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GameLook报道/游戏行业的严冬似乎还未到头。
根据行业分析师阿米尔·萨特瓦特维护的ASGC游戏行业裁员追踪数据显示,2026年迄今为止,全球游戏行业已经削减了10977个岗位,这一数字已经正式超越了2025年全年9197人的总裁员规模。
回顾2026年以来的行业遭遇,各大厂商的精简动作可谓触目惊心。
截至目前,全球已有约35家工作室宣告关停,161家工作室遭遇了不同程度的裁员。进入10月下旬,行业更是迎来了多记重拳:EA在10月下旬宣布关闭旗下BioWre并取消了新《质量效应》项目的早期开发,导致约400人受影响。
与此同时,索尼旗下的Sucker Punch裁员24人,Supermassive Games裁员超70人,而微软Xbox部门仍在消化今年7月宣布的3200人大规模裁员。
按照当前的趋势估算,到2026年底,全行业裁员规模大约会达到13077人,虽然这个数字略低于2024年创下的15631人的历史最高纪录,但其带来的长期影响同样深远。

如果我们把时间线拉长,从2024年至今的三年里,全球游戏行业经历了一场史无前例的地震。
从2024年创下15631人的历史最高裁员纪录,到2025年短暂回落至9197人,再到2026年反弹突破万人大关,这三年累计的行业预期减员总数已经超过5.6万人。
过去几年中,不断飙升的开发成本、漫长的3A大作制作周期、居高不下的薪酬开销,与相对停滞或收紧的市场回报形成了巨大剪刀差。利润率的持续挤压逼迫各大出版商和资本方不断砍掉项目、整合工作室、向海外低成本地区外包,甚至将目光投向AI效率工具以期削减人力成本。
尽管头部的亚洲工作室或独立游戏领域仍不乏亮点,但传统高成本的3A主机与PC生态仍在经历寒冬。
有人绝望转行,有人怒撕公司大饼
在这场席卷全球的裁员浪潮中,海外玩家社区和行业从业者也通过各大平台表达了各自的看法与焦虑。

在Reddit等社交平台上,不少匿名网友以切身经历揭示了行业的残酷现实,有从业者直言:“我在游戏行业干了三十多年,这是我见过的最糟糕的情况。有些失去工作的同事九个月了还找不到活,甚至有人流落街头,不得不彻底转行。”
部分具有丰富经验的主机与PC端资深设计师也无奈表示:“尽管我的简历与多款全球发行的3A大作履历十分光鲜,却常常因为简历上漏掉了一个AI筛选的特定关键词而惨遭系统自动淘汰,甚至连一个拒绝的理由都收不到。”

关于裁员的根本原因,社区内部爆发了争论。一部分网友认为这是企业为前几年疫情期间过度扩张买单的必经之路:“S&P Global的分析显示,游戏工作室在COVID期间积极扩张,2023年仍在招聘,尽管市场状况恶化,随后开始萎缩。其2026年研究证实,直到2025年,就业人数持续下降。2026年GDC调查指出,重组、预算削减、市场状况和项目取消是雇主报告的主要裁员原因。”属于理所当然的行业泡沫挤压。

另一个身处一线的开发者网友则愤怒地驳斥了这种观点,认为这是高层推卸责任的“公司宣传话术”,他认为:“不对。很多开发团队被缩减到骨干团队,被期望承担失去人员的缺口。这些不是臃肿。别再被企业宣传骗了。他们说“哦,是为了减少冗余”,但那只是人们不断上当的烟幕弹。我们早已过了疫情带来的“臃肿”阶段,当时地方招聘过度。”
不少网友对资本的贪婪和盲目的盲目扩张感到愤怒,认为行业走到今天这一步是“咎由自取”。

当然,也有部分网友从宏观经济与商业运作的角度分析认为,过去几年游戏大厂的疯狂盲目扩张和过高的人力成本难辞其咎,过长的开发周期让每一款游戏都必须成为超级爆款才能活下去,这种模式本身就无法可持续发展。
对于行业的未来走向,网友们的情绪普遍走向悲观,甚至在探讨是否会迎来类似于上世纪80年代的产业大崩溃。有网友指出,随着硬件成本的失控和下一代主机可能带来的天价定价,欧美传统3A游戏已经陷入了无法自给自足的恶性循环。不少人犀利地批评道,现在的行业被盲目逐利的投资机构和脱离玩家需求的管理层彻底把持,导致游戏开发周期变得无比臃肿。

不过,也有网友乐观地指出,传统欧美3A大厂的溃败并不意味着整个游戏行业的终结:“亚洲的游戏工作室和开发者在很大程度上弥补了空白,游戏行业的销量持续上升,就像最近推出的《幻影之刃 0》一样,该游戏取得了巨大的成功。
因此,消费者不会遇到任何游戏市场崩溃的情况。”以亚洲为代表的地区和独立游戏开发者正在迅速崛起,填补由于海外大厂衰退而留下的市场空白。
结语
这场长达数年的行业寒冬正在重塑整个生态的格局。
数万名游戏人被迫离开心爱岗位,各大巨头不断调整战略,游戏行业正被迫在阵痛中寻找一条更可持续的生存之路。
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