BioWare——在彻底关掉它之前,EA 已经把它从 400 多人缩到不足 100 人。Square Enix 先把 Eidos 系的工作室掏空,然后以远低于买入价的价格把 Crystal Dynamics 和 Eidos-Montreal 卖给了 Embracer。Nacon 在 2026 年 2 月进入资不抵债状态,仅今年就失去了 Spiders、Big Bad Wolf 和 Midgar。如果你把所有老牌发行商和媒体集团放在一起看,它们在 99 个持有期上的衰退或关停率是 82%。我从前那个“绝大多数”的断言,其实正是在这个池子里说准了。

好坏参半的记录

华纳兄弟 有 67% 的持有期以衰退或关停收场,Microsoft 63%,育碧 62%,Take-Two、Epic 和 Focus 各 60%,索尼58%,Sega 56%,腾讯50%,tinyBuild 45%,Embracer 43%,Saber 40%。每一个都是一次真实的组合赌局,有正面结果也有负面结果。

Embracer 属于这一组,尽管它的滚雪球式收购是整个时代最典型的警示故事,因为它一度把组合做到了普查里最大的规模——28 个持有期——而其中 57% 的工作室最终以蓬勃发展或稳定收场,Warhorse、Coffee Stain 和 Ghost Ship 都在此列。Warner 开了 21 年之后关掉了 Monolith Productions,但同时把 Avalanche Software 复活成了做出 Hogwarts Legacy 的工作室。育碧 几乎不关停什么,而是把工作室解散进支持岗位里,Reflections 和 RedLynx 就是这个命运,而美因茨的 Anno 团队在 2025 年 11 月做出了史上卖得最快的 Anno。Take-Two 手里有 Rockstar,也在 BioShock Infinite 拿到 Metacritic 94 分后一年关掉了 Irrational。Sega 有 Atlus 和 Two Point 在蓬勃成长,而 Creative Assembly 消化了 Hyenas 的取消,Relic 则被剥离。索尼的分布从顶端的 Insomniac 和 Housemarque,到底下被关掉的 Bluepoint 和 Firewalk,以及 2026 年 6 月被砍掉约一半的 Bungie。腾讯的分布从 Techland 和 Digital Extremes 的完好,到 Tequila Works 的资不抵债。

我认为微软的 63% 需要加个脚注,因为那是一个产出数字:如果改按组织健康度来打分,Microsoft 的排名会差得多得多——因为 2026 年 7 月的重组砍掉了 3200 人,剥离了四间工作室,并把 Arkane Lyon 挂牌出售,同时让留存下来的大部分产出机器继续运转。

干净的记录

任天堂、角川、Krafton 和 Sumo Group:合计 19 个持有期,没有一次收购走向衰退或死亡。任天堂在 24 年里收购过六间工作室,一间都没关。角川的记录里包括 FromSoftware。Krafton 的记录里包括 Tango 的复活和 Unknown Worlds——那场与创始人的法庭拉锯最终以和解收场,结果实际上是给员工发了奖金,同时《深海迷航2》在抢先体验的三周里卖出了极其出色的五百万份。Sumo 的六间全是它此前就已发行或联合开发过的小工作室,而六间至今仍在运营。

Sumo Group 之所以能进这份名单,是因为账算得过来,但这同时也显示了这些数字真正能告诉我们的极限。Sumo 买下的六间工作室全部完好撑了过来,但 Sumo 自己在 2022 年被 腾讯收购,2025 年放弃了自有 IP 开发,两次裁员,失去了创始人,并把六间中的四间剥离出去。所以,一个买家在技术上可以有一份干净的记录,同时当然也照样有自己的麻烦。

Devolver 8 月时还在这一组里,10 月就掉出来了。10 月 1 日,Devolver 和它 2021 年买下的《Reigns》工作室 Nerial 联合宣布,Nerial 将进入“冬眠”,在两年严重贸易亏损之后,剩下八个人——包括两位创始人在内——全部失业。奇怪的是,这看起来和动视式的改造很不一样,因为工作室和它的母公司似乎是共同做出这个决定的。但一次关闭还是把 Devolver 从六战全胜拉到了 17%,这也算不错。

如果“被收购”这个动作本身就是伤害工作室的原因,那每个买家的组合都该以大致相同的速度衰减,落在整体 60.8% 附近的某个地方。但表里显示的不是这样。四家收购方各自买下三间或更多工作室,没有一间走向衰退或关闭;另有五家则把自己买下的每一间都葬送了。任天堂拥有过六间工作室,一间都没丢。动视暴雪拥有过十七间,没有一间带着完整产出走出来。同一个行业,同样的几十年,同一类资产,而那个非常清楚、非常明显的差别,就是谁签的收购支票。

至于为什么——这是那个百万美元的问题——我能看到的最清晰的分法,是在那些“买工作室是为了喂一台机器”的持有者,和那些“因为想拥有好工作室而买”之间。最差的记录似乎全都遵循前一种模式。动视把被收购的团队改造成《使命召唤》的产能。THQ 堆砌授权游戏工厂。迪士尼 每两年就换一套策略。Embracer 和 Nacon 靠借钱大量买下工作室,指望规模能自己回本。

干净的记录遵循的是第二种模式:任天堂买的是它已经合作多年的工作室(Retro、Monolith Soft、Next Level Games),角川和 Krafton 在很大程度上让经营工作室的人继续掌舵(Krafton 这边有一个明确的星号例外,就是 Unknown Worlds 创始人的下课),而 Devolver 和 Sumo 买的多半是自己已经在发行或联合开发的开发者。

我认为有两个机制能解释这两种模式之间的大部分差别。第一个是现金时钟。一个买工作室来喂机器的持有者,需要它按照一个与工作室自身游戏毫无关系的节奏产出现金:THQ 需要在零售节点上推出授权作品,动视需要每年 11 月都有一款《使命召唤》,而 Embracer 和 Nacon 的收购款是借来的,所以它们的工作室必须按照债务的节奏产生回报。当利率上升,债务还在,而工作室就是那些能被卖掉或被关掉来填债的东西。像 任天堂这样的持有者就没有这样一个时钟在走。它能安然度过一个六年的开发周期,因为它的资产负债表上没有东西依赖那间工作室的下一个季度。

第二个机制,就是我在讨论 2023 年那个断点时提出的那个,这里值得重复一遍:切身利益(skin in the game)。也就是说,决定一间工作室命运的人与工作室本身之间的距离、间隔的层级。在一间独立工作室里,要做出关闭它这个极其艰难决定的人,就是在那儿工作的人。那是他们自己的工作、他们的同事、他们署在制作人员名单上的名字,而关门是所有其他选项都用尽之后的个人最后选项。在一家组合型持有者那里,决策者是隔着几个组织层级的高管,可能从没去过那间工作室,对他而言关闭不过是重组计划里的一行字,不是一场个人灾难。我的猜测是,这份普查里的 93 次关闭,绝大多数都是从这样的距离上决定的。

普查无法证明动机,所以我把这只是作为我对这些记录的解读呈现出来。但表里的分野是干净的。高破坏率的那一批,全都属于有债务时钟或者有品牌系列流水线的持有者;而那些让常驻管理层继续掌舵的耐心持有者,他们的记录从轻微擦伤到一尘不染都有。

工作室规模与其被关闭之间的关系

让我意外的是,被收购工作室的规模与它被关停的概率之间存在反比关系。

旗舰工作室的持有者很少关掉它们,但这并不意味着这些工作室是健康地熬过来的。旗舰工作室通常得到的不是关停,而是前面说的那种“掏空”:一轮又一轮裁员,被并入收购方的组织,而主力系列不知怎么的照样出货。暴雪还在运营《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》,但自 2016 年以来再没出过新的IP。

有三年时间,BioWare 是掏空的教科书案例:作为品牌被保活,人员从 400 多缩到 100 以下,《龙腾世纪》被搁置。十月里 EA 照样把它关了。所以一个大IP给工作室的保护,只在持有者相信这个IP需要这间工作室存在的那段时间里有效,而 EA 认定《效应》不需要。它留下了IP,放走了打造它的人。

中型工作室按比例算是死得最多的,小工作室被关得更频繁,不过小工作室的幸存者,比如 THQ Nordic 旗下的 Purple Lamp 或 Bugbear,大多仍在自己的细分领域里运营。

解释这种倒挂的是各个规模层级的经济学。公司型持有者很难关掉一间旗舰工作室,因为那个 IP 仍在产生他们无从替代的收入,而且关掉它就意味着要在股东面前把一笔花费数亿美元的收购直接减记。于是 IP 被保住,围绕它的团队则一轮又一轮地被砍。

中型工作室没有这种保护。它贵到足以在损益表上被看见,而且通常只依赖一个IP,所以一次失误就足以终结它存在的财务理由。Volition 在《黑道圣徒重启版》失利后不到一年就死了。Bizarre Creations 在《Blur》失利后四年死了。Spiders 则是在它那位资不抵债的持有者找不到买家时死的。

最后,小工作室在两个方向上都便宜——留着便宜,关掉也便宜——所以我怀疑它的命运更少取决于它自己的表现,而更多取决于那个季度恰好在审阅组合的人是谁。Roll7拿过 BAFTA,《OlliOlli World》和《Rollerdrome》都是,可它还是被关停了,就在被收购三年之后。Tango Gameworks,坦白说更接近中型而非小型,带着一款多奖在身的《Hi-Fi Rush》(Steam 上至今仍是 97% 好评)登场,结果 Xbox 一年后就把它关掉了。

工厂活了下来

303 家被收购工作室中,有 20 家在被买下时主要是共同开发、支持或移植的铺子,而不是自有游戏的开发商。想想 Nixxes,它做 索尼的 PC 移植;或者 Valkyrie,它为《战神》和《地狱潜兵2》这样的游戏做支持工作。我给它们单独评级,因为它们跑的是另一种生意,结果它们的结局在结构上也不一样。

据我所查,这十九家里没有任何一家被关停过。五家评为衰退,另外十四家是稳定。其中几家(Pipeworks、Red Cerberus、Shiver)已经被卖了两三次,到今天还在营业。

我认为解释在它们成本结构的不同。支撑型工作室的收入来自客户合同,人员规模随着接到的活扩张和收缩。在下行期里,工作室可以更顺滑地缩减规模。如果持有者把它关掉,收入就跟着成本一起消失了。如果持有者需要它更小或更聚焦,那它只要少接几份合同就行。而一个开发中的工作室正相反:在游戏发售之前它全是成本,而且很难在不伤害游戏的前提下缩减。

同样的合同结构也解释了它的天花板。这十九家没有一家被评为蓬勃发展,因为一个客户工作排满的团队很少有机会靠自己的游戏突围。

从零开始建立的工作室

这份普查内建了一个参照组,放在“自建工作室(Founded studios)”标签页里:56 家由与普查中同类公司(索尼、微软、网易、Google、Netflix、孩之宝等)从零创立、而不是买来的工作室。再次让我意外的是,它们的记录比被收购的工作室差得多:87.5% 以衰退或关停收场,60.7% 被关停,而 34 家被关停的工作室里有 18 家从未出过任何一款游戏。

而单个记录就相当残酷。网易在 2020 到 2023 年间创立了八间工作室(Ouka Studios、Jar of Sparks、Worlds Untold、T-Minus Zero、Fantastic Pixel Castle、Bad Brain、Nagoshi Studio 和 Spliced),八间全没了。Google 给 Stadia Games & Entertainment 配了一支精英管理班子,花了两年时间招聘人手,然后在这个部门出货任何一款游戏之前就把它一锅端了。Netflix 创立了3A 工作室 Team Blue,从未出货,2024 年把它关掉;今年八月又关掉了另一间从未出货的自建工作室 Moonloot。索尼在 2024 年关掉了 London Studio——一家 22 岁的机构,当时它正在做一款长线运营游戏;2023 年关掉了 PixelOpus;2026 年 3 月关掉了 Dark Outlaw Games,成立还不到一年。孩之宝的 Atomic Arcade 和微软的 The Initiative 也都没了,后者存在了七年什么都没出货。附录里目前唯一评为蓬勃发展的自建工作室,是 索尼的 Team Asobi。

对我而言,这个对比厘清了一次收购能给到、而一道指令加一份充足预算无法自动造出来的东西。被收购的工作室已经熬过了自己的早期阶段。它带来的是一支一起做出过游戏的团队、一套运转着的文化、经过实战的工具和管线,通常还有一批观众——这些东西都需要将近十年才能长出来。一间自建工作室得从零开始把这些一样一样长出来,而且还得在一个耐心以季度为周期的母公司底下完成。

今天,55 家自建工作室里只有 7 家评为稳定或更好。以此判断,钱和一道指令能变成一间健康工作室的概率,大约是八分之一。

买回自己的那一批

普查里有 18 个持有期以工作室从持有者手里买回自己、或者被分拆为独立公司而告终:从 Square Enix 出来的 IO Interactive,从 Embracer 出来的 Saber 和 Coffee Stain,从动视出来的 Toys for Bob,从世嘉出来的 Amplitude,从 Pearl Abyss 出来的 CCP,从 Sumo 出来的 The Chinese Room,等等。截至 2026 年 10 月末,这十八家没有一家以衰退或关停收场。这份数据集里最好的前后对比是 IO——2016 年《杀手》表现不及预期后 Square Enix 放手的那间工作室:同一间工作室、同一个 IP,而在回购后一年之内轨迹就反转了,先靠自己发行做出了爆款《杀手》,接着是《007 First Light》,两周内三百万份。

在我把这份记录读得过于深入之前,值得先说明一点:这一批是自己筛选出来的。这意味着,一间工作室只有健康到、以及商业信誉好到能为回购筹到钱,才可能做到买回自己,所以这十八家在签下任何文件之前,就已经具备了预示生存能力的那些素质。处在衰退中的工作室很少能筹钱救自己。独立也不等于免疫:IO 自己在 2026 年年中就因为微软撤掉某个项目的资金而裁员并关闭了伊斯坦布尔办公室;People Can Fly 自 2015 年从 Epic 脱离以来,作为独立公司已经从 2024 年起经历了一轮又一轮裁员。

即便把这些说明摆在桌面上,我仍然认为这份“买回自己”的记录是有意义的,因为独立恰好逆转了我前面描述的那两个在遥远持有者手下出错的机制。成本变得按工作室自己的收入来定,而不是按母公司的组合规划来定;决策回到了那些生计取决于下一款游戏能否出货的人手里。在这一批里,仅这两处改变就足以让轨迹掉头。

其中有多少应该归因于行业崩盘

对我上面所写的一切,一个完全站得住脚的反驳是:2023 到 2026 年摧毁了整个行业,所以也许被收购的工作室只是和大家一起经历了同样的下行。毕竟,三分之一的美国开发者报告说自己在过去两年里被裁过。所以在我衡量过同样的这些年对那些没被收购的工作室是怎么对待的之前,我没法真正主张“所有权让情况变糟了”。

为此,我建了一个由 50 家知名独立 PC 和主机工作室组成的对照组(Larian、CD Projekt Red、Remedy、Bohemia、People Can Fly、Starbreeze、Valve、Owlcat 以及另外 42 家),并为它们追踪同样的两件事:裁员轮次和关闭。我的入选标准如下:这间工作室开发 PC 或主机游戏,在这段观察窗口内没有多数股权持有者,并且它足够有名气、以至于它的裁员确实会被报道——我需要这一点才能追踪到对比数据。完整表格在“独立基准(Independent baseline)”标签页里。

简单说明一下我为这个对比所用的窗口期和阈值。产出按整个持有时代来评级,但组织评级的裁员检验只算最近七年,从 2019 年 10 月到 2026 年 10 月。这是因为组织评估本意是描述一间工作室当下的状况,而一个 2011 年挨过一下、此后一直完好的组织,不该到今天还被评为受损。所以两组——被收购的和独立的——都是在这同样七年里、对着同一把尺子来衡量:重度裁员指一轮砍掉 15% 或更多员工,或者两轮各砍掉 10% 或更多。当一轮裁员没法合理地对着这个标准衡量时——多半是因为裁掉人数或者工作室规模没有公布数据——那两组会得到同样的答案:我不知道。

好,那么,下行显然也波及到了独立工作室。其中 46% 在窗口期内至少经历过一轮裁员,而我记录到的每一轮裁员都落在 2023 到 2026 年之间,正是被收购工作室关闭事件集中的那些年份。没有人幸免,但两组受到的损伤非常不一样。

重度裁员。两组用同样的方式衡量:50 家独立工作室,对着普查中在这七年开始时就已经被持有、且仍在运营的 103 家工作室,这样两组就有同样的七年要熬。以有据可查的证据来看,50 家独立工作室中有 7 家跨过了重度裁员这条线,占 14%;被收购的 103 家里有 24 家,占 23.3%。如果把每一轮我无法核实或无法测量的裁员也都算作重度——因为没有任何人公布过裁掉人数或者用来相除的总人数——独立工作室的上限是 50 家里的 17 家,占 34%,被收购的是 103 家里的 57 家,占 55.3%。无论怎么算,被收购工作室的重度裁员率都要高出大约三分之二。

关闭。同样两组、同样七年,50 家独立工作室,对着那 103 家在这七年里始终存活且被持有的被收购工作室。这段时间里有一家独立工作室关闭(Intrepid,在抢先体验上线七周之后),比率 2%。103 家被收购工作室里有 13 家关闭,比率 12.6%。这大约是同样七年里关闭率的六倍。这是个保守数字,因为它把那些在这七年里被买下、也在同七年里被杀掉的工作室排除在外了——Firewalk、Bluepoint、Roll7、Night School 和 Nerial 都是这么死的。把它们算进去,被收购方的比率会高得多。

最后那个倍数能承载多少分量?肯定比这里其他大多数数字要轻,因为它的独立方那一侧只靠一间死掉的工作室撑着。如果那七年里还有三家独立工作室在没有报道的情况下倒闭而我恰好没找到——对小型私营公司来说这完全有可能——这个差距可以迅速收窄。

关于这个对比,有两点需要注意。第一,独立工作室存在低报:一家没有股东的私营公司可以在不发新闻稿的情况下缩小规模,所以独立方的比率是下限,而不是精确值。它们可能更高。

第二,一个由“足够有名因而能被追踪”的工作室组成的对照组,本身就是一个偏向幸存者的对照组。我试图处理这一点,办法是在窗口期开始时定义这个组,而不是按今天来定义:这是 50 家在 2019 年 10 月 1 日时仍是独立的工作室,然后从那里往后追。这就是为什么名单里有七家后来被收购、只按其独立时期计入的工作室(Bungie、Roll7、Croteam、Fatshark、Klei、Techland 和 Red Hook),也是为什么里面有一家已经死了。一份“今天健康独立工作室”的名单会悄无声息地把两组都漏掉,让独立方显得更漂亮。而这套方法依然够不到那间毫无报道、直接散伙的五人工作室。这两条限制都会把实测出来的独立方比率往下压,所以真实差距大概比我报告的要小。

话虽如此,在同样这七年里,被收购工作室比独立工作室更频繁地经历重度裁员——无论是按证据的严格读法还是宽松读法——关闭率大约是它们的六倍。下行解释了 2023 年之后各处关闭数量的飙升,但解释不了为什么在有公司母公司的工作室身上,这个飙升要陡得多。

结论

我走进去的时候,本来是预期能证实“收购就是彻底毁掉工作室”这个说法。这份普查实际揭示的,是一个更具体也更有意思的判断:工作室被伤害、被关停的比例高得惊人,而做这件事的是某一类特定的持有者,并且这一类持有者是可以提前认出来的,因为他们有三种可辨认的形态,而且都有非常公开的记录。

第一种形态是 IP 工厂型发行商,也就是那种(无论明说还是暗地里)买工作室是为了把它们变成现有机器产能的持有者。动视暴雪是最极端的例子:十七个持有期,每一个都以衰退或关停收场,五间工作室被降级成《使命召唤》的支持产能,另有五间死在《吉他英雄》的崩塌里。原来的 THQ 用授权游戏玩的是同一套,把 89% 的持有期收在同一结局。EA 在十八个持有期上有 83%,是这个形态最近的一次示范——这家公司花了三年时间围着《质量效应》品牌给 BioWare 瘦身,然后在一次 550 亿美元的买断交易让它私有化之后两个月,把工作室关掉了。

接下来是债务驱动的滚雪球,也就是那种借钱批量买工作室的持有者。Embracer 建起了行业里最大的工作室组合之一,然后花了三年把它卖掉、分拆、关停,重新缩到 53 家内部工作室和大约 6000 人。Nacon 买了八年法国和欧洲的工作室,今年二月资不抵债,几个月内就把 Spiders、Big Bad Wolf 和 Midgar 一起带走了。当一个组合是建立在债务之上的,组合里的工作室就是抵押品,而一旦钱又变贵,抵押品就会被卖掉或被关停。

第三种形态是把游戏当成又多一条内容线的媒体集团。迪士尼 关掉了它买过的每一间游戏工作室,全部在 2016 年前。Midway 整个组合在 2009 年前就死光了。Warner 是三者中最温和的,也还是关了 Monolith(21 年后)和 PlayerFirst(七个月后)。

这三种形态加起来,占了这份普查 93 次关闭中的 47 次,几乎正好一半。

被正确类型的持有者收购——而这样的持有者确实存在——其记录会让大多数独立工作室羡慕。任天堂、角川,以及迄今为止的 Krafton(算上 Unknown Worlds 丑闻),在十三个持有期里没有一个以衰退或关停收场。三个习惯似乎在它们身上都有出现:它们买的是自己已经熟悉的工作室,通常是发行伙伴或长期合作方;它们让把工作室建起来的人继续掌舵;它们不需要工作室在某个特定季度之前把自己的收购成本挣回来(在合理范围内)。

被掏空的赢家值得最后提一笔,因为这是一个我没预料到的结果:Respawn 在三年里经历三轮裁员,却让《Apex Legends》继续留在全球最大的长线运营游戏之列;Creative Assembly 在一个财年里失去了 683 名员工中的 300 名,而《全面战争》还在持续卖货。我敢打赌,这笔交易最终会体现在游戏本身上,因为这份普查里已经有几行是这样的:那些在团队被裁之后还在继续出货的 IP,从《吉他英雄》到《Black Ops 7》,而那些行上的评级并不宽容。

所以,这就是下次有收购新闻稿承诺“什么都不会变”时该记住的基准线:只有四分之一的收购能让工作室既维持高水平产出、又组织完整。另外四分之三则在衰退、掏空和死亡之间瓜分,而一家工作室该预期哪一种,基本取决于它的买家符合上面哪一种形态。这份普查里的每一个买家都有公开的记录,现在它们被收进了同一张电子表格。在期待下一笔交易有不同结果之前,先去查查买家上一批被它买下的工作室是怎么处理的。

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