《2026年日本游戏市场洞察报告》:日本手游应用内购(IAP)收入超过100亿美元

2025年8月至2026年7月,日本手游应用内购(IAP)收入超过100亿美元(1.56万亿日元),在亚洲市场中仅次于中国 iOS 市场,位居第2。尽管收入同比下降5.1%,日本手游市场的 IAP 收入规模仍超过韩国的2倍,接近中国台湾地区的4倍,依然是亚洲最具商业价值的手游市场之一。
同期,日本手游下载量排名全球第9,达到5.85亿次,同比下降5.4%。收入与下载量排名之间的差距体现出日本手游市场较为成熟的市场特征:市场增长对新增安装量的依赖相对较低,更依赖成熟玩家群体、较高的用户参与度以及头部游戏的付费表现。
注:本报告下载量数据基于 App Store 和 Google Play 的预估值,不包括预装、重复下载及第三方 Android 应用商店数据。中国大陆地区仅统计 iOS。
日本手游市场趋于稳定,用户支出与参与度保持较高水平
近年来,日本手游下载量较此前高点有所下降,但整体保持相对稳定。在2025年8月至2026年7月,下载量约为5.85亿次,其中 iOS 下载量略高于 Google Play。
2025年8月至2026年7月,日本手游 IAP 收入达到1.56万亿日元,相比下载量表现出更强的韧性。尽管2026年用户支出有所放缓,但日本成熟的高价值玩家群体仍为市场提供了较强的收入基础,其中 iOS 占据大部分消费者支出。手游总使用时长在2022年达到高点,此后逐步回落,但最近12个月玩家在手游上的使用时长仍达到约167亿小时。自2024年以来,用户参与度整体保持相对稳定,为游戏长线运营及持续变现提供了基础。

《eFootball》领跑2026年日本手游市场,新游推动市场增长

《eFootball》在2026年1月至7月期间排名上升6位,成为日本手游收入最高的游戏。受世界杯相关活动推动,游戏7月收入创历史新高,带动玩家参与度和付费增长。《Monster Strike》和《Last War: Survival》分列第2和第3,《Whiteout Survival(无尽冬日)》和《Umamusume: Pretty Derby》紧随其后。

《eFootball》同时位居收入增长榜首,反映出大型体育赛事对手游变现的带动作用。包括《Arknights: Endfield(明日方舟:终末地)》《Dragon Quest Smash/Grow》《Heartopia(心动小镇)》《NTE: Neverness to Everness(异环)》和《hololive Dreams》在内的新游均跻身收入增长榜前列,《Nobunaga’s Ambition: True Battle》收入也实现显著增长。这表明,体育、RPG、策略和模拟等多个品类的成熟 IP 与新游均存在增长机会。

新游重塑2026年日本手游下载量排名

《Block Blast!》在2026年1月至7月期间继续位居日本手游下载量榜首。新游《hololive Dreams》首发即排名第2,《Arrows Puzzle Escape》则上升52位至第3。《Royal Kingdom》和《Dragon Quest Smash/Grow》分列第4和第5,显示休闲益智玩法与本土用户熟悉的成熟 IP 均具有较强吸引力。
新游同样占据下载量增长榜前列,《hololive Dreams》、《Dragon Quest Smash/Grow》和《Heartopia(心动小镇)》位居前列。解谜类游戏也保持较快增长,《Order Crazy》排名上升384位,《Arrows Puzzle Escape》上升52位。整体来看,新游和易于上手的休闲玩法正在改变日本手游市场的竞争格局。
日本手游细分品类趋势:解谜游戏带动下载量,4X策略引领收入
解谜类玩法仍是日本手游下载增长的重要来源。其中,排序解谜、对消、方块解谜和二合细分品类均实现同比增长,排序解谜以45.8%的增幅领先。《Arrows Puzzle Escape》《Goods Puzzle》《Block Blast!》和《Tasty Travels》等游戏表明,简单易懂的玩法和短时、易上手的游戏体验在日本市场具有较广泛的吸引力。

收入仍集中于更具深度的长线运营型游戏。4X 策略在所有细分品类中居首,同比增长9.4%,主要由《Last War: Survival》推动。尽管表现有所放缓,回合制 RPG、解谜 RPG 和组队 RPG 仍是重要的玩家消费品类。写实体育游戏品类也增长8%,《eFootball》的表现显示,持续推出活动和正版授权内容有助于保持收入表现。

成熟 IP 新作与新 IP 共同推动2026年 PC 与主机游戏销量增长

2026 年上半年,日本 PC 与主机游戏销量接近 2,100 万份,高于去年同期,其中 Steam 与 PlayStation 的销量规模相当。《Resident Evil Requiem(生化危机安魂曲)》延续了系列 IP 的市场热度,而《PRAGMATA(识质存在)》和《MECCCHA CHAMELEON(超级变色龙)》则凭借全新的 AAA 与独立游戏创意,为市场注入新鲜活力。

2026 年上半年,全球 PC 与主机游戏销量保持在 10 亿份以上,其中 Steam 占比最高,PlayStation 和 Xbox 紧随其后。《Forza Horizon 6(极限竞速:地平线6)》等重磅续推动了整体市场需求;与此同时,新 IP 的崛起表明,在 2026 年第二季度,原创创意同样具备与成熟系列作品竞争的实力。

动作游戏领跑2026年,日本 PC 与主机游戏市场增长势头增强

2026 年上半年,动作游戏以 3.08 亿份销量成为全球最大的 PC 与主机游戏品类,同比增长 9.7%。《Resident Evil Requiem(生化危机安魂曲)》领跑该品类;射击和 RPG 分列第2、第3,但销量均有所下降。在《Forza Horizon 6(极限竞速:地平线 6)》的推动下,竞速游戏成为全球增长最快的品类,而大多数其他品类的市场需求有所走弱。

日本市场呈现相似趋势。动作游戏以 590 万份销量位居首位,同比增长 22.4%,增速超过全球市场的两倍。《Resident Evil Requiem(生化危机安魂曲)》同样成为日本销量最高的动作游戏。竞速游戏以 60.1% 的增幅领跑各品类;体育、解谜、策略、模拟和冒险游戏也实现增长,显示除头部品类外,日本玩家的游戏需求同样丰富多元。
日本数字广告市场再创新高,游戏位列广告投放前三大品类

2025 年第一季度至 2026 年第二季度,日本数字广告市场稳步增长,广告支出与展示量均在2026年第二季度创下新高。尽管市场在 2026 年初短暂放缓,但随后迅速回升,反映广告主信心持续增强,数字用户流量的竞争也日益激烈。

2026 年上半年,游戏品类在日本数字广告支出和展示量两项排名中均位居第三,仅次于媒体与娱乐、购物品类。这一市场地位反映出,在全球竞争最激烈的游戏市场之一,游戏发行商持续加大投入,以争夺移动端、PC 和主机玩家的注意力。

展望未来:日本游戏市场发展趋势

随着日本游戏市场持续发展,游戏发行商需要在维持高价值变现的同时,满足不断扩大的移动、PC和主机玩家群体。凭借成熟的玩家基础、深厚的游戏文化以及不断提升的全球影响力,日本仍是全球商业价值较高、同时竞争激烈的游戏市场之一。

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