崩不住了!二游大厂Cygames做了款“跳跳乐”,Steam在线仅50人被群嘲
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GameLook报道/Cygames作为日本的二游大厂,对喜欢二游的玩家来说是再熟悉不过了。旗下产品就有《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》、《影之诗》、《公主连结 Re:Dive》、《赛马娘》等等。同时,Cygames也是日本少数把手游、主机、动画都做成产业的公司。

目前,游戏市场热度产品正在向极致的3A大作与小而美的独立游戏两端极化。对大厂来说,几年端出一部作品的开发模式试错成本越来越高,只会做3A、罐头也很了许多大厂的“惯性”,不少作品也因为这样的滚雪球模式,在开发阶段惨遭取消,实属遗憾。

不少厂商也开始在开发模式上寻求变革,但更多只是在游戏中加入更多的小游戏元素、流行玩法,治标不治本。那为什么不直接做独立游戏呢?Cygames就是这样想的,该正儿八经地下场搞搞独立游戏了。
于是在今年的9月4日,Cy宣布成立新品牌CygamesEdge,口号是“Stay on the edge”,定位是要做小中规模、带棱角的实验作品。
不得不说,做独立游戏效率确实要高不少:就在两个月后的11月5日,CygamesEdge第一作《崩落之国 Where the Seeds Fall》出炉,游戏在PS5、Switch 2、Steam发售,定价为1100日元。

没成想,第一部作品上线就让玩家“绷不住了”。一款独立游戏,最重要的大概只能是玩法了,但《崩落之国》的主要玩法是下落式跑酷,被玩家戏称是“跳跳乐”。游戏画质也被吐槽像20年前的游戏。玩家捂脸:“好歹毒的游戏”。
让人大跌眼镜的是,Cygames没有迎来开门红,而是开门黑,截止发稿,游戏在Steam的峰值在线人数仅54人。
CygamesEdge作为一家以美术和演出著称的公司,新品牌的第一炮就被玩家质疑玩法与画质,CygamesEdge到底在下怎样的一盘棋?
一款实验产品
《崩落之国》的起点是十年前Cygames社内游戏制作比赛的优秀作品:原案者一个人用虚幻引擎搭了灰盒,灰色人形、灰色场景,主要的内容正是“下落式跑酷”。品牌制作人滨田修一郎说,据他所知,这是公司第一次把比赛作品商品化。
据称《崩落之国》最初想做的规模比现在大得多。这次做出如此“小品级”的产品,大概率只是为了验证游戏玩法与培养新团队。
《崩落之国》由CygamesEdge与ZEREO联合开发、团队核心约10人,开发用了1年5个月所以准确来说,游戏是做了一年半的,在品牌成立两个月后上线。
游戏倒也符合Cy用宏大世界观套小游戏的手法,游戏开篇描绘了一个地表被污染,人类搬到巨大的“世界树”上,树也开始崩落的世界。一名白发异瞳的萝莉被国家视作被视为灾祸,主角作为一名失去女儿的士兵大叔,在奉命处决祸胎时心生怜悯,一对大叔+萝莉的组合一路向下逃往地表。
游戏主要玩法为跑酷,区别在于下落式的差异,与普通的向上爬不同。团队应该是想在下落跑酷上给玩家带来不一样玩法和体验,毕竟也算的上独一份。
游戏里玩家判断下落点时、需要考虑读风、并控制坠落。也可以投出花苞,花苞会在落点绽放,让玩家做到无伤着陆。

在下落控制的手感上,还是能够感受到团队对“下落特色”的思考。下落的手感被刻意做“很重”,给人一种不太林敏的感觉。这种笨拙感恰好放大了玩家在下落时的不确定性,产生恐高的恐惧感。

作为一款实验产品,游戏流程很短,主线通关约3到3.5小时,通关后能解锁计时挑战和额外地图。但是1100日元、42元人民币的定价,对于产品本身体量而言,还是有些鸡肋,这或许与大厂开发成本的居高不下有关,哪怕缩减了团队,在其它方面成本依旧比一般独立团队高一些。
CygamesEdge想做没见过的好游戏
为什么Cygames要搞“小游戏”CygamesEdge品牌制作人滨田在采访中说:“Cygames的愿景是做最好的内容,过去确实是大体制、花几年做。但玩家价值观和玩法在多样化,市场上3A和少数人做的独立作品都能全球大卖,Steam上个人开发者和3A工作室挤在一起,市场本身变了。
现在做游戏需要比以前更灵活的想法和更快的反应,所以用中小规模的机动性去做实验性、带棱角的东西,这就是CygamesEdge。将来也想让大项目里难落地的挑战性企划、年轻创作者的点子,有地方试。”
那么品牌和本体怎么分工呢?滨田说的很凝练:“本体是全方位攻击型,追求质量和压倒性体量;Edge是把标题的概念和优点做尖、做得易懂,送到目标层。Cygames是面,CygamesEdge是点。”
《崩落之国》的制作成品不算低,但就体量而言又是一款小品游戏,那么算不算一款独立游戏呢?
滨田是这么说的:“我们自称独立太僭越。跟个人开发者比,预算和周期都大得多,所以我们不把自己定义为独立工作室。所谓‘社内独立’的说法也没用。独立这个词本身在游戏行业就用得很含糊。”
提到对未来的安排,他给得很具体:“现在已经有多款并行。包括跟随时代潮流在内,理想是一年出2~3款《崩落之国》这个规模的作品。一季度一款也许是最理想的节奏,当然开发不会都顺利,但目标是这个量级。”
他给品牌定的成功标准,也不只是销量:“销售额当然重要,但不是唯一标准。品牌起步期,每一款都要做到让目标玩家‘有确切手感’的质量。哪怕没爆卖,评价会一点点积累,最后变成对品牌的长期信任。我们想要的状态是:‘CygamesEdge的游戏,能遇到没见过的好玩东西。’”
方向是对的,作品有些难评
CygamesEdge的方向的确很新颖,但是作为一款大厂作品,哪怕是独立游戏也显得有些简单了。玩简单到玩家能一眼看穿,与玩家的期待形成了极大的反差。玩家直呼“Cy神了!”
一位玩家失望的说道:“一开始看这一直往下,又是污染又是士兵的,还以为是来自深渊那样世界观的,大世界探索、生存、搜打撤感觉啥都能做啊,结果就做出个跑酷游戏吗?”

游戏内容太简单,引起了不少家吐槽:“为了跳跳乐单出个游戏吗,cy真有你的。”、“以跳跳乐为主的游戏类型,我也是长见识了。”

许多老玩家认为Cygames搞独立游戏不务正业,有这闲功夫不如做做老IP:
“手里这么多好ip好好运营不行吗,为何还要做这吃力不讨好的事”、“CY这么闲能不能把重装机兵5做一下,版权买了五年多了就放那吃灰吗”。
海外Reddit的用户也是嘲讽道:“CyGames竟然用赛马娘的钱来引发我们的恐高症!”

不过玩过游戏的用户也中肯的评价了游戏的出色点:“本质上是一款跑酷速通向的平台跳跃游戏,有挑战模式和排行榜,跑不跑酷在体验上有质的区别。”
结语
Cygames愿意以10人团队用一年半的时间试错,这的确少见。虽然成本不高,但也算得上如今大厂做独游的开路先锋。
但试错产品和商品是两套标准。玩家花钱买的是“CygamesEdge出品”,而不是实验品。42元人民币的鸡肋定价没有优势,加上大厂团队开发成本本就比正经独立团队要高,如果后续的产品还是想法好、卖相糙,那“拥抱独立游戏”就只是一句空话。
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